پرش به محتوای اصلی

۲۵ بدلکاری برترِ سینمای اکشن در قرن ۲۱ | از مبارزات خونین تا تعقیب‌و‌گریزهای مرگبار!

مطالعه ۸۳ دقیقه
بهترین بدلکاری های سینمای قرن بیست و یک

در این مقاله، نگاهی می‌اندازیم به برجسته‌ترین بدلکاری‌های سینمای اکشن در قرن بیست‌ویکم و داستانِ شکل‌گیری آن‌ها از زبانِ خودِ بدلکارها.

به گزارش فیلمزی، پُر بیراه نیست اگر بگوییم بدلکاری یکی از قدرندیده‌ترین بخش‌های اساسیِ فیلم‌سازی است. این مسئله از آن جهت کنایه‌آمیز است که سینما نه‌تنها بخشِ مهمی از محبوبیتِ امروزش را مدیون بازیگرانِ بدلکاری همچون باستر کیتون است، بلکه بدلکاران برای سرگرم‌کردنِ ما، بیش از هر گروه دیگری از عوامل تولید فیلم، جانشان را به خطر می‌اندازند.

برای اثبات این ادعا، همین بس که آکادمی علوم و هنرهای سینمایی، یا همان اُسکار، تازه سال گذشته سرانجام تصمیم گرفت کاری را انجام دهد که جامعه‌ی بدلکاری دهه‌ها در انتظارش بود: افزودن شاخه‌ای تازه به جوایز اسکار با عنوانِ «دستاورد در طراحی بدلکاری». قرار است این جایزه برای نخستین‌بار در صدمین دوره‌ی مراسم اسکار، در سال ۲۰۲۸، اهدا شود؛ اتفاقی که حاصل سال‌ها تلاش مستمر دیوید لیچ، کارگردان و بدلکارِ سری فیلم‌های «ماتریکس» و «جان ویک»، است. لیچ سال‌ها وقت صرف کرده تا برای این حرفه‌ی کمتردیده‌شده، جایگاهی شایسته‌تر دست‌وپا کند. بدلکاری به‌طور طبیعی همواره از مرکز توجه دور مانده است؛ اما درست مثل طراحی صحنه، طراحی لباس و طراحی صدا، بخشی جدایی‌ناپذیر از ساختار هر فیلم به‌شمار می‌رود.

بنابراین، در راستای ارج نهادن به این بخش اساسی و اغلب نادیده‌گرفته‌شده‌ی سینما، فهرستی از ۲۵ سکانس بدلکاری مهمِ قرن بیست‌ویکم گردآوری کرده‌ام؛ از مبارزاتِ تن‌به‌تن و تیراندازی‌ها گرفته تا تعقیب‌وگریزهای خودرویی و مانورهای هوایی؛ سکانس‌هایی که مرزهای نوآوری در دنیای بدلکاری را جابه‌جا کرده‌اند و سینمای اکشن را به قله‌هایی واقعاً بی‌سابقه رسانده‌اند.

۱. تعقیب‌و‌گریز و مبارزه روی پشت‌بام | «ببر خیزان، اژدهای پنهان» (۲۰۰۰)

فیلم Crouching Tiger, Hidden Dragon

وقتی جیمز شیمس به همراه وانگ هوی‌لینگ و تسای کوئو-جونگ، همکارانش در نگارشِ فیلمنامه‌ی «ببر خیزان، اژدهای پنهان»، مشغولِ نوشتن آن بودند، حتی زحمت توصیف جزئیات سکانس‌های اکشن را هم به خودشان ندادند و تنها به چند دستور کوتاه بسنده کردند؛ از جمله: «با هم مبارزه می‌کنند.» سه نویسنده دلیل خوبی برای واگذارکردن این جزئیات داشتند: آن‌ها می‌توانستند به ذهن خلاق و نگاه متفاوت اَنگ لی، کارگردان فیلم، و یوئن ووپینگ، اسطوره‌ی طراحی مبارزات سینمایی که به‌تازگی در «ماتریکس» هم نقش مهمی ایفا کرده بود، اعتماد کنند. شیمس می‌گوید: «مطمئن بودم سکانس‌های مبارزه به بهترین صحنه‌های مبارزه‌ای تبدیل می‌شن که تا اون زمان فیلم‌برداری شده بودن.» این شاهکار سینمای رزمی ــ که همچنان یکی از موفق‌ترین فیلم‌های غیرانگلیسی‌زبان در تاریخ سینمای آمریکاست ــ با سبک چشمگیر و متفاوتش در طراحی صحنه‌های اکشن، هم منتقدان و هم تماشاگران را شگفت‌زده کرد. فیلم با رویارویی یک شمشیرزن باتجربه، با بازی میشل یئو، و فردی نقاب‌دار، با بازی ژانگ زی‌یی، آغاز می‌شود؛ زنی که شمشیر افسانه‌ای «سرنوشت سبز» را دزدیده است.

دوئل تن‌به‌تن آن‌ها، که زیر نور ماه و با همراهی موسیقی پرضرب‌آهنگِ تان دون شکل می‌گیرد، خیلی زود به تعقیب‌وگریزی نفس‌گیر بر فراز پشت‌بام‌ها تبدیل می‌شود. یئو با کمک سیم‌های متصل به بدنش می‌تواند به‌صورت عمودی روی دیوارها بدود و به این ترتیب، مبارزه به شکلی روان و تماشایی به تعقیب‌وگریزی هوایی بدل می‌شود. مایک لیدر، بدلکار هنگ‌کنگی، به تفاوتی اشاره می‌کند که ووپینگ در سبک مبارزه‌ی شخصیت‌ها ایجاد کرده است: «ژانگ زی‌یی اون شور و خشم خام و بی‌پیرایه رو داره، درحالی‌که میشل یئو و چو یون‌فات [دیگر بازیگر فیلم] خویشتن‌داری بیشتری دارن؛ این دو نفر دیگه راه‌ورسم این کار رو بلدن و تجربه‌ی زیادی پشت سرشونه.» این رویارویی کوتاه، اما نفس‌گیر است و ریتم منظم، تدوین دقیق و انتخاب هوشمندانه‌ی نماها از سوی اَنگ لی، تأثیرگذاری آن را دوچندان می‌کند؛ به‌ویژه نماهای بلند و ممتدی که به بازیگران اجازه می‌دهند توانایی‌های خود را به نمایش بگذارند، بی‌آن‌که تدوین با برش‌های پیاپی، پیوستگی حرکاتشان را از بین ببرد.

۲. تعقیب‌و‌گریز در بزرگراه | «ماتریکس: بارگذاریِ مجدد» (۲۰۰۳)

فیلم The Matrix Reloaded

رقصِ پیچیده‌ی ماشین‌ها در بزرگراهِ «ماتریکس: بارگذاری مجدد» یکی از پیچیده‌ترین و نفس‌گیرترین سکانس‌های اکشنی است که تاکنون روی پرده‌ی سینما دیده شده. اما برخلافِ بسیاری از تعقیب‌وگریزهای طولانیِ سینمایی، داستانِ پشتِ شکل‌گیریِ این سکانس تقریباً از خودِ تعقیب‌وگریز هم جذاب‌تر است. نبوغِ فنی و راه‌حل‌های خلاقانه‌ای که صدها نفر از عواملِ این فیلم برای به‌وجودآوردنِ چنین سکانسی به کار گرفته‌اند، واقعاً حیرت‌انگیز است. برای فهمِ این‌که چرا سکانسِ تعقیب‌وگریزِ بزرگراه در «ماتریکس: بارگذاری مجدد» تا این اندازه دقیق و باورپذیر از آب درآمده، شاید بهترین نقطه‌ی آغاز، خاطره‌ی رِی. اِی. رَندل، یکی از بدلکارانِ فیلم، باشد. او می‌گوید بسیاری از جاده‌هایی را که برای یافتنِ لوکیشنِ مناسبِ فیلم‌برداری بررسی کرده بودند، دیگر به یاد نمی‌آورد؛ اما یکی از آن‌ها هنوز با جزئیات در ذهنش باقی مانده است.

ماجرا به بزرگراهی در نزدیکی شهرِ آکران در ایالتِ اوهایو بازمی‌گردد؛ جایی که سرمای هوا استخوان‌سوز بود. گروهِ فیلم‌برداری با اسکورتِ پلیس در امتدادِ بزرگراه حرکت می‌کرد و به‌دنبالِ مسیری مناسب برای تعقیب‌وگریزِ عظیمی بود که قرار بود یکی از مهم‌ترین قطعاتِ پرده‌ی دومِ فیلم را شکل دهد. رَندل به یاد می‌آورد که واچوفسکی‌ها در‌حالی‌که ماشین با سرعت در حرکت بود، بالاتنه‌شان را از پنجره بیرون می‌بُردند تا بررسی کنند آیا دیالوگ‌های دو قاتلِ دوقلویِ فیلم با ریتم و سرعتِ سرسام‌آورِ ماشین هماهنگ می‌شود یا نه. رَندل می‌گوید: «وقتی برمی‌گشتند داخل ماشین، صورت‌هایشان از سرما یخ زده بود؛ اشک و آبِ بینی‌شان راه اُفتاده بود.» حتی پلیسی که مسئولِ متوقف‌کردنِ ترافیک بود، با نگاهی متعجب به آن‌ها خیره شده بود؛ انگار با خودش می‌گفت: «اینا دیگه چه آدم‌های دیوونه‌ای هستن». این تجربه‌ی طاقت‌فرسا درنهایت واچوفسکی‌ها را راضی نکرد تا این‌که اووِن پَترسون، طراح صحنه‌ی فیلم، پیشنهادی عجیب مطرح کرد: ساختنِ یک بزرگراهِ اختصاصی.

این بزرگراه در جزیره‌ی آلامیدا در کالیفرنیا، از صفر احداث شد. باورنکردنی به نظر می‌رسد، اما این نخستین بزرگراهی بود که یک استودیوی هالیوودی در تاریخِ سینما برای فیلم‌سازی احداث می‌کرد. ساختِ آن دو و نیم میلیون دلار هزینه داشت و طولش به دو کیلومتر می‌رسید. در اطرافِ جاده نیز دیوارهایی به ارتفاعِ پنج و نیم متر از چوب و تخته‌های چندلایه ساخته شده بود که ظاهرِ دیوارهای بتنیِ اطرافِ بزرگراه‌های واقعی را تداعی می‌کرد. خودِ جاده نیز یک بزرگراهِ آسفالت‌شده‌ی سه‌بانده بود. ساختنِ این مسیر پروژه‌ای بسیار پُرزحمت بود، اما در عوض محیطی کاملاً کنترل‌شده در اختیار گروه قرار می‌داد؛ محیطی که رَندل می‌توانست در آن طرح‌های اولیه و استوری‌بُردهای واچوفسکی‌ها را به یکی از پرتنش‌ترین و خیره‌کننده‌ترین سکانس‌های کُل مجموعه تبدیل کند. نتیجه، مجموعه‌ای پرشتاب از درگیری‌های مسلحانه، مانورهای موتورسیکلت و نبردهای نفس‌گیر میانِ کامیون‌های عظیم بود؛ سکانسی که واچوفسکی‌ها طی ۴۰ روز فیلم‌برداری کردند. رَندل می‌گوید: «هیچ‌وقت چیزی را کمتر از ۱۰ یا ۱۵ بار فیلم‌برداری نکردیم. من در هیچ فیلمِ دیگری با کارگردان‌هایی به این اندازه کمال‌گرا کار نکرده بودم.»

این سکانسِ تعقیب‌وگریز به‌دلیلِ پویاییِ بصریِ چشمگیرش چنین پرتحرک و زنده به نظر می‌رسد، چراکه بسیاری از خودروهایی که در پیش‌زمینه و پس‌زمینه می‌بینیم، در واقعیت اصلاً وجود نداشته‌اند. تمامِ این خودروها به‌صورتِ دیجیتالی و در مرحله‌ی پس‌تولید به تصاویر اضافه شده‌اند. خودروها با سرعت از مقابلِ دوربین عبور می‌کنند و به سکانسی که از پیش نیز ریتمی سریع دارد، حرکت و پویاییِ بیشتری می‌بخشند؛ در‌عین‌حال، حسِ خطر را نیز تشدید می‌کنند، چراکه ذهنِ ما این نماهای چندثانیه‌ای را به‌گونه‌ای دریافت می‌کند که گویی فیلم‌بردار تنها چند سانتی‌متر با برخورد با خودروی روبه‌رو فاصله دارد. این ترفندِ ظریف، تنشِ حاکم بر سراسرِ سکانس را یک درجه افزایش می‌دهد.

مهندسی صدا در این سکانس نیز فوق‌العاده است. استفاده از اثر دوپلر برای القای سرعت و شتاب، انتخابی ساده اما بسیار مؤثر است. برای کسانی که با این پدیده آشنایی ندارند، اثر دوپلر به تغییری در بسامد امواج صوتی یا نوری دریافتی گفته می‌شود که بر اثر حرکت نسبی منبع و ناظر رخ می‌دهد. به همین دلیل، وقتی وسیله‌ای با سرعت از کنارمان عبور می‌کند، صدایش هنگام نزدیک‌شدن زیرتر و هنگام دورشدن بم‌تر به گوش می‌رسد. استفاده از این پدیده در همین چند لحظه‌ی کوتاه، تأثیری چشمگیر بر حس سرعت و هیجان سکانس می‌گذارد. نگاه رایج این است که دنباله‌های «ماتریکس» در مقایسه با دستاوردهای فیلم نخست، به‌مراتب ضعیف‌تر بودند. بااین‌حال، جسارت در انتخاب‌ها، نوآوری‌های فنی و تفکر خارج از چارچوبی که حتی در همین یک سکانس به چشم می‌خورد، آن‌قدر تحسین‌برانگیز است که می‌تواند دست‌کم بخشی از اعتبار ازدست‌رفته‌ی دنباله‌های «ماتریکس» را احیا کند.

۳. تعقیب‌و‌گریز با پای پیاده | «اونگ‌باک: مبارزِ موی‌تای» (۲۰۰۳)

فیلم Ong-Bak: The Thai Warrior

در نخستین نقش مهمی که نام تونی جا را بر سر زبان‌ها انداخت، آرنج‌ها و زانوهای او به‌اندازه‌ی مشت‌هایش قدرتمند و مرگبارند. جا در فیلم «اونگ‌باک» نقش تینگ، جوانی از یک روستای کوچک، را بازی می‌کند که پس از دزدیده‌شدن سرِ مجسمه‌ی باستانی بودا در روستایش، برای پیدا کردن سارقان راهی شهر می‌شود. جست‌وجوی او سرانجام پایش را به مسابقات زیرزمینی مبارزه باز می‌کند؛ جایی که خیلی زود توانایی‌هایش را به رخ دیگر مبارزان می‌کشد. در میانه‌ی فیلم «اونگ‌باک: مبارز موای‌تای»، تینگ در محاصره گرفتار می‌شود. چند مرد خشمگین در خیابان از هر طرف راه فرار را بر او می‌بندند و تنها مسیر باقی‌مانده، رو به بالاست. جا هم بی‌درنگ همین راه را انتخاب می‌کند. آنچه در ادامه می‌بینیم، نمایشی حیرت‌انگیز از چابکی و تسلط او بر بدنش است: روی داربست‌های بامبویی می‌جهد، یکی از مهاجمان را از پا درمی‌آورد و سپس، با حرکاتی شبیه به شخصیت‌های بازی‌های ویدئویی، دو طبقه پایین‌تر فرود می‌آید؛ ابتدا یک پشتک به عقب می‌زند و بلافاصله دو پشتک متوالی به جلو اجرا می‌کند. دوربین با حرکت آهسته روی این حرکات مکث می‌کند؛ گویی خودش هم از سرعت و مهارت جا در اجرای چنین حرکات غیرمعمولی به شگفت آمده است.

بااین‌حال، این اجرای ظاهراً بی‌دردسر، خطر واقعی بدلکاری را پنهان می‌کند. سِنگ کاوی، متخصصِ بدلکاری فیلم، می‌گوید: «هیچ جایی برای اشتباه وجود نداشت؛ چون کوچک‌ترین خطا می‌تونست به آسیب‌دیدگی جدی منجر بشه. تونی باید این حرکت رو از ارتفاع زیادی اجرا می‌کرد و تنها چیزی که برای کنترلش داشت، بدن خودش و دقت و مهارت ژیمناستیکی‌اش بود.» این فقط یکی از لحظات تماشاییِ تعقیب‌وگریزی نفس‌گیر و سرشار از بدلکاری‌های واقعی است که در کوچه‌پس‌کوچه‌های شلوغ و آشفته‌ی بانکوک جریان دارد. این سکانس که بیش از شش‌دقیقه‌ طول می‌کشد، به‌تدریج به مسیری پر از مانع و مملو از حرکات نفس‌گیر تبدیل می‌شود؛ مسیری که پراچیا پینکائو، کارگردان فیلم، تقریباً در هر گوشه‌اش فرصتی تازه برای فرار پیش پای قهرمان داستان می‌گذارد. یک لحظه جا را می‌بینیم که از زیر خودروهای درحالِ حرکت سُر می‌خورد و لحظه‌ای بعد، از میانِ حلقه‌های سیم خاردار می‌جهد.

سِنگ کاوی می‌گوید شعار گروه بدلکاری در طول فیلم‌برداری کاملاً روشن بود: «نه سیم ایمنی، نه بدلکار!» برای اجرای چنین حرکاتی، تونی جا یک ماه تمرین کرد. او پیش از شروع تمرین‌های اصلی در لوکیشن، مهارت‌هایش را در بازارهای محلی و دیگر محیط‌های شلوغ و پرتردد محک زد و سپس تمرین‌ها را در محل فیلم‌برداری، در نزدیکی ایستگاه قطار هوا لامپونگ، ادامه داد. سِنگ توضیح می‌دهد: «هدف اصلی ما این بود که توانایی‌های بدنی تونی رو به نمایش بذاریم؛ دویدن، پریدن و حرکات ژیمناستیکی‌ای که همگی باید در قالب یک سکانس اکشنِ یکپارچه و منسجم کنار هم قرار می‌گرفتن.» یکی از چشمگیرترین نمونه‌ها، لحظه‌ای است که جا برای فرار از دست تعقیب‌کنندگانش، روی شانه‌های خود آن‌ها می‌دود. این حرکت از تکنیک‌های سنتیِ «رقص شیر» الهام گرفته شده و یادآور سبکی از حرکات آکروباتیک است که بعدها در قالب پارکور، جایگاه ویژه‌ای در فیلم‌های اکشن هالیوود پیدا کرد. سِنگ درباره‌ی سرعت آماده‌شدن جا برای اجرای این حرکت می‌گوید: «تونی فقط به حدود دو بار تمرین نیاز داشت تا بتونیم برداشت نهایی رو فیلم‌برداری کنیم.»

۴. نبرد با گروه «کریزی ۸۸» | «بیل را بکش: بخش اول» (۲۰۰۳)

فیلم Kill Bill: Vol. 1

در نخستین دهه‌ی فیلم‌سازیِ کوئنتین تارانتینو، او از ساختنِ یک سکانسِ اکشنِ عظیم پرهیز می‌کرد. البته این نویسنده و کارگردانِ صاحب‌سبک، از پُر کردنِ قاب‌های «سگ‌های انباری»، «پالپ فیکشن» و «جکی براون» با خشونت ــ چه در شکلِ ضمنیِ آن و چه به‌صورتِ عریان و مستقیم ــ ابایی نداشت. بااین‌حال، این سه داستانِ تلخ و سیاه با طنزی گزنده، عمدتاً از نمایشِ کشتارهای گسترده فاصله می‌گرفتند و بیش از هر چیز بر دیالوگ‌های طولانی و و روایت‌پردازیِ دراماتیک مُتکی بودند. شلیک گلوله، شکنجه و لکه‌های خون نیز صرفاً همچون نشانه‌گذاری‌هایی سبک‌پردازانه در میانِ روایت عمل می‌کردند؛ تا این‌که بالاخره نوبت به «بیل را بکش» رسید. تارانتینو با تکیه بر علاقه‌اش به وسترن‌های اسپاگتی، سینمایِ گرایندهاوس و آثار کلاسیکِ کونگ‌فو، چهارمین فیلمِ بلندِ خود را به داستانی انتقام‌جویانه و بی‌اندازه خونین تبدیل کرد؛ داستانی درباره‌ی «عروس»ی بی‌نام با بازیِ اوما تورمن که در پیِ کشتنِ رئیسِ سابقش و گروهِ آدم‌کشانی است که در روزِ عروسی‌اش او را به حالِ مرگ رها کردند.

«بیل را بکش: قسمت اول» که در اکتبرِ ۲۰۰۳ اکران شد، برخلافِ آثارِ پیشینِ تارانتینو، در طولِ سفرِ مرگبارِ عروس از نمایشِ افسارگسیخته‌ی خشونت و خون‌ریزی ابایی ندارد و درنهایت، در پرده‌ی سوم به رویارویی‌ای ختم می‌شود که یک کلوبِ شبانه‌ی دوطبقه را به کشتارگاهی تمام‌عیار تبدیل می‌کند. در این سکانس، عروس با شمشیر تازه‌ساخته‌شده‌یِ هاتوری هانزو به جانِ «کریزی ۸۸» می‌اُفتد؛ گروهی از شمشیرزنانِ اجیرشده‌ی یاکوزا که از دشمن او، اُ-رِن ایشی با بازیِ لوسی لیو، محافظت می‌کنند. عروس با سرعت و خشونتی خیره‌کننده، در کلوبِ «خانه‌ی برگ‌های آبی» به مصافِ انبوهِ شمشیرزنان می‌رود. دست‌ها و سرهای قطع‌شده، فواره‌هایی از خون به راه می‌اندازند و کفِ سالنِ رقص را چنان غرقِ خون می‌کنند که ایستادن بر روی آن بدونِ لغزیدن و سُرخوردن به کاری دشوار تبدیل می‌شود. تارانتینو در سراسرِ این میدانِ نبرد، با مهارتی چشمگیر، موزاییکی از ارجاعات سینمایی و اَدای‌دِین‌ها می‌سازد؛ پالتِ رنگیِ فیلم را بارها دگرگون می‌کند و با انتخاب‌های موسیقاییِ جسورانه و جلوه‌های صوتیِ غریب و غافلگیرکننده، به این آشوبِ خونین ضرباهنگی جنون‌آمیز می‌بخشد.

بااین‌حال، آنچه درنهایت بیش از هر چیز در ذهنِ مخاطب حک می‌شود، ناله‌های جان‌سوزِ آدم‌کش‌های قطع‌عضوشده‌ای است که در حوضچه‌های خونِ خودشان دست‌وپا می‌زنند. نتیجه، سکانسی است که اگر بهترین صحنه‌ی اکشنِ سینمایِ قرن بیست‌ویکم نباشد، بی‌تردید یکی از افراطی‌ترین، پُرریخت‌وپاش‌ترین و ماکسیمالیستی‌ترین جلوه‌های اکشن در این قرن است. اما هیچ‌یک از این‌ها بدون حضورِ یوئن وو-پینگ، استادِ افسانه‌ایِ طراحیِ مبارزاتِ رزمی و بدلکاری، امکان‌پذیر نبود؛ مردی که تارانتینو برای جان‌بخشیدن به این کابوسِ آکروباتیک به خدمت گرفت. وو-پینگ که کارش را به‌عنوان رزمی‌کار آغاز کرده بود، بعدها به کارگردانی روی آورد و در سال ۱۹۷۸ با ساختِ دو فیلمِ «مار در سایه‌ی عقاب» و «استادِ مَست»، ترکیبِ منحصربه‌فردی از کمدی و اکشن را به نمایش گذاشت؛ آثاری که نقشِ مهمی در به شهرت رسیدنِ جکی چان ایفا کردند. دو دهه بعد، او راهش را به هالیوود باز کرد و با طراحیِ مبارزاتِ رزمیِ «ماتریکس» و به‌کارگیریِ بدلکاری‌های سیمیِ خلاقانه در «ببر خیزان، اژدهای پنهان»، بار دیگر توانایی‌های کم‌نظیرش را به رخ کشید.

تارانتینو هنگام تصورِ پرده‌ی سومِ فیلمش، به‌خوبی می‌دانست که برای جان‌بخشیدن به چنین آشوبِ دیوانه‌واری، به کسی نیاز دارد که بتواند حرکاتِ پیچیده، بدلکاری‌های نفس‌گیر و رقصِ مرگبارِ شمشیرها را به اجرایی منسجم و تماشایی تبدیل کند. او برای تحققِ این رؤیا، سراغِ کسی رفت که بهتر از هر کس دیگری می‌توانست مرزِ میانِ واقعیت و خیال را در هنرِ مبارزه از میان بردارد: یوئن وو-پینگ. تارانتینو همچنین بدلکارِ نیوزیلندی، «زوئی بِل»، را به گروه اضافه کرد؛ یکی از چند زنِ بدلکاری که برای اجرای برخی از فنی‌ترین و دشوارترین صحنه‌های عروس، به کمک آمدند. بِل می‌گوید: «بخشِ بزرگی از کار، آموزشِ اوما بود و بعد باید مشخص می‌کردیم در چه لحظه‌ای بهتر است از بدلکار استفاده کنیم؛ کدام بخش‌ها را خودش می‌تواند به‌طور باورپذیر اجرا کند و کدام بخش‌ها را می‌تواند تا حدی انجام دهد که وقتی صورتش در قاب دیده می‌شود، همچنان بتوانیم از خودِ او استفاده کنیم.» در طولِ این سکانس، وو-پینگ همواره به این مسئله توجه داشت که مبارزه تا چه اندازه باورپذیر به نظر برسد. برای آن‌که صحنه حال‌وهوایی بداهه و پیش‌بینی‌ناپذیر پیدا کند، او ریتم و محلِ درگیری را مرتب تغییر می‌داد و مطمئن می‌شد که بازیگرانِ حاضر در پس‌زمینه صرفاً بی‌حرکت نایستاده‌اند. به همین دلیل، بخشی از طراحیِ مبارزه شاملِ تعقیب‌وگریزی روی نرده‌ها می‌شد و تمامِ فضایِ کلابِ شبانه را نیز دربرمی‌گرفت.

۵. مبارزه در راهرو | «اولدبوی» (۲۰۰۳)

فیلم Oldboy

واضح است که «اولدبوی» ابداع‌کننده‌ی تکنیکِ پلان‌سکانس نبود؛ اما وقتی پارک چان‌ووک یکی از سکانس‌های فیلمش را به مبارزه‌ای چهار دقیقه‌ای و بی‌وقفه در راهرویی تنگ اختصاص داد که بدونِ حتی یک کات فیلم‌برداری شده بود، چیزی در آن به‌قدری تازه و متفاوت به نظر می‌رسید که گویی مخاطب برای نخستین‌بار با چنین تکنیکی مواجه می‌شد. رازِ تأثیرگذاریِ این سکانس نه در شگردی خاص در فیلم‌برداری نهفته بود، نه در حرکتی خارق‌العاده در مبارزه و نه در سلاحی چشمگیر؛ هرچند تماشای او دائه‌سو با بازیِ چوی مین‌سیک که با چکشی ساده، درحالی‌که چاقویی در عمقِ پشتش فرو رفته، راهش را از میانِ گروهی از مهاجمان باز می‌کند، به‌خودیِ‌خود تجربه‌ای نفس‌گیر است. آنچه این برداشتِ بلند را متمایز می‌کند، اصرارِ فیلم بر نمایشِ مبارزی است که هیچ شباهتی به جنگجویی شکست‌ناپذیر ندارد؛ مردی که برخلافِ یک رقصنده‌ی باله، نه حرکاتش نرم و موزون‌اند و نه ضربه‌هایش با دقتی بی‌نقص فرود می‌آیند.

فیلم‌ساز برای ملموس‌تر و باورپذیرتر کردنِ مبارزه، بر جسمِ خسته و فرسوده‌ی قهرمانش تأکید می‌کند و به‌جای نمایشِ نبردی بی‌نقص و ازپیش‌طراحی‌شده، تقلا و خشونتی زُمخت و انسانی را به تصویر می‌کشد

درست برعکس، فیلم‌ساز برای ملموس‌تر و باورپذیرتر کردنِ مبارزه، بر جسمِ خسته و فرسوده‌ی قهرمانش تأکید می‌کند و به‌جای نمایشِ نبردی بی‌نقص و ازپیش‌طراحی‌شده، تقلا و خشونتی زُمخت و انسانی را به تصویر می‌کشد؛ مبارزه‌ای که در آن، هر ضربه بیش از آن‌که حاصلِ مهارت باشد، تلاشی جان‌فرسا برای دوام آوردن است. مبارزه سرشار از اشتباه‌ها، مکث‌ها و وقفه‌هایی است که در میانِ ناله‌های زخمی‌ها و صدای تقلاهایشان شکل می‌گیرند. آدم‌ها سُر می‌خورند، تعادلشان را از دست می‌دهند و گاهی کسی برای اجرای حرکتی پیش‌قدم می‌شود، اما درمی‌یابد که هنوز وقتش نرسیده و ناچار لحظه‌ای درنگ می‌کند. گاهی هم حرکتی را آغاز می‌کند، اما پیش از آن‌که فرصتِ به پایان رساندنش را پیدا کند، ضربه‌ای می‌خورد و تلاشش در نیمه‌ی راه ناکام می‌ماند.

درواقع، کیفیتِ متمایزکننده‌ی این مبارزه، همین «شلختگیِ» مهندسی‌شده‌ی آن است؛ شلختگی‌ای که برخلافِ آنچه ممکن است در نگاهِ اول به نظر برسد، از واقع‌گراییِ آن کم نمی‌کند، بلکه به آن می‌افزاید. قهرمان بسیار زمخت‌تر، ناتراشیده‌تر و بی‌قواره‌تر از آنچه معمولاً از رزمی‌کارانِ سینمایی دیده‌ایم مبارزه می‌کند؛ حرکاتش همیشه دقیق از آب درنمی‌آیند، بدنش مدام از ریتم می‌افتد و خستگی بر نحوه‌ی مبارزه‌اش غلبه می‌کند. از سوی دیگر، انبوهِ دشمنانش نیز برخلافِ مبارزانِ بی‌نقص و هماهنگِ معمولِ سینما، ناشی و دست‌وپاچلفتی‌اند. هیچ‌کدام از این آدم‌ها شبیه ماشین‌های جنگیِ بی‌خطا نیستند؛ همه‌ی آن‌ها بدن‌هایی واقعی‌اند که در فضایی محدود، شلوغ و آشفته با یکدیگر برخورد می‌کنند. همین نقص‌ها و بی‌نظمی‌هاست که مبارزه را از یک نمایشِ دقیق و ازپیش‌طراحی‌شده، به چیزی ملموس و انسانی تبدیل می‌کند. این سکانس طیِ دو روز فیلم‌برداری، حدود ۱۵ بار برداشت شد؛ اما به گفته‌ی پارک، «هیچ برداشتی وجود ندارد که همه‌چیز در آن بی‌نقص باشد.» او توضیح می‌دهد: «چون این یک برداشتِ بلند بود و اجزای متحرکِ بی‌شماری داشت، عملاً غیرممکن بود که همه‌چیز در آن کاملاً بی‌نقص پیش برود.»

همین نقص‌های کوچک بود که توجهِ چاد استاهِلسکی، کارگردانِ سری‌فیلم‌های «جان ویک»، را به خود جلب کرد؛ کسی که خودش از نزدیک می‌داند درگیریِ فیزیکی برای مدتی طولانی چه معنایی دارد. او می‌گوید: «من یک کیک‌بوکسورِ حرفه‌ای در رشته‌ی فول‌کانتکت بودم و مهم نبود چقدر خودم را آماده نگه می‌داشتم، بعد از هر راند به نفس‌نفس می‌اُفتادم. حالا تصور کنید مجبور باشید با ۳۰ نفر در یک راهرو، با یک چکش بجنگید و حتی نتوانید لحظه‌ای توقف کنید. آدم‌هایی را می‌بینید که زمین می‌خورند؛ اشتباه می‌کنند. و فیلم‌سازان این نقص‌ها و اشتباه‌ها را پنهان نکردند، بلکه عمداً پذیرفتند و آن‌ها را به جزئی از سکانس تبدیل کردند، که به نظرم واقعاً جسورانه بود.»

استاهلسکی اما تنها بدلکار و اکشن‌سازِ هالیوودی نیست که تحت‌تأثیرِ این سکانس قرار گرفته. کریس بروستر، بدلکاری که برای ساخت اکشن‌هایِ سریال «دردویل»، محصول مارول در سال ۲۰۱۵، از سکانسِ راهروی «اولدبوی» تأثیر گرفته بود، در گفت‌وگو با «اینترتینمت‌ویکلی» می‌گوید: «واقعی‌بودنِ یک مبارزه، در لحظاتی نهفته است که میانِ حرکات اتفاق می‌افتند. اگر تا به حال مسابقاتِ ام‌ام‌ای یا بوکس را تماشا کرده باشید، می‌بینید که بعضی از بهترین لحظات، زمانی رقم می‌خورند که مبارزان هیچ کاری نمی‌کنند؛ فقط به‌نوعی یکدیگر را زیر نظر می‌گیرند و وضعیتِ طرفِ مقابل را می‌سنجند. و این واقعی است. وقتی واردِ مرحله‌ی طراحیِ مبارزه می‌شوید، به نظرم خیلی‌ها مرتکب این اشتباه می‌شوند که هرگونه مکث و وقفه‌ای را از جریانِ مبارزه حذف می‌کنند؛ و درنهایت، چیزی که روی پرده می‌بینید صرفاً یک رقصِ بسیار تماشایی است که هیچ داستانی روایت نمی‌کند. در «اولدبوی»، شما تک‌تکِ لحظاتی را که شخصیت تجربه می‌کند، احساس می‌کنید. به همین دلیل است که این مبارزه به یکی از سکانس‌های تاریخیِ سینما تبدیل شده است.»

۶. قطارِ ترمزبُریده | «مرد عنکبوتی ۲» (۲۰۰۴)

فیلم Spider-Man 2

در سراسر فیلم «مرد عنکبوتی ۲»، پیتر پارکر با بازی توبی مگوایر، با کشمکشی درونی و دائمی دست‌وپنجه نرم می‌کند. آیا قرار است او همان قهرمانِ شجاع و گمنامی باشد که زمان و توانایی‌هایش را وقفِ محافظت از میلیون‌ها شهروندِ نیویورک می‌کند؟ یا بهتر است لباسِ مرد عنکبوتی را به سطل زباله بیندازد و از قدرت‌های فراطبیعیِ خود چشم بپوشد تا بتواند حضور کامل و بی‌دغدغه‌ای در کنار خانواده و دوستانی داشته باشد که بیش از همه دوستشان دارد؟ این دوگانگیِ وجودی همواره پیتر پارکر را آزار می‌دهد؛ کشمکشی درونی که سم ریمی، کارگردانِ فیلم، آن را در یکی از خیره‌کننده‌ترین سکانس‌های اکشنِ تاریخِ سینمای ابرقهرمانی به چالش می‌کشد. جالب آن‌که اوجِ «مرد عنکبوتی ۲» نه در پرده‌ی سوم، بلکه در سکانسی رقم می‌خورد که درست پیش از آن قرار دارد: نبردی نفس‌گیر بر فرازِ ریل‌های قطارِ مرتفعِ شهری.

رویاروییِ مرد عنکبوتی با دکتر اختاپوس، شرورِ اصلیِ فیلم با بازیِ آلفرد مولینا، قهرمان را به اطرافِ قطار، داخلِ واگن‌ها و حتی فضای میانِ آن‌ها می‌کشاند؛ درحالی‌که مسافرانِ وحشت‌زده، درمانده و ناتوان از مداخله، شاهدِ این نبردِ سهمگین‌اند. سرانجام، دکتر اختاپوس درمی‌یابد که بزرگ‌ترین نقطه‌ضعفِ مرد عنکبوتی، ازخودگذشتگی و نیازِ همیشگی‌اش به محافظت از دیگران است. بنابراین، او با دست‌کاریِ کنترلِ قطار، آن را به مسیری بی‌بازگشت می‌فرستد؛ قطاری که حالا بدون هیچ امکانی برای ترمزکردن، با سرعتی سرسام‌آور به‌سوی انتهای خط پیش می‌تازد. مرد عنکبوتی سرانجام موفق می‌شود قطار را متوقف کند، اما بهای این کار را با تمام وجودش می‌پردازد. پیتر که بر اثر جرقه‌ای ناخواسته نقابش از صورت کنار رفته، خود را در برابر قطار قرار می‌دهد و می‌کوشد نیروی عظیم حرکتِ رو به جلوی آن را با بدنش مهار کند. تارهایی که به ساختمان‌های اطراف متصل کرده، بازوانش را زیر فشاری طاقت‌فرسا می‌کشند؛ گویی تمام وزنِ قطار در آستانه‌ی گسستنِ آن‌هاست. صدای ناله‌ی فلز در فضا می‌پیچد و بخشِ جلوییِ واگن زیر فشار مچاله می‌شود؛ تا این‌که سرانجام، پس از تقلايی جان‌فرسا، قطار از حرکت بازمی‌ایستد.

اما درست در همان لحظه، پیتر پارکر که دیگر رمقی در تنش باقی نمانده، از حال می‌رود و شروع به سقوط کردن به پایین می‌کند. این مردم‌اند که نجاتش می‌دهند. نیویورکی‌ها پیکرِ خسته و مجروحِ او را دست‌به‌دست می‌کنند و با چنان وقار و احترامی بالای سرشان می‌گردانند که گویی جهان، برای لحظه‌ای، در سکوتی مطلق فرورفته است. قهرمان سقوط کرده؛ مردی که هرچه در توان داشته، فدا کرده تا جانِ دیگران را نجات دهد. وقتی سرانجام او را کفِ واگن می‌خوابانند، مسافران با ناباوری به چهره‌اش خیره می‌شوند؛ گویی برای نخستین‌بار، نه با افسانه‌ی مرد عنکبوتی، بلکه با انسانی روبه‌رو شده‌اند که بدون نقاب، دیگر چهره‌ای فراانسانی نیست؛ او یک انسان عادی است. یکی از مردان می‌گوید: «فقط یه بچه‌ست؛ بیشتر از پسر خودم سن نداره.» لو رفتن هویت مخفی، بزرگ‌ترین ترس پیتر بوده است؛ چون باور دارد تنها چیزی که می‌تواند از کسانی که دوستشان دارد محافظت کند، همین هویت مخفی است.

اما حالا، همین اتفاق او را به مردمی که نجات داده، نزدیک‌تر می‌کند. مردمی که بدون آن‌که کلمه‌ای با یکدیگر ردوبدل کنند، تصمیم می‌گیرند رازِ او را حفظ کنند. دو پسربچه به او نزدیک می‌شوند؛ یکی نقابش را به پیتر برمی‌گرداند و دیگری قول می‌دهد: «به هیچ‌کس نمی‌گیم.» البته تماشاگر می‌داند که مرد عنکبوتی نمی‌تواند بمیرد، اما فیلم برای لحظه‌ای مکث می‌کند تا به این فکر کنیم که فهمیدنِ این حقیقت چه حسی دارد: قهرمانی که از دور تحسینش کرده‌ایم، درواقع کسی شبیه خود ماست؛ و ما نیز، به نوبه‌ی خود، می‌توانیم شبیه او باشیم. این دریافت، بلافاصله در عمل معنا پیدا می‌کند؛ وقتی دکتر اختاپوس برمی‌گردد تا با حریفِ از پاافتاده‌اش روبه‌رو شود.

اما این‌بار، مسافرانِ مترو از ترس کنار نمی‌روند، بلکه میانِ این اَبرشرور و قربانی‌اش قرار می‌گیرند. مردی تنومند قدم پیش می‌گذارد و می‌گوید: «اگه می‌خوای به اون برسی، باید از من رد بشی.» مرد دیگری اضافه می‌کند: «از منم.» و دیگری: «از منم.» جالب اینجاست که سال‌هایی که از آخرین تماشای «مرد عنکبوتی ۲» گذشته بود، باعث شده بود بخش بعدی ماجرا را کاملاً از یاد ببرم: دکتر اختاپوس پوزخندی می‌زند، می‌گوید: «بسیار خب»، و آن‌ها را طوری کنار می‌زند که انگار هیچ وزنی ندارند. بالاخره این یک فیلم ابرقهرمانی است و درنهایت، این قهرمان است که باید دنیا را نجات دهد. اما تمایل مسافران برای فدا کردن جان خود، صرفاً یک حرکت نمادین نیست. این لحظه یادآوری می‌کند که دوراهی‌ای که پیتر در تمام طول فیلم با آن دست‌وپنجه نرم می‌کند ــ این‌که باید یک انسان معمولی باشد یا یک قهرمان ــ اساساً دوراهیِ درستی نیست. چیزی که پیتر را تعریف می‌کند، این است که او هر دوی این‌هاست.

۷. پارکور در کارگاه ساختمانی | «کازینو رویال» (۲۰۰۶)

فیلم Casino Royale

پیش از آن‌که مارتین کمبل، کارگردانِ «کازینورویال»، سکانسِ افتتاحیه‌ی نفس‌گیرِ فیلم را طراحی کند، دستورالعملی روشن برای تمام اعضای گروه فرستاد: «جیمز باند باید خون‌ریزی کند.» در دهه‌ی پیش از آن، مجموعه‌ی جیمز باند بیش‌ازپیش به سمتِ خودپارودی پیش رفته بود و با تبدیلِ پیرس برازنان به قهرمانی اغراق‌شده و فانتزی، از واقعیت فاصله گرفته بود؛ قهرمانی که حتی در یکی از فیلم‌ها، با خودرویی نامرئی روی یخ رانندگی می‌کرد. کمبل می‌دانست برای آن‌که تماشاگران بتوانند با دنیل کریگ در نقشِ باند ارتباط برقرار کنند، باید مأمور ام‌آی۶ را دوباره به زمین بازگرداند و او را از هیبتِ شکست‌ناپذیرش بیرون بیاورد. به‌گفته‌ی گَری پاوِل، یکی از بدلکارانِ فیلم، باند «باید درد را احساس کند، کتک بخورد و آثارش روی بدنش بماند؛ زخم، کبودی و این جور چیزها.»

به همین منظور، پاوِل و کمبل تعقیب‌وگریزی نفس‌گیر را در یک کارگاهِ ساختمانی در ماداگاسکار طراحی کردند؛ جایی که باند در تعقیبِ بمب‌سازی مرموز و به‌طرز خیره‌کننده‌ای چابک به نامِ مولاکا می‌افتد؛ شخصیتی که سباستین فوکان، از پیشگامانِ ورزشِ پارکور، نقشِ او را ایفا می‌کند. این دو در جریانِ تعقیب‌وگریز، از جرثقیل‌های شیب‌دار بالا می‌دوند، از میانِ داربست‌های فلزی می‌گذرند و تعقیبی زمینی را به مسابقه‌ای نفس‌گیر در ارتفاع تبدیل می‌کنند؛ جدالی از پرش‌های بلند و جابه‌جایی‌های برق‌آسا میان سازه‌های خطرناک. و البته، همان‌طور که کمبل از ابتدا می‌خواست، باند در پایانِ این تعقیب‌وگریز با شکافی خونین روی پیشانی‌اش از مهلکه بیرون می‌آید. پاول حدود ۱۰ هفته زمان صرف کرد تا یک کارگاه ساختمانی واقعی و مطابق با استانداردهای ایمنی را در باهاما آماده کند؛ محوطه‌ای که برای اجرای بدلکاری‌ها، جرثقیل‌های عظیمِ ایمنی به آن منتقل شدند و ده‌ها بدلکار محلی، زیر نظر او، صحنه‌ها را بارها تمرین کردند.

آنچه اکشنِ افتتاحیه‌ی «کازینو رویال» را به سکانسی فوق‌العاده تبدیل می‌کند، کیفیتِ شخصیت‌پردازانه‌ی آن است. نویسندگان از رفتار و تصمیم‌هایش در طولِ تعقیب‌وگریز استفاده می‌کنند تا خصلت‌های اصلی و حتی نقطه‌ضعف‌هایش را به‌تدریج آشکار سازند.

دنیل کریگ نیز در بخشی از صحنه‌های دویدن و بالا رفتن از جرثقیل‌ها حضور داشت. پاول درباره‌ی تجربه‌ی او می‌گوید: «او در ابتدا کمی از ارتفاع می‌ترسید، اما تا پایان کار دیگر خبری از آن ترس نبود.» بااین‌حال، پرش‌های بلند و دشوارترین بخش‌های پارکور را بدلکاران حرفه‌ای اجرا می‌کردند. اما چالش اصلی پاول فقط طراحی بدلکاری‌ها نبود؛ او باید ایمنی تمام گروه را حفظ می‌کرد و برنامه‌ی فیلم‌برداری را در شرایطی دشوار پیش می‌برد که یک طوفان استوایی در دوردست در حال شکل‌گیری بود و محوطه‌ی فیلم‌برداری نیز از هجوم موش‌ها در امان نمانده بود. پاول می‌گوید: «اجازه نمی‌دادم کابل‌هایی را که برای جابه‌جایی جرثقیل‌ها استفاده می‌کردیم، شب‌ها در فضای باز رها کنیم. کافی بود چند جونده‌ی کوچک شروع به جویدنشان کنند؛ آن‌وقت ممکن بود جان یکی از اعضای گروه به خطر بیفتد.» در پایانِ فیلم‌برداری، تنها دو نفر از بدلکاران آسیب دیدند؛ یکی از ناحیه‌ی مچ پا و دیگری بر اثر دررفتگیِ انگشت. با درنظرگرفتنِ تمام متغیرهای پیش‌بینی‌ناپذیر، ارتفاع‌های سرسام‌آور و سرعت بالای بدلکاری‌هایی که کمبل مقابل دوربین برد، ثبت چنین آماری دستاوردی چشمگیر به شمار می‌رفت.

اما آنچه اکشنِ افتتاحیه‌ی «کازینو رویال» را به سکانسی فوق‌العاده تبدیل می‌کند، کیفیتِ شخصیت‌پردازانه‌ی آن است. نویسندگان به‌جای آن‌که ویژگی‌های باندِ جدید را با دیالوگ توضیح دهند، از رفتار و تصمیم‌هایش در طولِ تعقیب‌وگریز استفاده می‌کنند تا خصلت‌های اصلی و حتی نقطه‌ضعف‌هایش را به‌تدریج آشکار سازند. باند در این سکانس مأموری بی‌محابا، مغرور، بی‌ملاحظه و جسور به نظر می‌رسد که در کنارِ تمامِ این ویژگی‌ها، از نبوغ و ابتکارِ عمل نیز برخوردار است. برای نمونه، لحظه‌ای را به یاد بیاورید که مولاکا با حرکتی ظریف و ماهرانه از شکافِ باریکِ دری عبور می‌کند، درحالی‌که باند در واکنش، با یک لگد در را از جا می‌کند. این تقابلِ ساده، تفاوتِ رویکردِ آن دو را به‌خوبی نشان می‌دهد: یکی بر چابکی و مهارت تکیه دارد و دیگری ترجیح می‌دهد موانع را با نیرویِ محض از سرِ راه بردارد. یا زمانی را در نظر بگیرید که باند درمی‌یابد مهارتِ حریفش در پارکور چنان برتر است که با دویدنِ معمولی شانسی برای رسیدن به او ندارد؛ پس پشتِ فرمانِ یک بولدوزر می‌نشیند و به‌جای تلاش برای رقابت در زمینِ بازیِ حریف، تمامِ موانعِ سرِ راهش را با خشونت و نیرویی ویرانگر کنار می‌زند.

همچنین در صحنه‌ای دیگر، وقتی مولاکا به کمکِ مهارتِ پارکورش خود را به بالای سازه می‌رساند، باند تصمیم می‌گیرد با استفاده از یک میان‌بُر، یعنی جرثقیل، خودش را به او برساند. اما این میان‌بُر، وجه دیگری از شخصیتِ او را نیز آشکار می‌کند: بی‌ملاحظگی. تلاشِ باند برای رسیدن به بالای سازه باعث می‌شود قطعاتِ آهن به پایین سقوط کنند و خسارت و خرابیِ قابل‌توجهی در محلِ ساختمان‌سازی به بار بیاید. درواقع، در هر مرحله از این تعقیب‌وگریز، مولاکا با چابکی از چنگِ باند می‌گریزد و تعقیب‌کننده‌ی ناشی‌اش به‌سختی می‌تواند فاصله را حفظ کند. باندِ دنیل کریگ نه از ظرافت و چابکیِ حریفش برخوردار است و نه می‌تواند در زمینِ بازیِ او رقابت کند؛ اما آنچه در مهارت کم دارد، با اراده‌ای سرسختانه و جسارتی کم‌نظیر جبران می‌کند.

۸. تعقیب‌و‌گریزِ ماشین‌ها | «ضدمرگ» (۲۰۰۷)

فیلم Death Proof

کوئنتین تارانتینو خودش «ضدمرگ» را بدترین فیلمش می‌داند؛ اما این اثرِ عامه‌پسند که به‌طرزِ عامدانه‌ و لذت‌بخشی مبتذل است، گنجینه‌ای بی‌بدیل برای عاشقانِ خودرو است. فیلم درعین‌حال، ادای احترامی تأثیرگذار به هنر بدلکاری نیز است. درواقع، زوئی بِل، زنِ بدلکاری که در این فیلم نقشِ خودش را ایفا می‌کند، در گفت‌وگو با نشریه‌ی «هالیوود ریپورتر» توضیح داد که تارانتینو «ضدمرگ» را به‌عنوانِ «ادای احترامی به قهرمانانِ پنهانِ سینما» ساخته است. «ضدمرگ» دو صحنه‌ی بدلکاریِ شاخص دارد که یکی از یکی خیره‌کننده‌تر هستند. در یک ساعت نخست فیلم، با جولیا (سیدنی پواتیه)، شانا (جوردن لد) و آرلین (ونسا فرلیتو) همراه می‌شویم؛ سه دوست که بدشانسی می‌آورند و سر راهِ «مایکِ بدلکار»، با بازی کرت راسل، قرار می‌گیرند؛ قاتلی زنجیره‌ای و سادیستی که در خیابان‌های شهرِ آستین در تگزاس تعقیبشان می‌کند.

مایک در جاده‌ای تاریک با «شورولت نوای مدل ۱۹۷۱» خود، مستقیم به «هوندا سیویک مدل ۱۹۹۶» آن‌ها می‌کوبد. او پیش‌تر به یک نفر گفته بود که ماشین‌اش آن‌قدر تقویت شده که در تصادف مرگبار هم سالم می‌ماند؛ اما ظاهراً این ایمنی فقط زمانی به‌طور کامل تضمین می‌شود که پشت فرمان نشسته باشی! ماشین مایک از پس این آزمون برمی‌آید و خودش زنده می‌ماند؛ اما سرنوشت دخترها به‌مراتب تلخ‌تر است. تصادف شاخ‌به‌شاخ، صحنه‌ای تکان‌دهنده و در‌عین‌حال، نمایشی چشمگیر از هنر بدلکاری است. گروه تولید چهار دستگاه شورولت نوا در اختیار داشت که کاربردی‌ترینِ آن‌ها را «عیسی» نامیده بودند؛ خودرویی که مشخصاً برای اجرای بدلکاریِ چپ‌کردنِ ماشین ساخته شده بود.

خودروی دیگری که به قفسِ محافظ مجهز شده بود و لقب «پریوس» داشت، در جریان همین بدلکاری از بین رفت. بادی جو هوکر، بدلکارِ کرت راسل، حرکت چرخش و واژگونی خودرو را که پس از برخورد اتفاق می‌افتد، تنها در یک برداشت اجرا کرد. هوکر بعدها خودروی «عیسی» را به قیمت ۵۰۰ دلار خرید و این ماشین به نخستین خودروی پسرش تبدیل شد. به گفته‌ی هوکر، آن‌ها ماده‌ی انفجاری را فعال کردند که شورولت نوا را به جلو پرتاب کرد و باعث شد خودرو در طول جاده حدود ۱۴۶ متر، پیش برود و چندین‌بار واژگون شود؛ تا اینکه درست مقابل دوربین متوقف شد. اجرای چنین حرکتی به‌شدت دشوار بود، اما هوکر موفق شد آن را در یک برداشت به پایان برساند.

تارانتینو با افتخار می‌گفت یکی از بدلکاری‌های «ضدمرگ» کاری کرده است که «هر چهار اسطوره‌ی بدلکاری در یک قاب کنار هم قرار بگیرند».

بدین‌ترتیب می‌رسیم به بدلکاریِ شاخصِ دوم؛ چهارده ماه بعد، «مایکِ بدلکار» این‌بار با گروهی از زنان درگیر می‌شود که نباید دست‌کمشان می‌گرفت: زوئی بل، در نقش خودش؛ اَبرنِتی، گریمورِ فیلم با بازی روزاریو داوسون؛ لی، بازیگر با بازی مری الیزابت وینستد؛ و کیم، بدلکار با بازی تریسی تامز. آن‌ها برای فیلم‌برداری به شهر لِبِنان در ایالت تنسی آمده‌اند. زوئی بل در آگهی‌های فروش خودرو، یک «دوج چلنجر» پیدا می‌کند و زن‌ها ماشینِ خودشان را کنار می‌گذارند تا با چلنجر برای یک دور آزمایشی بیرون بروند. زوئی قصد دارد بدلکاری خطرناکی به نام «دکل کشتی» را اجرا کند؛ حرکتی که در آن، روی کاپوتِ ماشینی در حال حرکت دراز می‌کشد. اما مایک که این‌بار پشت فرمانِ خودروی جدیدش، یک دوج چارجر، نشسته است، درست وسط خوش‌گذرانی آن‌ها با چلنجر از راه می‌رسد و تعقیب‌وگریزی خطرناک را در جاده‌های خاکیِ لبنانِ تنسی به راه می‌اندازد؛ تعقیب‌وگریزی که وقتی زوئی بل روی کاپوت خودرو مشغول اجرایِ «دکل کشتی» است، شکل هولناک‌تری به خود می‌گیرد.

مایک سعی می‌کند چلنجر را از جاده منحرف کند و بارها با آن تصادف می‌کند؛ درحالی‌که ابرنِتی، کیم و زوئی را به وحشت انداخته است. زوئی هم که روی کاپوت چسبیده و هیچ راهی برای دفاع از خودش ندارد، در برابر ضربه‌ها و حرکات ناگهانی خودرو کاملاً بی‌پناه است. وقتی سرانجام هر دو خودرو تصادف می‌کنند، زوئی از روی کاپوت چلنجر به بیرون پرتاب می‌شود و مایک از ماشینش بیرون می‌آید و با خونسردی می‌گوید: «خانم‌ها، خوش گذشت!» اما زن‌ها اصلاً با او هم‌نظر نیستند. بعد از آنکه کیم به شانه‌ی مایک شلیک می‌کند، تصمیم می‌گیرند «کار این عوضی رو تموم کنن» و ورق را برگردانند. تعقیب‌وگریز از نو آغاز می‌شود؛ اما این‌بار، مایکِ بدلکار طعم بلایی را می‌چشد که خودش بر سر دیگران آورده است. کوئنتین تارانتینو صحنه‌های اکشنِ «ضدمرگ» را این‌طور توصیف کرده است: «ماشین‌های واقعی، اتفاقاتِ واقعی، با حداکثر سرعت.» این خودروها اغلب با سرعتی حدود ۱۲۹ تا ۱۶۱ کیلومتر بر ساعت حرکت می‌کردند. فیلم‌برداری یکی از سکانس‌های تعقیب‌وگریز هم شش هفته طول کشید؛ سکانسی که در نسخه‌ی نهایی فیلم، به صحنه‌ای نفس‌گیر و ۲۰ دقیقه‌ای تبدیل شد.

تارانتینو برای تولیدِ این فیلم از بهترین‌هایِ حرفه‌ی بدلکاری کمک گرفت؛ از جمله جف دشناو، متخصصِ بدلکاری، بادی جو هوکرِ افسانه‌ای که در آثاری مثل «برخورد نزدیک از نوع سوم»، «زندگی و مرگ در لس‌آنجلس»، «صورت‌زخمی» و «نابودگر ۲» بدلکاری کرده بود، و تری لئونارد که سابقه‌ی کار در فیلم‌هایی چون «مهاجمان صندوق گمشده»، «برادران بلوز» و «اینک آخرالزمان» را داشت. تریسی تامز، بازیگر نقش کیم که پشت فرمانِ چلنجر می‌نشست، دو بدلکار داشت: کریسی ودرزبی که تازه وارد این حرفه شده بود و تریسی کین ـ دشناو. تارانتینو با افتخار می‌گفت یکی از بدلکاری‌های «ضدمرگ» کاری کرده است که «هر چهار اسطوره‌ی بدلکاری در یک قاب کنار هم قرار بگیرند»: تری لئونارد، بادی جو هوکر، تریسی کین ـ دشناو و زوئی بل. این چهار نفر دست‌به‌دست هم دادند تا صحنه‌ای نفس‌گیر را اجرا کنند؛ صحنه‌ای که در آن، چلنجر و چارجر با سرعت بالا از دو سوی یک کامیونِ در حال نزدیک‌شدن عبور می‌کنند و با اختلافی اندک از برخورد با آن می‌گریزند، درحالی‌که کامیون واژگون می‌شود.

درنهایت، اصرارِ تارانتینو بر اجرای واقعی بدلکاری‌ها، سکانس تعقیب‌وگریزی خلق می‌کند که در مقایسه با صحنه‌های تعقیب‌وگریز امروزی که به جلوه‌های کامپیوتری مُتکی‌اند، اضطراب‌آورتر، پرتنش‌تر و درگیرکننده‌تر است. از طرف دیگر، آسیب‌پذیری زوئی بل، وقتی روی کاپوت چلنجر چسبیده و یک آدم‌کشِ دیوانه تعقیبش می‌کند، خطر موقعیت را بیشتر می‌کند و بر شدتِ تعلیق می‌افزاید. زوئی بل در گفت‌وگو با وب‌سایت راجر ایبرت توضیح داد: « «کوئنتین [تارانتینو] دوست داشت جاده و چرخ‌های ماشین رو با نمایی که من روی کاپوت هستم هماهنگ کنه و بعد دوربین رو عقب ببره تا همه‌چیز رو یک‌جا ببینین. به نظرم دقیقاً به همین دلیله که این سکانس چنین تأثیر شدیدی روی مردم می‌ذاره؛ چون هیچ کلکی در کار نیست. نه بدلکاری جای من رو گرفته، نه از جلوه‌های کامپیوتری استفاده شده. همه‌چیز واقعیه و خودتون می‌بینین همون کسی که داره گریه می‌کنه، همونیه که از روی ماشین به بیرون پرت می‌شه. فکر می‌کنم تماشاگرها در سطحی عمیق و ناخودآگاه، واقعی‌بودن این صحنه رو حس می‌کنن.» رویکرد بی‌پرده و بی‌تقلب تارانتینو، یکی از بهترین سکانس‌های تعقیب‌وگریز قرن بیست‌ویکم را رقم زده است.

۹. پرش از پنجره | «اولتیماتوم بورن» (۲۰۰۷)

فیلم The Bourne Ultimatum

این مبارزه در «اولتیماتوم بورن» تقریباً تمام عناصری را در خود جمع کرده که از یک سکانس اکشنِ تمام‌عیار در مجموعه‌ی بورن انتظار داریم: تعقیب‌وگریزی نفس‌گیر به سبکِ موش‌وگربه، فیلم‌برداریِ پرشتاب و آشفته، بدلکاری‌های واقعی و سرانجام، درگیری‌ای خشن و استخوان‌شکن. اما نقطه‌ی اوجِ این سکانس، نمایی است که در نگاه نخست ساده به نظر می‌رسد، حال آن‌که اجرای آن چیزی جز حیرت‌انگیز نیست؛ نمایی که تنها چند ثانیه طول می‌کشد، اما چنان از دلِ زمان بیرون می‌زند که گویی جهان برای لحظه‌ای از حرکت می‌ایستد. جیسون بورن در خیابان‌های طَنجه، شهری در مراکش، با تمام سرعت پیش می‌تازد. از پشت‌بام‌ها می‌گذرد، از بالکنی به بالکنِ دیگر می‌جهد و از میانِ اتاق‌خواب‌ها راهش را باز می‌کند؛ همه‌چیز برای رسیدن به نیکی، با بازیِ جولیا استایلز، و نجاتِ او از چنگِ آدمکشی اجیرشده.

درحالی‌که آدمکش لحظه‌به‌لحظه به نیکی نزدیک‌تر می‌شود، بورن ناگهان سایه‌ی او را پشت پنجره‌ای در آن سوی خیابان می‌بیند. حتی یک لحظه هم درنگ نمی‌کند؛ چند قدم عقب می‌رود، به‌سمت بالکنِ باز می‌دود، پایش را روی نرده می‌گذارد و خودش را به بیرون پرتاب می‌کند. لحظه‌ای بعد، با شیشه‌ی بالکنِ ساختمانِ روبه‌رو برخورد می‌کند و همراه با بارانی از خرده‌شیشه‌ها، به داخل آپارتمان سقوط می‌کند. برای لحظه‌ای کوتاه، به‌نظر می‌رسد بورن در هوا معلق مانده است؛ دوربین نیز درست پشت سر او حرکت می‌کند، گویی پرنده‌ای است که برای ربودنِ شکار خود به سمت پایین شیرجه می‌زند. این مکثی نادر در فیلمی است که تقریباً هیچ‌وقت از حرکت بازنمی‌ایستدایده‌ی اولیه‌ی این حرکت را دن بردلی، کارگردان واحد دوم فیلم، مطرح کرد. او می‌دانست که پرش از پنجره باید به شکلی اجرا شود که از پرش‌های دیگری که پیش‌تر از زاویه‌های مختلف فیلم‌برداری کرده بودند، متمایز باشد. اما ایده زمانی شکل جدی‌تری به خود گرفت که دیز شارپ، مسئول دوربین‌های بدلکاری، محل را بررسی کرد و پیشنهاد داد دوربین را خودش به دست بگیرد و درست پشت سر کای مارتین، بدلکارِ صحنه، از پنجره به بیرون بپرد.

بردلی توضیح می‌دهد: «با دوربینِ کنترل از راه دور، هرقدر تلاش می‌کردیم، نمی‌توانستیم مسیر و زاویه‌ی دوربین را آن‌طور که می‌خواستیم تنظیم کنیم. برای همین تصمیم گرفتیم یک بدلکار، دوربین را به دست بگیرد و خودش این پرش را انجام بدهد.» برای اجرای این حرکت، گری پاول، بدلکار فیلم، تمام اندازه‌گیری‌های لازم را انجام داد و گروهش بارها مسیر و فاصله‌ی دقیق پرش مارتین را تمرین کردند. سرانجام، شارپ را به یک کابل ایمنی متصل کردند. او چند قدم پشت سر مارتین حرکت کرد و درست لحظه‌ای بعد از او، خودش را به‌سمت پنجره پرتاب کرد. اما به‌محض این‌که بورن به داخل آپارتمان سقوط می‌کند، با دِش، آدمکشِ اجیرشده، درگیر نبردی خشن و تن‌به‌تن می‌شود. در این درگیریِ نفس‌گیر، هر چیزی که به دستش می‌رسد، به سلاحی برای کوبیدن به صورت حریف تبدیل می‌شود و فضای تنگِ آپارتمان به میدانِ نبردی بی‌رحمانه بدل می‌شود.

این سکانس که طراحی مبارزاتش برعهده‌ی جف ایمادا و دیوید لیچ بوده، به‌خوبی حس خفگی و تنگنای فضای آپارتمان را منتقل می‌کند و در عین حال، توانایی بورن در تصمیم‌گیری‌های برق‌آسا حین مبارزه را به نمایش می‌گذارد. این صحنه همچنین یادآور نخستین مبارزه‌ی بورن در «هویت بورن» است؛ جایی که او از یک خودکار به‌عنوان سلاح استفاده می‌کند. دن بردلی درباره‌ی شیوه‌ی بازی مت دیمون در این صحنه توضیح می‌دهد: «از او می‌خواستم چیزهایی را از اطرافش بردارد و این کار کاملاً حساب‌شده بود. سه تا پنج ثانیه بعد، از همان وسیله استفاده می‌کرد. ما همیشه دنبال موقعیت‌هایی بودیم که او پیش از مواجهه با یک مشکل، چیزی را از اطرافش بردارد تا وقتی مشکل از راه رسید، بتواند با همان وسیله از پسش بربیاید.»

در اعماق روانِ بورن، میل به خشونت ریشه دوانده است؛ میلی که برنامه‌ی بی‌رحمانه‌ی «تردستون» در سازمان سیا، آن را در وجودش نهادینه کرده. اما ضربه‌ی شدیدی که به سرش وارد شده، خاطرات خودآگاهش را از بین برده و از گذشته‌اش چیزی باقی نگذاشته است. آنچه هنوز پابرجاست، بدنی است که برای کشتن تربیت شده؛ بدنی که حتی وقتی ذهنش چیزی به یاد نمی‌آورد، می‌داند چطور باید بجنگد. به همین دلیل، هر بار که بورن با تهدیدی روبه‌رو می‌شود، غریزه کنترل اوضاع را به دست می‌گیرد و حافظه‌ی عضلانی‌اش به او اجازه می‌دهد هر حرکت را با دقتی خشن و کارآمدیِ بی‌رحمانه اجرا کند. از این منظر، سبک بصریِ اکشن‌های مجموعه‌ی «بورن» ــ با کات‌های سریع، جامپ‌کات‌ها و تدوینِ پرشتاب و آشفته‌اش ــ صرفاً ابزاری برای افزایش هیجان نیست؛ بلکه بازتابی از ذهنِ آشفته‌ی شخصیت اصلی و تلاشی برای قرار دادن تماشاگر در دلِ تجربه‌ی حسی و ذهنیِ اوست. اما چه اتفاقی می‌افتد وقتی بورن با مأموری روبه‌رو می‌شود که درست مثل خودش، برای تبدیل‌شدن به آدمکشی بی‌نقص، شست‌وشوی مغزی شده است؟ پاسخ را می‌توان در سکانس مبارزه‌ی آن‌ها در آپارتمان دید؛ رویارویی‌ای که به یکی از پُرهرج‌و‌مرج‌ترین و بی‌رحمانه‌ترین مبارزاتِ تمام مجموعه تبدیل می‌شود.

۱۰. مبارزه در راهرویِ وارونه | «اینسپشن» (۲۰۱۰)

فیلم Inception

کمتر فیلمی را می‌توان پیدا کرد که به‌اندازه‌ی «اینسپشن» با چنین لذتی ذهن مخاطب را به بازی گرفته باشد. داستان گروهی از مجرمان که با نفوذ به رؤیاهای دیگران، ذهن آن‌ها را دستکاری می‌کنند، نه‌تنها تماشاگران را در طول فیلم با واقعیت و خیال درگیر می‌کند، بلکه بحث‌وگفت‌وگو درباره‌ی معنای پایان‌بندی‌اش را تا مدت‌ها پس از نمایش فیلم زنده نگه می‌دارد؛ پایانی که در آن، فرفره‌ای چرخان روی میز باقی می‌ماند و مخاطبان را با این پرسش رها می‌کند که آیا سرانجام از حرکت ایستاد یا همچنان به چرخیدن ادامه داداما شاید بزرگ‌ترین معمای فیلم، این بود که نولان و گروهش چطور توانسته بودند قوانین جاذبه را به بازی بگیرند و بدون اتکای گسترده به جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری، یکی از حیرت‌انگیزترین سکانس‌های مبارزه در تاریخ سینما را خلق کنند.

گای هندریکس دیاس، طراح تولیدِ «اینسپشن»، برای این‌که هنگام خواندن فیلمنامه به درک روشنی از ایده‌ی اصلی فیلم برسد، مجبور شد چندین بار آن را مرور کند. اما همه‌چیز زمانی برایش کاملاً جا افتاد که یک روز را در گاراژ کریستوفر نولان گذراند و با او درباره‌ی پیچیده‌ترین سکانس فیلم از نظر فنی و یکی از تماشایی‌ترین آن‌ها از نظر بصری گفت‌وگو کرد؛ سکانسی که در آن، آرتور، یکی از سارقان رؤیا با بازی جوزف گوردون لویت، در راهروی هتلی که تجسمی فیزیکی از ضمیر ناخودآگاه است، با دو آدمکش درگیر می‌شود؛ آن هم در شرایطی که جاذبه تقریباً از بین رفته و بدن‌ها در هوا معلق مانده‌اند. دیاس درباره‌ی آن روز می‌گوید: «همان‌طور که چای می‌خوردیم، تقریباً هر فیلم، ویدئو یا برنامه‌ی تلویزیونی‌ای را که در آن کارگردان و گروه سازنده سعی کرده بودند با جاذبه بازی کنند، پیدا می‌کردیم و با هم به بررسی‌اش می‌پرداختیم.»

این بررسی‌ها شامل یکی از سکانس‌های معروفِ «۲۰۰۱: یک ادیسه‌ی فضایی» ساخته‌ی استنلی کوبریک هم می‌شد؛ سکانسی که الهام‌بخش نولان و دیاس شد. آن‌ها تصمیم گرفتند برای اجرای مبارزه در راهروی هتل از یک سانتریفیوژ عظیم استفاده کنند. گروه جلوه‌های ویژه سپس سازه‌ای متشکل از هفت حلقه‌ی فولادیِ تیرآهنی ساخت که هرکدام با فاصله‌ی حدود پنج متر در طول راهرو قرار گرفته بودند. این حلقه‌ها به چرخ‌های غول‌پیکری با قطر حدود ۹ متر متصل بودند و هر چرخ نیز به یک موتور برقی ۲۵۵ اسب‌بخاری وصل می‌شد؛ توانی تقریباً برابر با موتور سیکلت‌های معمولی دهه‌ی ۱۹۶۰. تمام این موتورها به یک سیستم کامپیوتری متصل بودند تا سرعت و جهت چرخش سازه را کنترل کند؛ یعنی بتواند آن را هم در جهت عقربه‌های ساعت و هم خلاف آن بچرخاند.

اما کُل این سازه باید با دقتی فوق‌العاده کار می‌کرد. اگر حتی یکی از چرخ‌ها کمی از بقیه عقب می‌ماند، لرزش‌هایی ایجاد می‌شد که می‌توانست دیوارها را به لرزه دربیاورد، باعث سوسو زدن چراغ‌ها شود یا حتی بدتر از آن، کل سازه را دچار مشکل کند. به‌محض این‌که ساخت دکورها به پایان رسید، گروه نولان سراغ چالش بعدی رفت: نورپردازی. از آنجا که قرار بود تمام بخش‌های این دکورِ درهم‌ریخته و وارونه جلوی دوربین دیده شود، والی فیستر نمی‌توانست از روش معمول برای نورپردازی و جای‌گذاری دوربین استفاده کند. بنابراین، تمام نورپردازیِ سکانس را داخل خود راهرو طراحی کردند. چراغ‌های دیواری و دیوارکوب‌ها صرفاً جنبه‌ی تزئینی نداشتند؛ همه‌ی آن‌ها بخشی ضروری از نورپردازی واقعیِ صحنه بودند. جای‌گذاری دوربین حتی چالش پیچیده‌تری بود. برای ثبت حرکت راهرو، دوربین باید روی یک کِرین قرار می‌گرفت و با استفاده از یک بازوی تلسکوپی، در مرکز سازه معلق می‌شد. اما برای این‌که حرکت بازیگران به شکلی ثبت شود که انگار جاذبه در حال تغییر است، لازم بود دوربین مستقیماً به خود دکور متصل و ثابت شود.

جوزف گوردون لویت، بازیگر اصلی این سکانس، دو هفته پیش از آغاز فیلم‌برداری تمرین می‌کرد. تمرین‌های او شامل آمادگی جسمانی، کار با سیم‌های ایمنی، مبارزه و البته آشناشدن با راهروی چرخان بود. او باید ریتم و موقعیت متغیر فضای اطرافش را به‌خوبی می‌شناخت تا بتواند حرکات مبارزه را دقیقاً در نقاط تعیین‌شده اجرا کند. نولان و تام استراترز، متخصصِ باسابقه‌ی بدلکاری، خودشان هم وارد راهروی چرخان شدند تا ببینند لویت قرار است چه شرایطی را تحمل کند. اما خیلی زود به‌خاطر تغییر مداومِ نقطه‌ی مرجع و جهت حرکت، دچار سرگیجه و حالت تهوع شدند. لویت فیلم‌برداری بخش راهرو را از نظر جسمی سخت‌ترین بخش کل فیلم توصیف کرد. بااین‌حال، وقتی برای بخش پایانی سکانس، جایی که او و مهاجمش به داخل اتاق هتل سقوط می‌کنند، فیلم‌برداری کردند، از نظر فنی در معرض خطر بیشتری قرار داشت. این دکور کاملاً جدید بود و سازوکاری مشابه راهرو داشت؛ با همان سیستم چرخش مبتنی‌بر نیروی گریز از مرکز، اما با ابعادی بزرگ‌تر و نامتقارن.

برخلاف راهرو که فقط حدود ۲٫۵ متر عرض داشت، اتاق از یک طرف ۷٫۵ متر طول داشت؛ یعنی اگر لویت در اجرای حرکتش اشتباه می‌کرد یا زمان‌بندی آن را از دست می‌داد، ممکن بود از ارتفاع ۷٫۵ متری سقوط کند و با دکور برخورد کند. اتاق هتل هم مانند دکور راهرو قرار بود با سرعت شش دور در دقیقه بچرخد؛ اما بعد از یک آزمایش اولیه با بدلکاران مشخص شد که برای حفظ ایمنی و البته جلوگیری از سرگیجه و حالت تهوع، باید این سرعت تغییر کند. چون اتاق یک ضلع بلند و یک ضلع کوتاه داشت، متخصصِ بدلکاری تصمیم گرفت وقتی بازیگران در بخش کوتاه اتاق مشغول مبارزه هستند، سرعت چرخش را تقریباً به حداکثر برساند؛ اما هنگام حرکت آن‌ها در امتداد ضلع بلند، سرعت را کاهش دهد تا زمان بیشتری برای عبور از این فضای ۷٫۵ متری داشته باشند. بخش بزرگی از مبارزه‌ی راهرو در یک برداشتِ بلند اجرا می‌شود تا توهمِ تغییر جاذبه حفظ شود.

لی اسمیت، تدوینگر فیلم، درباره‌ی این تصمیم می‌گوید: «تصمیم گرفتیم این بخش را در یک برداشت نگه داریم، چون می‌خواستیم مخاطب وقتی برای اولین‌بار این تصاویر را می‌بیند، با خودش بگوید: محال است چنین چیزی واقعاً امکان‌پذیر باشد!» در همین حال، دیاس و گروهش کار پوشاندن تمام سطوح داخلی دکورها با فوم لاستیکی را آغاز کردند. او توضیح می‌دهد: «ساخت چنین چیزی زمان بسیار زیادی می‌برد، چون باید برای تک‌تک اجزا قالب می‌ساختیم. این کار در درجه‌ی اول برای حفظ ایمنی بازیگران بود؛ چون اگر قرار بود واقعاً در این راهروها بدوند و روی یک چراغ فلزی سقوط کنند، به‌شدت آسیب می‌دیدند.» فیلم‌برداری سکانس مبارزه در راهرو، در مجموع بیش از سه هفته طول کشید؛ زمانی حیرت‌انگیز، به‌ویژه وقتی بدانیم تمام این صحنه در فیلمنامه فقط یک پاراگراف و نیم را در انتهای صفحه‌ی ۱۱۴ به خود اختصاص داده بود. بااین‌حال، حاصل این سه هفته تلاش، سکانسی است که در نسخه‌ی نهایی فیلم تنها حدود ۳۰ ثانیه طول می‌کشد و حتی لئوناردو دی‌کاپریو، بازیگر اصلی فیلم، نیز در آن حضور ندارد. به بیان دیگر، کریستوفر نولان بار دیگر قواعد مرسوم تولید فیلم‌های هالیوودی را زیرورو کرد؛ درست همان‌طور که در این سکانس، همه‌چیز را به معنای واقعی کلمه وارونه ساخته بود.

۱۱. تعقیب‌و‌گریز با گاوصندوق | «سریع و خشن ۵» (۲۰۱۱)

فیلم Fast Five

«سریع و خشن ۵» اگر بهترین فیلم این مجموعه نباشد ــ که شخصاً فکر می‌کنم هست ــ دست‌کم نقطه‌ی عطفی در تاریخ این مجموعه‌ بود که یک‌تنه محبوبیتِ «سریع و خشن» را به سطحی بی‌سابقه رساند. و وقتی صحبت از این فیلم می‌شود، احتمالاً اولین چیزی که به ذهن‌تان می‌رسد، همان سکانس اکشنِ دیوانه‌وار و فراموش‌نشدنی است که در آن، دارودسته‌ی دام تورتو تصمیم می‌گیرند برای سرقت از یک بانک، به‌جای خالی‌کردن گاوصندوق، خودِ گاوصندوقِ چهار تُنی را با تمام محتویات ارزشمندش بدزدند و آن را در خیابان‌های شهر، پشت ماشین‌هایشان بکشند. اما ماجرا از مراحل اولیه‌ی تولید فیلم آغاز شد؛ زمانی که نیل اچ. موریتز، تهیه‌کننده‌ی فیلم، جلسه‌ای با جک گیل و اسپیرو رازاتوس، هماهنگ‌کنندگان بدلکاری، ترتیب داد تا ایده‌ی استودیوی یونیورسال برای سکانس سرقتِ گاوصندوق در پایان فیلم را با آن‌ها در میان بگذارد. موریتز خیلی صریح به آن‌ها گفت: «قرار است گاوصندوق کاملاً با جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری ساخته شود.»

اما گیل و رازاتوس چندان از این پیشنهاد استقبال نکردند. این نخستین تجربه‌ی آن‌ها در مجموعه‌ی «سریع و خشن» بود، اما به‌خوبی می‌دانستند که فیلم قبلی نتوانسته بود آن‌طور که باید مخاطبان را هیجان‌زده کند؛ یکی از دلایلش هم استفاده‌ی بیش از حد از خودروهای دیجیتالی و غیرواقعی بود. آن‌ها نمی‌خواستند فیلم جدید هم به همین سرنوشت دچار شود. به همین دلیل، گیل پیشنهاد دیگری مطرح کرد: «یک هفته به من فرصت بدهید تا در یک پارکینگ امتحان کنم و ببینم اصلاً می‌توانم یک گاوصندوق واقعی را بکشم یا نه.» در ابتدا، این جعبه‌ی فلزیِ چهار تُنی هر دو پنلِ عقبِ ماشینِ دوج چارجرِ گیل را از جا کند. اما گیل متوجه شد اگر کف گاوصندوق را با لایه‌ای ضخیم از پلاستیکِ ساینده بپوشاند، می‌تواند به‌راحتی روی آسفالت سُر بخورد. گیل می‌گوید: «کم‌کم یاد گرفتیم چطور آن را حرکت بدهیم و چطور بپیچانیمش. بعد هم شروع کردیم به برخوردکردن با چیزهای مختلف!»

اما برای این‌که تعقیب‌وگریز پویاتر و سریع‌تر شود، گیل مجبور بود گاوصندوق دومی بسازد که کنترل بیشتری روی آن داشته باشند. بنابراین یک گاوصندوق دیگر را روی یک وانتِ چهارچرخ نصب کرد و تمام وانت را داخل آن قرار داد. قسمت بارِ وانت را هم برداشتند تا گاوصندوق بتواند راحت‌تر بین خودروها تغییر مسیر دهد. برای راننده نیز یک دریچه‌ی کوچک برای دیدنِ مسیر تعبیه شد و کلاهی مخصوص با یک لوله‌ی اکسیژن ساختند تا بتواند داخل آن نفس بکشد. این خلاقیت نتیجه داد. چیزی که در ابتدا شبیه یک ایده‌ی کارتونی به نظر می‌رسد ــ دو خودرو که یک گاوصندوق غول‌پیکر را در خیابان‌های ریو دو ژانیرو می‌کشند ــ درنهایت به یک سکانس اکشنِ واقعی، پرتنش و هیجان‌انگیز تبدیل می‌شود. اجرای این صحنه فقط به بستن خیابان‌ها و له‌کردن چندین خودرو محدود نمی‌شد. کشیدنِ گاوصندوقِ چهارونیم‌تُنی از روی جدول‌ها و بلوارها، خسارت‌های جانبیِ زیادی هم به بار آورد؛ از جمله صدها نشانگرِ مغناطیسیِ زردرنگ که روی زمین نصب شده بودند و با عبور ماشین‌ها و گاوصندوق، از جا کنده می‌شدند و اطراف پراکنده می‌شدند. گیل با خنده به یاد می‌آورد: «مجبور شدیم همه‌شون رو دوباره سر جاشون بذاریم. جمع‌وجور کردن همه‌چیز هم یه مدتی طول کشید.»

۱۲. بالا رفتن از برج خلیفه | «مأموریت غیرممکن: پروتکل شبح» (۲۰۱۱)

فیلم Mission: Impossible—Ghost Protocol

مجموعه‌ی «مأموریت غیرممکن» پس از هشت فیلم، آن‌قدر بدلکاری‌های خیره‌کننده در کارنامه‌اش دارد که می‌توان تمام این فهرست را به بدلکاری‌های تام کروز اختصاص داد. اما اگر سکانس دستبردِ ایتن هانت به ستاد مرکزی سازمان سیا در قسمت اولِ مجموعه را ــ که نه‌فقط آیکونیک‌ترین بدلکاری تاریخ این مجموعه، بلکه یکی از ماندگارترین بدلکاری‌های تاریخ سینماست ــ به‌دلیل سال اکرانش، یعنی ۱۹۹۶، از این فهرست کنار بگذاریم، دومین بدلکاری مهم مجموعه که به نقطه‌ی عطفی در بازتعریفِ هویتِ «مأموریت غیرممکن» و البته هویتِ کروز به‌عنوان بدلکاری بی‌باک تبدیل شد، بدون‌شک سکانسِ صعود ایتن هانت از برج خلیفه است.

در سال ۲۰۰۹، جی.جی. آبرامز و برایان بِرک، تهیه‌کنندگانِ سری «مأموریت غیرممکن»، در سفری به دُبی از تماشای برج خلیفه حیرت‌زده شدند و بلافاصله به یک فکرِ مشترک رسیدند: این برج باید در چهارمین فیلم «مأموریت: غیرممکن» حضور داشته باشد. البته هنوز نمی‌دانستند دقیقاً چطور باید از آن استفاده کنند؛ بنابراین طراحی و اجرای ایده را به بِرَد بِرد سپردند؛ انیماتور و کارگردانِ باسابقه‌ای که بیشتر با انیمیشنِ «شگفت‌انگیزان» شناخته می‌شد و قرار بود با تشویق تام کروز، نخستین فیلم لایو‌اکشن خودش را کارگردانی کند. بِرد می‌گوید: «برای تام اصلاً مهم نبود که من از دنیای انیمیشن آمده‌ام.» البته وقتی قرار است اولین فیلم لایو‌اکشنِ شما حول سکانسی شکل بگیرد که در آن ایتن هانت از بلندترین ساختمان جهان بالا می‌رود، از روی آن سُر می‌خورد و در ارتفاع سرگردان می‌شود، داشتن بازیگری که بتواند درست مثل یک شخصیت کارتونی، بدلکاری‌هایی افراطی و غیرعادی انجام دهد، حسابی به کارتان می‌آید.

بعد از آن‌که بِرد نسخه‌ای انیمیشنی از این سکانس ساخت و نقاط عطف داستانی آن را مشخص کرد، گرگ اسمِرز، بدلکار فیلم، به پروژه پیوست. اسمِرز می‌گوید: «باید با مهندسان جلسه می‌گذاشتم و قانع‌شان می‌کردم که قرار نیست هیچ آسیبی به ساختمان بزنیم. برای هر نگرانی یا مشکلی که مطرح می‌کردند، راه‌حلی داشتیم.» بعد از گرفتن مجوز، اسمِرز باید مطمئن می‌شد که کروز پیش از رفتن به نمای بیرونی ساختمان، برای تمام شرایط و اتفاقات احتمالی آماده است. به همین منظور، گروه در یک استودیوی فیلم‌برداری در پراگ، دیواری شیشه‌ای در سه طبقه ساخت تا نمای بیرونی برج را شبیه‌سازی کند. درحالی‌که کروز به تجهیزات صعود و کمربند ایمنیِ مخصوص آن عادت می‌کرد، اسمِرز پنل‌های شیشه‌ای را تا دمای حدود ۴۶ درجه‌ی سانتی‌گراد گرم می‌کرد تا تأثیر تابش مستقیم خورشید بر نمای واقعی ساختمان را بازسازی کند. اسمِرز توضیح می‌دهد: «می‌خواستیم همه‌چیز دقیقاً همان‌طور باشد که قرار بود در دنیای واقعی انجامش بدهیم. برای همین، وقتی به دبی رسیدیم، انگار از قبل آنجا تمرین کرده بودیم.»

در ابتدا قرار بود گروه فقط یک روز روی برج خلیفه فیلم‌برداری کند و باقی سکانس را روی دکوری کوچک‌تر بسازد. اما همه‌چیز آن‌قدر خوب پیش رفت که کروز تقریباً خودش اصرار کرد سه روز دیگر هم فیلم‌برداری در ارتفاع چند هزار فوتی ادامه پیدا کند. در مجموع، اجرای این سکانس به حدود ۲۰۰ ساعت تمرین نیاز داشت و به پروژه‌ای عظیم تبدیل شد که مهندسی پیچیده و آزمایش‌های ایمنی گسترده‌ای را می‌طلبید. همه‌چیز باید از قبل پیش‌بینی می‌شد؛ از کمربند ایمنی کروز که گاهی جریان خون را در پاهایش مختل می‌کرد، تا جریان‌های هوایی که هنگام انتظار برای قرارگرفتن دوربین هلیکوپتر در موقعیت مناسب، او را از نقطه‌ی تعیین‌شده دور می‌کردند. برد می‌گوید: «تام تقریباً مثل یک ورزشکار المپیکی با این کار برخورد می‌کند. او دقیقاً همان گروه از عضلاتی را تمرین می‌دهد که قرار است هنگام فیلم‌برداری از این نماهای خاص، در بهترین شرایط ممکن باشند.» اسمِرز هم از این تجربه به‌عنوان یکی از ماندگارترین لحظات دوران کاری‌اش یاد می‌کند: «احتمالاً این یکی از فراموش‌نشدنی‌ترین تجربه‌های تمام دوران کاری‌ام بود. یک روز به برد نگاه کردم و گفتم: «می‌فهمی داریم چه کار می‌کنیم؟» گفت: «خب، داریم از ساختمان بالا می‌رویم.» گفتم: «نه، منظورم این است که چنین چیزی دیگر هرگز تکرار نمی‌شود؛ هرگز. این از آن نماهای آیکونیکی بود که شاید فقط یک بار در تمام زندگی نصیب آدم شوند.»

۱۳. مبارزه در بزرگراه | «کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان» (۲۰۱۴)

فیلم Captain America: The Winter Soldier

گاهی در فیلم‌های دنیای سینمایی مارول، صحنه‌های اکشن چنان به جلوه‌های کامپیوتری وابسته‌اند و درگیری‌ها آن‌قدر غیرواقعی و قابل‌پیش‌بینی از آب درمی‌آیند که انگار هیچ‌کدام از ضربه‌ها وزن و پیامد واقعی ندارند. به همین دلیل، سکانس مبارزه در بزرگراهِ «کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان» تا این اندازه متفاوت به نظر می‌رسد؛ اکشنی زمخت و ملموس با حال‌وهوای تریلرهای سیاسی دهه‌ی هفتاد میلادی که بر بدلکاری‌های واقعی و طراحی صدایی تکیه دارد که ضربه‌هایش را می‌توان با تمام وجود حس کرد. هر شلیک گلوله پیامد خودش را دارد، هر ضربه‌ی فنی و حساب‌شده با هدفی مشخص فرود می‌آید و ریتم درگیری میان کاپیتان آمریکا، باکی، بلک ویدو و فالکون از دلِ شخصیت‌ها و انگیزه‌هایشان شکل می‌گیرد؛ نه اینکه صرفاً مجموعه‌ای از حرکات ازپیش‌طراحی‌شده باشد.

به گفته‌ی سم هارگریو، بدلکارِ کریس ایوانز، تمام این جزئیات با دقت طراحی شده بودند. او و جیمز یانگ، طراح مبارزات فیلم، هنگام طراحی تیراندازی‌ها و درگیری‌های تن‌به‌تن تصمیم گرفتند از هنرهای رزمی سنتی، از جمله کاراته و جودو، الهام بگیرند؛ هنرهایی که در طول جنگ جهانی دوم و پس از آن، کاربردهای نظامی گسترده‌تری پیدا کرده بودند. این رویکرد به آن‌ها اجازه می‌داد سبک مبارزه‌ی شخصیت‌ها را با پیشینه و تجربه‌شان هماهنگ کنند. کاپیتان آمریکا، با توجه به اینکه در دوران جنگ جهانی دوم آموزش دیده، باید به شیوه‌ای مبارزه می‌کرد که با زمانه‌ی خودش تناسب داشته باشد؛ درحالی‌که باکی بارنز، پس از سال‌ها فعالیت به‌عنوان سرباز زمستان، از سبک متفاوتی بهره می‌برد.

هارگریو توضیح می‌دهد: «طبق خط زمانی دنیای مارول، از زمانی که کاپیتان آمریکا از انجماد خارج شده بود تا اتفاقات این فیلم، فقط چند سال می‌گذشت. می‌خواستیم این موضوع در حرکات و سبک مبارزه‌اش هم دیده بشه. به همین دلیل، سبک مبارزه‌ی اون رو در تقابل با باکی بارنز طراحی کردیم؛ کسی که احتمالاً آموزش بیشتری در هنر رزمی روسیِ سامبو دیده بود.» تصمیم برادران روسو برای فیلم‌برداری این سکانس در خیابان‌های واقعیِ کلیولند نیز نقش مهمی در باورپذیری آن داشت؛ هرچند گروه فیلم‌برداری طی سه روز کار، مدام با تغییرات آب‌وهوا و رفت‌وبرگشت باران و آفتاب دست‌وپنجه نرم می‌کرد. هارگریو می‌گوید: «یکی از مزیت‌های فیلم‌برداری در استودیو اینه که کنترل خیلی بیشتری روی شرایط داری؛ اما وقتی در چنین لوکیشن واقعی‌ای فیلم‌برداری می‌کنی، اون حس ملموس و زنده‌ای رو به‌دست میاری که مخاطب می‌تونه با تمام وجود تجربه‌اش کنه.»

۱۴. هواپیمارُبایی | «شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد» (۲۰۱۲)

فیلم The Dark Knight Rises

دیوید گریک به‌ندرت با بدل‌کاری‌ها دچار اضطراب می‌شود. او که در لندن به دنیا آمده، ۱۴ سال در نیروهای مسلحِ بریتانیا خدمت کرده است؛ ابتدا در هنگِ چتربازان و سپس در نیروی ذخیره‌ی سرویس هوایی ویژه‌ی بریتانیا. بااین‌حال، حتی چنین پیشینه‌ای هم نتوانست او را از دلشوره‌ی اجرای سکانس هواپیمارباییِ ابتدایِ «شوالیه‌ی تاریکی برمی‌خیزد» مصون نگه دارد. نکته‌ی جالب اینجاست که نگرانیِ گریک نه هنگام اجرای بدل‌کاری، بلکه در فاصله‌ی میان برداشت‌ها به سراغش آمد؛ زمانی که تام استراترز، یکی از بدلکارانِ فیلم، تلاش می‌کرد چهار بدل‌کار آویزان از هواپیمایی در حال پرواز را دوباره به داخل کابین بازگرداند.

هواپیما هنگام پرواز بر فراز رشته‌کوه کِرنگورمز در اسکاتلند، باید مانوری تُند انجام می‌داد و مسیرش را تغییر می‌داد؛ لحظه‌ای که گریک را به فکر فرو برد. او درباره‌ی تجربه‌اش می‌گوید: «با خودم فکر کردم: خب، شروع شد! قرار نیست خوش بگذره. در جریان هوای شدیدی قرار داری که حرکت هواپیما ایجاد می‌کند؛ سرعت را با تمام وجود حس می‌کنی و فشار هوا به بدنت می‌کوبد. بااین‌حال، هم‌زمان منظره‌ای تماشایی زیر پایت گسترده شده است: ابرهای سفید و پف‌کرده، آسمان آبی و یک هواپیمای ترابری بزرگ سی‌ـ۱۳۰ که درست جلوی ما پرواز می‌کند. تجربه‌ی واقعاً هیجان‌انگیزی بود.» گریک و گروه بدل‌کاری این عملیات را بارها تکرار کردند. آن‌ها از بخش پشتی هواپیما به بیرون می‌پریدند و با کمک سیم‌های ایمنی، خود را به جت کوچک‌تر می‌رساندند؛ سپس سیم‌ها را جدا می‌کردند و با چتر در منطقه‌ای سنگلاخی فرود می‌آمدند. تکرار این فرایند، نه‌فقط به ثبت نماهایی نفس‌گیر از ارتفاع بالا کمک می‌کرد، بلکه امکان می‌داد نولان تا جای ممکن، این صحنه‌ی پرخطر را بدون اتکا به جلوه‌های کامپیوتری و در دل شرایط واقعی به تصویر بکشد.

کریستوفر نولان می‌خواست این لحظات نفس‌گیر را در نماهایی باز و از ارتفاعی سرسام‌آور، تا حد ممکن به‌شکلی واقعی ثبت کند. با وجود رعایت تمام تدابیر ایمنی، گریک تأکید می‌کند که هر یک از این بدل‌کاری‌ها با خطر جدی همراه بود. بااین‌حال، برای او این پروژه فرصتی بود تا به رؤیایی دیرینه جامه‌ی عمل بپوشاند: اجرای بدل‌کاری در میانه‌ی آسمان، درست شبیه به کاری که سایمون کرین در فیلم «صخره‌نورد» انجام داده بود. گریک درباره‌ی خطر این عملیات می‌گوید: «کوچک‌ترین حرکت یا تغییر در شرایط می‌توانست باعث شود از پشت هواپیما به بیرون پرتاب شویم. بااین‌همه، به‌نحوی از این ماجرا جان سالم به در بردیم.»

۱۵. تعقیب‌و‌گریزِ ماشین‌ها | «یورش ۲» (۲۰۱۴)

فیلم The Raid 2

ایده‌ی گرت ایوانز آن‌قدر دیوانه‌وار و ناممکن به نظر می‌رسید که خودش هم از همان ابتدا فکر می‌کرد برای عملی‌کردنش باید به جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری متوسل شود. او می‌خواست تعقیب‌وگریزی خشن و نفس‌گیر را در خیابان‌های جاکارتا به تصویر بکشد؛ سکانسی که در آن، دوربین در یک برداشتِ پیوسته از خودرویی در حال حرکت به خودرویی دیگر منتقل می‌شود، انگار که بی‌هیچ وقفه‌ای از یک ماشین بیرون می‌جهد و به ماشین بعدی می‌چسبد. اما بروس لاو، هماهنگ‌کننده‌ی بدلکاری، راه دیگری در نظر داشت: به‌جای آن‌که این حرکت را در مرحله‌ی پس‌تولید و با جلوه‌های ویژه سرهم کنند، آن را به‌صورت واقعی جلوی دوربین اجرا کنند. برای رسیدن به این هدف، درِ کناری یکی از خودروها را باز کردند، یکی از فیلم‌بردارها را طوری پنهان کردند که از بیرون شبیه صندلی چرمیِ جلو به نظر برسد و چند فیلم‌بردار دیگر را هم به بدنه‌ی خودروها بستند تا بتوانند هم‌زمان با ماشین‌ها حرکت کنند و این جابه‌جاییِ ظاهراً ناممکن را در یک برداشت ثبت کنند.

خلاقیت و پشتکاری که از دل یک تولید کم‌هزینه و محدودیت‌هایش بیرون آمده، در تمام لحظات این تعقیب‌وگریز شش‌دقیقه‌ای به چشم می‌آید؛ سکانسی پر از تیراندازی و تعقیب که با وجود تمام موانع پیش روی گروه گرت ایوانز، موقعیت مکانی و مسیر حرکت خودروها را همواره برای تماشاگر روشن نگه می‌دارد. گروه بدلکاری برای بستن خیابان‌های جاکارتا مجوز گرفته بود، اما این مجوز به آن معنا نبود که می‌توانست رفت‌وآمد مردم را کاملاً متوقف کند. خودروهای شخصی همچنان وارد مسیر فیلم‌برداری می‌شدند و گاهی درست در جاهایی ترافیک ایجاد می‌کردند که گروه برای آماده‌سازی دوباره‌ی صحنه به آن‌ها نیاز داشت. مایک لیدر، یکی از بدلکارانِ فیلم، با لحنی طنزآمیز می‌گوید: «بعداً فهمیدیم خیابانِ بسته در اندونزی، با چیزی که ما از یک خیابانِ بسته انتظار داریم، خیلی فرق دارد!» در چنین شرایطی، بروس لاو و گروه شانزده‌نفره‌اش ــ متشکل از هشت راننده و هشت مکانیک ــ عملاً فرصتی برای تمرین نداشتند. به همین دلیل، بدلکاران به‌جای آن‌که حرکات را در خیابان تمرین کنند، مسیر تعقیب‌وگریز و جابه‌جایی خودروها را در دفتر ایوانز و با استفاده از ماشین‌های اسباب‌بازی طراحی کردند. لیدر می‌گوید: «بعد، وقتی به محل فیلم‌برداری می‌رسیدیم، تقریباً باید همان‌جا دل را به دریا می‌زدیم و اجرا می‌کردیم.»

بااین‌حال، ایوانز صرفاً به کنارآمدن با این محدودیت‌ها بسنده نکرد؛ او توانست از دل همین آشفتگی‌ها، فرصت‌هایی برای غافل‌گیری و حتی طنز پیدا کند. در یکی از لحظات به‌یادماندنی سکانس، دو نفر درحالی‌که ماشین‌هایشان با سرعت در خیابان پیش می‌روند، دست‌پاچه تلاش می‌کنند اسلحه‌هایشان را دوباره پر کنند. این لحظه‌ی کوتاه، در میان آن‌همه تیراندازی و تعقیب‌وگریز، فرصتی برای نفس‌کشیدن به تماشاگر می‌دهد و یادآوری می‌کند که اکشن مؤثر فقط به سرعت و انفجار وابسته نیست؛ گاهی یک لحظه‌ی کوچک و انسانی است که به صحنه جان می‌دهد و آن را از یکنواختی نجات می‌دهد. لیدر هم با اشاره به همین ظرافت می‌گوید: «همان‌جا می‌فهمید با کارگردانی طرفید که تصویر بزرگ‌تر را می‌بیند؛ کسی که می‌داند حتی در یک سکانس اکشن هم باید جایی برای لحظه‌های کوچک و آرام وجود داشته باشد؛ لحظه‌هایی انسانی که می‌توانند به صحنه جان بدهند و آن را از حالت یکنواخت خارج کنند.»

۱۶. مبارزه در کلیسا | «کینگزمَن: سرویس مخفی» (۲۰۱۴)

فیلم Kingsman: The Secret Service

«کینگزمن: سرویس مخفی» که متیو وان آن را براساسِ کامیک‌بوکی به همین نام، نوشته‌ی مارک میلار، اقتباس کرده است، در بیشترِ زمانِ خود یک فیلم جاسوسیِ شوخ‌وشنگ و بازیگوشانه به نظر می‌رسد؛ فیلمی که با کلیشه‌های آثار جیمز باند شوخی می‌کند و آن‌ها را به‌شکلی اغراق‌آمیز به بازی می‌گیرد. اما به‌محض رسیدن به درگیریِ مشهور داخل کلیسا، همه‌چیز ناگهان تغییر می‌کند و فیلم چهره‌ای کاملاً متفاوت به خود می‌گیرد. هری هارت، جاسوسِ کارکشته‌ای با بازی کالین فرث که با نام مستعار «گالاهاد» شناخته می‌شود، ناگهان خود را در میان جمعی از آدم‌های خشمگین، نژادپرست و به‌شدت افراطی می‌بیند؛ افرادی که رفتارهایشان آن‌قدر اغراق‌آمیز و مضحک است که بیشتر به کاریکاتوری از اعضای یک فرقه‌ی مذهبی شباهت دارند.

بسیاری از آن‌ها به‌دستِ شخصیت شرور فیلم، با بازی ساموئل ال. جکسون، به دستگاهی برای کنترل ذهن مجهز شده‌اند؛ دستگاهی که با فعال‌شدنش، آن‌ها را به افرادی دیوانه و بی‌اختیار تبدیل می‌کند که چیزی جز کشتن دیگران در سر ندارند. اما نکته‌ی جالب ماجرا اینجاست که همین دستگاه، گالاهاد را هم با تمام مهارت‌های ویژه‌اش به موجودی وحشی و ازخودبی‌خودشده تبدیل می‌کند. نتیجه، سکانسی است که با تمام چاقوزدن‌ها، تیراندازی‌ها، شکستن استخوان‌ها و به سیخ کشیدن آدم‌ها با میله‌ی پرچم، به‌شکلی غافلگیرکننده هولناک از آب درمی‌آید. همه‌چیز در این مبارزه چنان دیوانه‌وار پیش می‌رود که نمی‌دانید دقیقاً باید چه حسی داشته باشید. سکانسی که ابتدا شبیه یک مبارزه‌ی مفرح و سرگرم‌کننده به نظر می‌رسد، به‌تدریج به چیزی عمیقاً آزاردهنده تبدیل می‌شود.

جذابیتِ بیمارگونه‌ی مبارزه‌ی کلیسا این‌که یک مأمور مخفیِ اتوکشیده و شیک‌پوش، با ظاهری یادآور جیمز باند، ناگهان کنترل خود را به‌کلی از دست می‌دهد و از تمام قابلیت‌هایش برای قتل‌عام آدم‌ها، آن هم به بی‌رحمانه‌ترین و بی‌محاباترین شکل ممکن، استفاده می‌کند.

جذابیتِ بیمارگونه‌ی این سکانس دقیقاً در همین تضاد نهفته است؛ در فاصله‌ی میان لذت تماشای یک نمایش اکشنِ اغراق‌آمیز و وحشتی که از تماشای خشونتی مهارنشده به وجود می‌آید. مارک میلار در مصاحبه‌ای توضیح می‌دهد که جذابیت این صحنه برای او از همین‌جا سرچشمه می‌گیرد: از این‌که یک مأمور مخفیِ اتوکشیده و شیک‌پوش، با ظاهری یادآور جیمز باند، ناگهان کنترل خود را به‌کلی از دست می‌دهد. شخصیت‌هایی مثل جیمز باند آن‌قدر آموزش‌دیده و کارکشته‌اند که معمولاً در فیلم‌ها فرصتی پیدا نمی‌کنیم ببینیم اگر واقعاً افسارشان را رها کنند و بدون هیچ محدودیت اخلاقی یا سازمانی از تمام مهارت‌هایشان استفاده کنند، چه کارهایی از دستشان برمی‌آید. شاید درنهایت چند گلوله شلیک کنند یا از ساختمانی به پایین بپرند؛ اما تصور کنید چنین شخصیتی ناگهان به سیم آخر بزند و تمام قابلیت‌هایش را برای قتل‌عام آدم‌ها، آن هم به بی‌رحمانه‌ترین و بی‌محاباترین شکل ممکن، به کار بگیرد. این تصویر چنان با شمایل آشنای جیمز باند تضاد دارد که به‌سختی می‌توان آن را با تصور همیشگی‌مان از یک مأمور مخفیِ شیک‌پوش و خونسرد کنار هم گذاشت.

این تضاد درباره‌ی کالین فرث حتی جالب‌تر هم می‌شود؛ چون تنها مبارزه‌ی به‌یادماندنی او روی پرده‌ی سینما پیش از «کینگزمن»، در فیلم «چهار عروسی و یک تشییع جنازه» اتفاق افتاده بود؛ جایی که با هیو گرانت درگیر می‌شود و در نهایت، با دست‌وپاچلفتی‌بودن تمام، داخل یک حوضِ آب می‌اُفتد. بنابراین، وقتی کالین فرث در میانه‌ی «کینگزمن: سرویس مخفی» وارد کلیسایی کوچک در کنتاکی می‌شود و ناگهان مثل رامبو به جان گروهی از حاضران می‌افتد که قصد کشتنش را دارند، نتیجه واقعاً غافلگیرکننده و در عین حال سرگرم‌کننده است. او با خشونتی مهارنشده، یکی پس از دیگری آن‌ها را از پا درمی‌آورد و به شیوه‌های مختلف قتل‌عام می‌کند؛ از فروکردن چاقو در چشم قربانیان و سوزاندن سرشان با شعله‌افکن گرفته تا کوبیدن آن‌ها به زمین میان نیمکت‌های کلیسا. تازه، تمام این کارها ــ حتی فروکردن صلیب مخصوص مراسم کلیسا در گلوی یکی از قربانیان ــ را درحالی انجام می‌دهد که یک کت‌وشلوار شیک و اتوکشیده به تن دارد. اما پشت این سکانسِ ظاهراً بی‌قاعده، طراحی و تمرین‌های دقیقی قرار داشت.

وقتی ریک انگلیش، بدلکار کالین فرث، به گروه تولید پیوست، فقط چند روز فرصت داشت تا طراحی حرکات مبارزه را یاد بگیرد و برای اجرای این سکانس آماده شود؛ بعد از آن، گروه ویدیویی از «پیش‌نمایش بدلکاری» ساخت؛ درواقع، اجرای آزمایشیِ کل مبارزه که به آن‌ها اجازه می‌داد پیش از فیلم‌برداری نهایی، تمام جزئیات را بررسی کنند. برد آلن، کارگردان واحد دوم، با استفاده از استوری‌بوردهای متیو وان، نقشه‌ی دقیقی طراحی کرد تا مشخص شود بدلکاری‌ها و عناصر مختلف سکانس چطور باید به یکدیگر متصل شوند و در تدوین کنار هم قرار بگیرند. پس از آن، انگلیش و فرث یک ماه کامل را صرف تمرین کردند و حرکات مبارزه را به‌تدریج اصلاح کردند تا همه‌چیز با بیشترین دقت ممکن اجرا شود. هدف این بود که فرث خودش بخش عمده‌ی مبارزه را انجام دهد و فقط در لحظاتی که به حرکات دشوارتر نیاز بود، از فناوری جایگزینی چهره روی بدن انگلیش استفاده کنند. برای این کار، انگلیش نقاط مشخصی روی صورتش داشت تا جایگزینی چهره در مرحله‌ی پس‌تولید امکان‌پذیر باشد. انگلیش توضیح می‌دهد: «سعی می‌کردیم از هرکدوم‌مون یک برداشت خوب و قابل‌استفاده داشته باشیم. هرجا لازم بود از حرکت من استفاده کنند و صورتم برای لحظه‌ای توی قاب دیده می‌شد، می‌تونستند چهره‌ی کالین رو تقریباً بدون دردسر جایگزین کنند. ... بعضی وقت‌ها من و کالین به هم نگاه می‌کردیم و می‌گفتیم: «این من بودم یا تو؟»

۱۷. حمله‌ی پُل‌کَت‌ها | «مکسِ دیوانه: جاده‌ی خشم» (۲۰۱۵)

فیلم Mad Max: Fury Road

انتخابِ تنها یک سکانس اکشن از «مکس دیوانه: جاده‌ی خشم» کار دشواری است؛ چراکه گویی تمام فیلم چیزی جز یک تعقیب‌وگریزِ عظیمِ جاده‌ای نیست. بااین‌حال، گای نوریس، متخصص بدلکاریِ فیلم، توضیح جالبی درباره‌ی ساختار آن ارائه می‌دهد: «بهترین راه برای توضیح «جاده‌ی خشم» این است که نیمه‌ی نخست فیلم یک تعقیب‌وگریز است و نیمه‌ی دوم آن یک مسابقه.» به گفته‌ی نوریس، جورج میلر همواره مراقب بود که هر بخش از نظر مقیاس و هیجان، از بخش قبلی فراتر برود و فیلم قدم‌به‌قدم به نقطه‌ای بزرگ‌تر و تماشایی‌تر برسد. به این ترتیب، با وجود حجم عظیم تعقیب‌وگریزها و صحنه‌های اکشن، فیلم هرگز به مجموعه‌ای یکنواخت از انفجارها، صداها و هیاهو فروکاسته نمی‌شود؛ بلکه پیوسته بر شدت و ابعاد ماجرا می‌افزاید.

نمونه‌ی بارز این رویکرد را می‌توان در مسابقه‌ی پایانی فیلم، هنگام حرکت به‌سوی «سیتادل» از میان دره‌ای باریک، مشاهده کرد؛ جایی که جورج میلر برای نخستین‌بار «پُل‌کَت‌ها» را معرفی می‌کند. آن‌ها از ساکنان شهر «گَس‌تاون» هستند که با تاب‌خوردن روی میله‌های عظیمِ متصل به خودروهای درحالِ حرکت، به وسایل نقلیه‌ی دشمن یورش می‌برند، غنیمت خود را می‌ربایند و به خودروی خود بازمی‌گردند. میلر درباره‌ی ایده‌ی شکل‌گیری این سکانس توضیح می‌دهد که تمام فیلم حول محور کامیون فیوریوسا می‌چرخد؛ وسیله‌ای که تقریباً در تمام طول مسیر زیر حمله و محاصره قرار دارد. کامیون به تیغه‌ها و زائده‌های فلزی مجهز شده و به‌شدت از خودش دفاع می‌کند؛ بنابراین، مهاجمان برای نفوذ به آن نمی‌توانند صرفاً از بیرون حمله کنند، بلکه باید خودشان را به آن برسانند و سوارش شوند؛ درست مثل دزدان دریایی که به کشتی دشمن یورش می‌برند.

شارلیز ترون از اولین مواجهه‌اش با پُل‌کَت‌ها می‌گوید: «اولین‌بار که هرکدوم از این اتفاق‌ها اُفتاد، نمی‌تونستیم باور کنیم واقعاً داره جلوی چشممون اتفاق می‌افته. خیلی از این صحنه‌ها رو سر صحنه چندان تمرین نکرده بودیم؛ برای همین، وقتی فیلم‌برداری شروع شد، همه‌چیز یه‌دفعه داشت اتفاق می‌افتاد. من با سرعت حدود ۶۵ کیلومتر در ساعت، وسط بیابون داشتم این کامیونِ لعنتی رو می‌روندم که یهو یه مشت آدم از سقف می‌ریختن توی کامیون! با خودم می‌گفتم: «اینجا دیگه چه خبره؟ نکنه همه‌مون مواد زدیم؟»

همچنین، میلر درباره‌ی ایده‌ی این سکانس می‌گوید: «یادم می‌آید در یکی از جشنواره‌های استرالیا، اجراکننده‌های خیابانی را دیدم که روی میله‌های انعطاف‌پذیر و بلندی ایستاده بودند؛ میله‌هایی که در باد به جلو و عقب تاب می‌خوردند. همان‌جا با خودم گفتم: «چه خوب می‌شد اگر می‌توانستیم چنین میله‌هایی رو روی خودروها نصب کنیم.» وقتی جورج میلر در سال ۲۰۰۰ کار روی این پروژه را آغاز کرد، تصورش این بود که برای به‌تصویرکشیدن پُل‌کَت‌ها ناچار به استفاده از جلوه‌های کامپیوتری خواهد بود. اما گای نوریس مصمم بود این ایده را به‌شکل کاملاً واقعی اجرا کند. نوریس می‌گوید: «خیلی راحت می‌شد از همون اول گفت: «حق با توئه؛ بیا این‌ها رو با جلوه‌های کامپیوتری بسازیم.» اما برای من، این کار حال‌وهوای کل فیلم و رویکردمون به ساختش رو عوض می‌کرد. من همیشه می‌گفتم: «بذارید یه کم باهاش وَر برم. فکر می‌کنم می‌تونیم یه راهی براش پیدا کنیم.»

نوریس در ادامه توضیح می‌دهد: «خیلی زود شروع کردیم به بررسی جنس و ویژگی‌های فیزیکیِ این میله‌ها. اول سراغ فیبر کربن رفتیم که در دنیای مسابقات قایق‌رانی استفاده می‌شه؛ خیلی سبکه و درعین‌حال فوق‌العاده مقاومه. بعد هم رفتیم سراغ مواد طبیعی مثل بامبو، چون توی طبیعت مدام می‌بینیم که بامبو چطور خم می‌شه و دوباره به حالت خودش برمی‌گرده.» نوریس پس از انتخاب ماده‌ی مناسب برای ساخت میله‌ها، از یکی از دوستانش که سابقه‌ی اجرا در سیرک مشهور «دو سولِی» را داشت، کمک گرفت تا گروهی از بدلکاران را طی یک دوره‌ی هشت‌هفته‌ای با فنون کار با «میله‌های چینی» آشنا کند. این میله‌های عمودی و بلند، از تجهیزات رایج سیرک هستند و هنرمندان با کمک آن‌ها بالا می‌روند، سُر می‌خورند و حرکات و ژست‌های مختلفی اجرا می‌کنند. نوریس برای اینکه میله‌ها خشک و بی‌حرکت نباشند و بتوانند مانند پاندول به جلو و عقب تاب بخورند، وزنه‌هایی به انتهای آن‌ها اضافه کرد تا تعادلشان را تنظیم کند.

اما یک مشکل فنی همچنان باقی بود: وزن بدلکار و فاصله‌ی او از نقطه‌ی اتصال باعث می‌شد میله پس از تاب‌خوردن نتواند به‌تنهایی به موقعیتِ اولیه‌اش بازگردد. نوریس راه‌حل را در وسیله‌ای غیرمنتظره پیدا کرد: همان پرنده‌ی اسباب‌بازی‌ای که بعضی‌ها روی میزِ کارشان می‌گذارند؛ پرنده‌ای که مدام سرش را پایین می‌برد، نوکش را در آب فرو می‌کند و دوباره بالا می‌آورد. او توضیح می‌دهد: «در اون وسیله، نقطه‌ی چرخش به‌جای اینکه دقیقاً در پایین‌ترین قسمت باشه، کمی بالاتر قرار گرفته. ما هم از همین ایده استفاده کردیم.» نوریس می‌گوید: «هر شب ویدئوهایی از کارهایی که اون روز انجام داده بودیم برای جورج می‌فرستادم. اون هم بلافاصله بعد از دیدن ویدئوها باهام تماس می‌گرفت. واقعاً اون‌قدر تحت‌تأثیر قرار گرفته بود که نزدیک بود اشکش دربیاد.»

جاش هِلمَن، بازیگر استرالیایی که نقش «اِسلیت» را در فیلم ایفا می‌کند، درباره‌ی تجربه‌ی کار با این میله‌ها می‌گوید: «میله‌های پاندولی رو توی سالن تمرین بدلکارها نصب کرده بودن تا بتونن باهاشون تمرین کنن. با خودم گفتم: «وای، حتی وقتی میله همین‌طور ثابت توی سالن قرار داره و کف زمین هم با تشک‌های فومی پوشیده شده، کار باهاش خیلی سخت به نظر می‌رسه! حالا تصور کن همین وسیله رو روی یه خودروی درحالِ حرکت نصب کنیم؛ اون‌وقت دیگه چه وضعی پیدا می‌کنه؟» هریسون نوریس، یکی دیگر از اعضای تیم بدلکاری فیلم، هم توضیح می‌دهد: «تا وقتی اون‌قدر قوی نشده بودی که می‌تونستی بدون توقف، سه بار با دست خالی از میله بالا بری و پایین بیای، اجازه نداشتی سوارش بشی. همه‌مون بی‌صبرانه منتظر بودیم تا ثابت کنیم از پس این کار برمیایم.»

شارلیز ترون، بازیگر نقش فیوریوسا، هم از اولین مواجهه‌اش با پُل‌کَت‌ها می‌گوید: «اولین‌بار که هرکدوم از این اتفاق‌ها اُفتاد، نمی‌تونستیم باور کنیم واقعاً داره جلوی چشممون اتفاق می‌افته. خیلی از این صحنه‌ها رو سر صحنه چندان تمرین نکرده بودیم؛ برای همین، وقتی فیلم‌برداری شروع شد، همه‌چیز یه‌دفعه داشت اتفاق می‌افتاد. من با سرعت حدود ۶۵ کیلومتر در ساعت، وسط بیابون داشتم این کامیونِ لعنتی رو می‌روندم که یهو یه مشت آدم از سقف می‌ریختن توی کامیون! با خودم می‌گفتم: «اینجا دیگه چه خبره؟ نکنه همه‌مون مواد زدیم؟»

اما بدلکاری‌های نفس‌گیر این بخش از فیلم به مهاجمانی که از میله‌ها آویزان می‌شوند محدود نمی‌شود. آخرین بدلکاری‌ای که گای نوریس برای «مکس دیوانه: جاده‌ی خشم» طراحی کرد، احتمالاً خطرناک‌ترین بدلکاری کل فیلم بود. در اواخر داستان، ناکس برای متوقف‌کردن باقیِ کاروان ایمورتان جو در یک گذرگاه باریک، کامیون فیوریوسا را عمداً واژگون می‌کند. در همین صحنه، نوریس وظیفه داشت خودش پشت فرمانِ «دووف واگن» بنشیند؛ همان کامیون عظیمی که نوازندگان ایمورتان جو، ازجمله طبل‌زن‌ها و گیتارنواز مشهورش، را با خود حمل می‌کند تا در میانه‌ی نبرد، با نواختن موسیقی، روحیه‌ی جنگجویان را بالا نگه دارند و آن‌ها را برای ادامه‌ی حمله به هیجان بیاورند. قرار بود نوریس این وسیله‌ی نقلیه‌ی سنگین و بدقواره را مستقیماً به کامیونِ واژگون‌شده‌ی فیوریوسا بکوبد.

مایکل وانِن‌ماخر، دستیارِ کارگردان، درباره‌ی این بدلکاری می‌گوید: «اون روز فضای خیلی پراسترسی سر صحنه حاکم بود؛ چون قرار بود بدلکاری واقعاً خطرناکی انجام بشه. خطر آسیب‌دیدگی اون‌قدر بالا بود که نوریس اجازه نداد هیچ‌کدوم از بدلکارهای دیگه این کار رو انجام بدن. از طرف دیگه، چون قرار بود کامیون در جریان برخورد کاملاً از بین بره، فقط یه فرصت برای فیلم‌برداری داشتیم؛ بنابراین، همه‌چیز باید همون بار اول درست پیش می‌رفت.» هریس نیز توضیح می‌دهد که اجرای این بدلکاری با یک مشکل اساسی همراه بود: «دووف واگن» کامیونی بی‌دماغ است؛ یعنی کابینِ راننده درست بالای موتور قرار گرفته و جلوی مستقلی وجود ندارد که بتوان تجهیزات ایمنی را در آن نصب کرد. شیشه‌ی جلو هم عملاً درست مقابل راننده قرار دارد. به همین دلیل، امکان نداشت کسی واقعاً پشت فرمان بنشیند و کامیون را به مانع بکوبد؛ چون در چنین شرایطی، خود راننده اولین نقطه‌ی برخورد بود.

نوریس توضیح می‌دهد: «حتی درباره‌ی هدایت خودرو از راه دور هم صحبت کرده بودیم، اما نگرانی من این بود که در هر صورت، با یک وسیله‌ی نقلیه‌ی ۱۵ یا ۱۶ تُنی طرف بودیم که با سرعت حدود ۱۰۰ کیلومتر بر ساعت حرکت می‌کرد و آدم‌های زیادی هم اطرافش بودند. نمی‌خواستم کنترل چنین چیزی رو به چند قطعه تجهیزات الکترونیکی بسپارم.» در نهایت، تیم بدلکاری راه‌حل دیگری پیدا کرد: محفظه‌ای ایمنی در سمت راست کامیون ساختند تا نوریس بتواند از داخل آن و با کمک یک نمایشگر کوچک، خودرو را هدایت کند. این محفظه به سامانه‌ای برای کاهش شتاب مجهز بود که شدت ضربه و تکان‌های ناشی از برخورد مستقیم را تا حد ممکن کاهش می‌داد. در نتیجه، شتابی که نوریس هنگام برخورد درون محفظه تجربه می‌کرد، تنها حدود یک‌سوم شتابِ ناشی از تصادف بود.

نوریس برای توضیح اهمیت کاهش شتاب، از مثالی ساده استفاده می‌کند: «وقتی روی تخت می‌پری، تشک نرم بخشی از سرعتت رو می‌گیره و باعث می‌شه طی چند سانتی‌متر فشرده‌شدنش، سرعتت به‌تدریج کاهش پیدا کنه. اما اگه دقیقاً به همون شکل روی زمین بپری، ضربه خیلی دردناک‌تر می‌شه؛ چون این بار تقریباً هیچ چیزی جز خود بدنت وجود نداره که سرعتت رو کم کنه. نوریس توضیح می‌دهد: «وقتی درباره‌ی نیروی جی یا جی‌فورس صحبت می‌کنیم، فقط شدت نیرو مهم نیست؛ مدت‌زمانی هم که بدن در معرض اون قرار می‌گیره، نقش تعیین‌کننده‌ای در میزان آسیب داره. ما باید شدت ضربه رو به حدود ۲۰ تا ۲۵ جی کاهش می‌دادیم؛ درحالی‌که اگه قرار بود برخورد بدون این تمهیدات ایمنی انجام بشه، نیروی واردشده می‌تونست به حدود ۵۰ تا ۷۵ جی برسه؛ شدتی که دیگه نمی‌شد به‌راحتی جذبش کرد.» اما بخش جالب ماجرا به اتفاقی بازمی‌گردد که پس از پایان فیلم‌برداری رخ داد. گروه جلوه‌های ویژه، صندلی مخصوص تصادف را از داخل لاشه‌ی کامیون بیرون آورد و با استفاده از قطعات باقی‌مانده، آن را به یک صندلی گهواره‌ای قدیمی تبدیل کرد؛ صندلی‌ای که بیش از هر چیز، یادآور صندلی‌های محبوب بازنشستگان بود! حتی نماد ایمورتان جو را نیز روی آن حک کردند. هریس هنوز این صندلی را نگه داشته است؛ هرچند خودش هنوز قصد بازنشسته‌شدن ندارد!

۱۸. فرار با خودرو | «بیبی راننده» (۲۰۱۷)

فیلم Baby Driver

وقتی دارین پرسکات، متخصصِ بدلکاری، فیلمنامه‌ی «بیبی راننده» را دریافت کرد، متوجه شد که اِدگار رایت، کارگردان فیلم، موسیقیِ مشخصی را برای سکانس افتتاحیه در نظر گرفته است. رایت سرقت از بانک و فرار پس از آن را با قطعه‌ی «بِل‌باتمز» از گروه «جان اسپنسر بلوز اکسپلوزن» تصور کرده بود؛ قطعه‌ای پرانرژی با حال‌وهوای موسیقی راک که قرار بود راننده‌ی اصلی داستان هنگام رانندگی با سرعت بالا و فرار از دست پلیس در خیابان‌های آتلانتا به آن گوش دهد. در این سکانس، همه‌چیز براساس موسیقی طراحی شده بود؛ از پیچ‌های تند و چرخش‌های ناگهانی گرفته تا سرخوردن‌های خودرو، همگی باید دقیقاً با ضرب‌آهنگ و ریتم قطعه هماهنگ می‌شدند. رایت پس از انتخاب موسیقی و مشخص‌کردن جزئیات سکانس روی کاغذ، طراحی استوری‌بوردهای مختلف را آغاز کرد تا بتواند تک‌تک بدلکاری‌ها و حرکات دوربین را به‌صورت تصویری تجسم کند.

سپس این تصاویر را با موسیقی تدوین کرد تا چیزی شکل بگیرد که در سینما به آن «اَنیماتیک» می‌گویند؛ پیش‌نمایشی متحرک و ساده از سکانس که پیش از آغاز فیلم‌برداری، زمان‌بندی و توالی اتفاقات را مشخص می‌کند. نتیجه، طرحی اولیه از سکانس تعقیب‌وگریز بود که در آن، مانورهای نمایشی خودروها نه‌فقط با ضرب‌آهنگ موسیقی، بلکه با تغییرات و فراز و فرودهای آن هماهنگ شده بودندرایت تنها پس از به پایان رساندنِ این مرحله‌ی طاقت‌فرسا بود که به سراغِ بدلکاران و دیگر اعضای گروه رفت. او تیمی متشکل از متخصصانی با مهارت‌ها و تخصص‌های گوناگون گرد هم آورد تا تعقیب‌وگریزهایی پیچیده و دقیقاً زمان‌بندی‌شده طراحی کنند؛ سکانس‌هایی که رایت اصرار داشت در خیابان‌های واقعیِ آتلانتا فیلم‌برداری شوند. به گفته‌ی او، حدود ۹۵ درصد فیلم به‌صورتِ واقعی و جلوی دوربین ساخته شده و جلوه‌های کامپیوتری فقط برای اصلاحات جزئی و چند نمای کوتاه به کار رفته‌اند.

بااین‌حال، این طراحی دقیق از همان ابتدا چالش مهمی برای پرسکات ایجاد می‌کرد. او توضیح می‌دهد: «اگر در پیش‌نمایش، عبور یک خودرو از یک پیچ سه ثانیه طول بکشه، اجرای واقعیِ همون حرکت در دنیای واقعی حدود ۱۲ ثانیه زمان می‌بره. بنابراین، باید برای اون هشت ثانیه‌ی اضافه اتفاق دیگه‌ای طراحی کنیم و به‌نحوی این فاصله‌ی زمانی رو پُر کنیم.» مرحله‌ی برنامه‌ریزی پُر بود از چنین چالش‌هایی. پرسکات و گروهش هنگام بررسی نقاط مختلف آتلانتا، خیابان‌ها و تقاطع‌های مناسب برای فیلم‌برداری را انتخاب می‌کردند و ابعاد دقیق هر تقاطع را اندازه می‌گرفتند. سپس همان ابعاد را در یک پارکینگ بزرگ در مجاورت پیستِ موتورسواریِ آتلانتا بازسازی می‌کردند تا بتوانند مانورها را پیش از فیلم‌برداری، در شرایطی کنترل‌شده تمرین و تنظیم کنند. سپس در همان محل تمرین می‌کردند تا راهی پیدا کنند که حرکات را با بیشترین دقت ممکن با انیمیشنِ رایت هماهنگ کنند.

پرسکات توضیح می‌دهد: «حرکت دوربین رو اجرا می‌کردیم، ازش فیلم می‌گرفتیم و بعد تصاویر رو وارد انیمیشن می‌کردیم تا دقیقاً با ضرب‌آهنگ موسیقی هماهنگ بشن. بعد متوجه می‌شدیم که ای بابا، زمان اجرای حرکت خیلی بیشتر شده! حالا باید از اون نقطه به این نقطه برسیم و تازه اِدگار هم می‌خواد برای این دیالوگ، داخل خودرو باشیم.» حتی پس از آنکه رایت و پرسکات، با کمک جرمی فرای، بدلکارِ راننده، بیشتر نماها را به نسخه‌ی نهایی رساندند، باز هم تغییراتی در طراحی آن‌ها ایجاد می‌کردند. یکی از این موارد، نمای تعقیبیِ چشمگیری بود که در آن، خودرو چرخشی ۲۷۰ درجه‌ای انجام می‌دهد و سکانس را با شتاب وارد مرحله‌ی اصلی خود می‌کند. در نسخه‌ی اولیه‌ی انیمیشن، قرار بود فرای با خودروی سوبارو دبلیوآرایکس خود چرخشی ۱۸۰ درجه‌ای انجام دهد؛ اما وقتی گروه به محل فیلم‌برداری رسید، فرای و پرسکات متوجه شدند که می‌توانند حرکت را گسترش دهند و با یک چرخش ۲۷۰ درجه‌ای، مسیر خودرو را به خیابان مجاور هم امتداد دهند. این تغییر نه‌تنها مانور را چشمگیرتر می‌کرد، بلکه امکان فیلم‌برداری از آن با حرکات پویاترِ دوربین نیز وجود داشت.

در ادامه، بدلکاری‌های رانندگیِ تماشاییِ دیگری هم اجرا شد؛ از جمله تعقیب‌وگریز نهایی در بزرگراه که فیلم‌برداری از آن به همکاری پلیس آتلانتا نیاز داشت. پلیس باید سرعت ترافیک را کاهش می‌داد و مسیرهایی را به‌طور موقت در اختیار گروه بدلکاران قرار می‌داد تا آن‌ها بتوانند مانورهای دقیق خود را اجرا کنند. جرمی فرای می‌گوید: «حرکت رو شروع می‌کردیم، مانورمون رو انجام می‌دادیم و بعد از خروجی بعدی از بزرگراه خارج می‌شدیم تا همه‌چیز رو برای برداشت بعدی آماده کنیم. احتمالاً هر برداشت، با احتساب زمان بازگشت و آماده‌شدن برای اجرای دوباره، حدود ۳۰ تا ۴۵ دقیقه طول می‌کشید.» پرسکات بعدها این سکانس موسیقایی را دشوارترین پروژه‌ی دوران حرفه‌ای خود و درعین‌حال، رضایت‌بخش‌ترینِ آن‌ها توصیف کرد. فرای نیز درباره‌ی آن می‌گوید: «بعضی از چیزهایی که توی این سکانس می‌بینید، واقعاً جذاب و تماشایی‌ان؛ اما نمونه‌ی خیلی از اون‌ها رو هزار بار دیده‌اید. چیزی که واقعاً به سکانس جون می‌ده، شیوه‌ی فیلم‌برداری اِدگار و انرژی‌ایه که بهش بخشیده.»

رایت در دوران پیش‌تولید برای مشورت به سراغ یکی از استادانِ معاصرِ اکشن‌های خودرویی هم رفت: جُرج میلر، کارگردانِ «مکس دیوانه: جاده‌ی خشم». میلر با این فیلم در سال ۲۰۱۵، تعقیب‌وگریزهای خودرویی در لوکیشن‌های واقعی را به سطح تازه‌ای از هیجان و خشونتِ ملموس رسانده بود؛ نمایشی دیوانه‌وار که استانداردهای تازه‌ای برای فیلم‌های اکشنِ مبتنی‌بر بدلکاری‌های واقعی تعریف کردرایت می‌گوید: «جُرج میلر استفاده از تجهیزات خاصی رو پیشنهاد داد که در نهایت ما هم ازشون استفاده کردیم؛ تجهیزاتی به اسم «پرسیوت کرین». درواقع، یک بازوی دوربینه که روی خودرو نصب می‌شه و برای فیلم‌برداری از تعقیب‌وگریزهای خودرویی کاربرد داره. این سیستم رو می‌شه روی یک خودروی نسبتاً کوچیک نصب کرد تا همراه‌با خودروهای بدلکاری، لابه‌لای ترافیک حرکت کنه و نماهای فوق‌العاده‌ای بگیره. خیلی از نماهای فیلم که دوربین در ارتفاعی بسیار نزدیک به سطح زمینه و هم‌زمان با عبور خودروها از پیچ‌ها یا حرکتشون در کنار هم، فاصله‌ی کمی با اون‌ها داره، با همین بازوی دوربین فیلم‌برداری شده. این همون سیستمیه که در «جاده‌ی خشم» هم ازش استفاده کرده بودن.»

اولین قدم، گرفتن مجوزهای لازم برای فیلم‌برداری از تعقیب‌وگریزها در مرکز شهر و بزرگراه بود. رایت درحالی‌که می‌خندد، می‌گوید: «فیلم‌برداری در خیابون‌های شهر واقعاً پروژه‌ی عظیمی بود. انگار یک سیرکِ سیار راه انداخته بودیم! ما که پولِ مایکل بِی رو نداشتیم تا کل بزرگراه‌ها یا مرکز شهر رو تعطیل کنیم.» رایت توضیح می‌دهد: «برای فیلم‌برداری در مرکز شهر، هر بار فقط دو یا سه بلوک رو می‌بستیم. بنابراین، در تمام سکانس ابتدایی، عملاً هم‌زمان با پیش‌رفتن تعقیب‌وگریز، مسیرمون رو هم جلو می‌بُردیم و پلیس، هم‌زمان با حرکت گروه، خیابون‌ها رو یکی‌یکی باز و بسته می‌کرد.»

در جریان این بدلکاری‌ها، بازیگران زمان زیادی را روی صندلیِ سرنشین می‌گذراندند تا رایت بتواند واکنش‌های طبیعی و واقعیِ آن‌ها را ثبت کند. با این‌که همه‌چیز کاملاً ایمن بود، تجربه برای بازیگران کمی هراس‌انگیز به نظر می‌رسید؛ حسی که رایت به‌خوبی از آن بهره‌برداری می‌کرد. او درباره‌ی دلیل تأثیرگذاری این سکانس‌ها می‌گوید: «یه چیزی درباره‌ی این سکانس‌ها هست که آدم رو به فکر می‌ندازه: چرا این تعقیب‌وگریزها هیجان‌انگیزتر به نظر می‌رسن؟ بالاخره فقط یه ماشین و چند تا ماشین پلیسه دیگه؛ پس چرا از نمونه‌های مشابه توی فیلم‌های دیگه جذاب‌ترن؟ دلیلش اینه که همه‌چیز رو می‌تونی توی صورتِ بازیگرها ببینی. حرکت موهاشون رو می‌بینی، تکون‌خوردن بدنشون رو می‌بینی، حتی می‌بینی که پاهاشون روی زمین سُر می‌خوره. همه‌چیز واقعی به نظر می‌رسه، چون واقعیه.»

۱۹. مبارزه در راه‌پله | «بلوندِ اتمی» (۲۰۱۷)

فیلم Atomic Blonde

پس از موفقیت بی‌سابقه‌ی قسمت اولِ «جان ویک»، دیوید لیچ، یکی از بدلکاران و کارگردانان این فیلم، از مجموعه جدا شد تا مسیر مستقل خود را با یک اکشن تازه به نام «بلوند اتمی» ادامه دهد. فیلمی که هرگز نتوانست به محبوبیت و جایگاه «جان ویک» برسد، اما سکانس مبارزه‌ی هفت‌دقیقه‌ای‌اش در راه‌پله، به‌تنهایی برای ثبت نامش در تاریخ سینمای اکشن کافی بود. شارلیز ترون در این فیلم نقش لورین بروتون، همان «بلوند اتمیِ» عنوان فیلم، را بازی می‌کند؛ مأمور سرسخت و مرموز ام‌آی۶ که نه‌تنها مهارت فوق‌العاده‌ای در مبارزه دارد، بلکه می‌تواند تقریباً هر چیزی را در محیط اطرافش به سلاحی مرگبار تبدیل کند. وسایل معمولی محیط، در دست او، می‌توانند به ابزارهایی برای مقابله با دشمن تبدیل شوند و همین ویژگی، بخش مهمی از هویت این شخصیت را شکل می‌دهد.

این مهارت در طول سکانس‌های مبارزه‌ی طولانی فیلم، به‌ویژه در صحنه‌ی درگیری داخل یک ساختمان مسکونی در برلین شرقی، حسابی به کار لورین می‌آید؛ جایی که او با گروهی از مأموران کاگ‌ب روبه‌رو می‌شود، ضربات سنگینی می‌خورد و با وجود تمام فشار و آسیب‌هایی که متحمل می‌شود، همچنان به مبارزه ادامه می‌دهد. نکته‌ی جالب اینجاست که ساختمان، با وجود خالی‌بودن از سکنه، هنوز پر از وسایل شخصیِ ساکنان قبلی است؛ وسایلی که هرچه مبارزه خشن‌تر و آشفته‌تر می‌شود، بیشتر به کار لورین می‌آیند و به سلاح‌هایی بداهه تبدیل می‌شوند. دیوید لیچ پیش از آن‌که با «جان ویک» نخستین تجربه‌ی کارگردانی‌اش را رقم بزند، نزدیک به ۲۰ سال به‌عنوان هماهنگ‌کننده‌ی بدلکاری و کارگردان واحد دوم فعالیت کرده بود. به همین دلیل، سکانس مبارزه‌ی راه‌پله را «اوج اکشن فیلم» می‌دانست؛ چراکه خشونت و آشوبِ آن صرفاً برای هیجان‌زده‌کردن مخاطب طراحی نشده بود، بلکه هدفی فراتر داشت و در خدمت روایت داستان قرار می‌گرفت.

لیچ پس از ماه‌ها تماشای تمرین‌های رزمیِ سخت و طاقت‌فرسای شارلیز ترون برای «بلوند اتمی»، کم‌کم به این فکر افتاد که می‌توانند چیزی فراتر از یک سکانس مبارزه‌ی معمولی خلق کنند. ایده‌اش این بود که در پرده‌ی دوم فیلم، درگیری طولانی و نفس‌گیری را در راه‌پله‌ی ساختمان طراحی کنند و تمام آن را در یک نمای پیوسته، بدون هیچ‌گونه بُرش، به تصویر بکشندلیچ با وجود بودجه‌ی نسبتاً محدود فیلم و با حمایت تهیه‌کننده و همسرش، کلی مک‌کورمیک، می‌خواست کاری انجام دهد که فراتر از امکانات ظاهری پروژه باشد. خودش می‌گوید: «می‌خواستیم از محدودیت‌های فیلم‌مون فراتر بریم و چیزی بسازیم که واقعاً مخاطب رو درگیر کنه و توی ذهنش بمونه.» بااین‌حال، سم هارگریو، متخصصِ بدلکاری، چندان با این ایده موافق نبود. او نمی‌خواست فیلم به مسابقه‌ای برای به‌رخ‌کشیدن یک نمای تعقیبیِ طولانی تبدیل شود؛ نمایی که بیشتر از آن‌که به روایت کمک کند، صرفاً توانایی‌های فنی گروه را به نمایش بگذارد. به همین دلیل، از لیچ پرسید: «چه چیزی بیشتر از همه به داستان کمک می‌کنه؟»

لیچ پاسخ مشخصی داشت؛ پاسخی که هدف اصلی این سکانس را هم توضیح می‌داد: «می‌خوام مخاطب واقعاً حس کنه مبارزه‌کردن در زمان واقعی چه حسی داره.» به بیان دیگر، هدف آن‌ها از طراحی این سکانس، صرفاً به‌رخ‌کشیدن توانایی‌های فنی‌شان نبود؛ بلکه می‌خواستند روایتی ملموس و تدریجی از فرسودگیِ یک مبارز خلق کنند؛ روایتی که نشان دهد بدن او در جریان یک درگیریِ ده‌دقیقه‌ای، چطور ذره‌ذره تحلیل می‌رود و خستگی و کوفتگی چگونه لحظه‌به‌لحظه توانش را می‌گیرد. در طول این ده دقیقه، لورین به همان اندازه که ضربه می‌زند، ضربه می‌خورد. مشت می‌زند، از چاقو استفاده می‌کند و شلیک می‌کند؛ روی پله‌ها غلت می‌خورد و با شدت به وسایل چوبی خانه برخورد می‌کند. در تمام این مدت، ناله‌هایش از شدت خستگی به گوش می‌رسد و هر چند لحظه یک‌بار، ناچار مکث می‌کند تا نفسی تازه کند و دوباره به مبارزه برگردد.

لیچ که از سکانس مبارزه‌ی مشهور راهروی فیلم «اولدبویِ» پارک چان‌ووک الهام گرفته بود، تصمیم گرفت تمام این درگیری را ــ حتی رویارویی نهایی با سومین آدمکش در اتاقی دیگر ــ بدون موسیقی فیلم‌برداری و تدوین کند. در عوض، تکیه‌ی اصلی بر صدای واقعی مبارزه بود؛ صدای نفس‌نفس‌زدن، برخورد ضربه‌ها و تقلاهای زنی که به‌سختی می‌تواند روی پاهایش بایستد، اما هنوز تسلیم نشده و حاضر است آخرین ذره‌ی توانش را هم برای از پا درآوردن حریف به کار بگیرد. بزرگ‌ترین چالش لیچ و هارگریو این بود که تصمیم بگیرند بخش‌های مختلف مبارزه را دقیقاً کجا به هم وصل کنند تا سکانس نهایی، یک نمای کاملاً پیوسته به نظر برسد. هارگریو توضیح می‌دهد: «اوایل درباره‌ی این صحبت کردیم که کل سکانس را بدون هیچ‌گونه قطع اجرا کنیم، اما مجبور بودیم در بخش‌هایی فیلم‌برداری را متوقف کنیم تا بتوانیم خون و زخم‌های لورین را اضافه کنیم؛ چون او در طول مبارزه حسابی کتک می‌خورد.»

لیچ هنگام طراحی و تقسیم‌بندی مبارزه، به دنبال نقاطی می‌گشت که بتوانند بخش‌های مختلف را به شکلی نامحسوس به هم وصل کنند؛ مثلاً چهارچوب درها یا لحظاتی بلافاصله پس از برخوردهای شدید، زمانی که فرصت لازم برای اضافه‌کردن کبودی‌ها و زخم‌های لورین از طریق گریم فراهم می‌شد. این نقاط به گروه اجازه می‌دادند با وجود حجم عظیم حرکات طراحی‌شده و جزئیات فراوان مبارزه، جریان سکانس را تا جای ممکن یکدست و روان نگه دارند. لیچ می‌گوید: «این کار شبیه یک پروژه‌ی علمی است؛ سعی می‌کنید هر بخش را تا جای ممکن طولانی نگه دارید. اما در عین حال، باید از آخر به اول برگردید، محدودیت‌های عملی فیلم‌برداری را هم در نظر بگیرید و بعد، برای این توقف‌ها توجیهاتی پیدا کنید که از نظر بصری کاملاً طبیعی به نظر برسند.» بااین‌حال، هیچ‌کدام از این ترفندهای فنی بدون تمرین‌های سخت و تعهد شارلیز ترون به اجرای تک‌تک نماها امکان‌پذیر نبود؛ از مبارزه‌ی تن‌به‌تن و تیراندازی گرفته تا نفس‌نفس‌زدن‌ها و صداهایی که از شدت فشار و درد از او شنیده می‌شد. هارگریو می‌گوید: «بعضی وقت‌ها برای یک بخش سه‌دقیقه‌ای، ۲۱ برداشت می‌گرفتیم و بعد می‌نشستیم و درباره‌ی تمام چیزهایی که در هر برداشت دوست داشتیم، حرف می‌زدیم. اما شارلیز می‌گفت: «اینجا دستم رو پایین آوردم؛ باید دوباره بریم. اون به بهترین شکل ممکن کمال‌گرا بود.»

۲۰. سگ‌های مبارز | «جان ویک ۳» (۲۰۱۹)

فیلم John Wick: Chapter 3

«جان ویک ۳» فیلمی است که تقریباً بی‌وقفه از یک سکانس اکشن به سکانسِ اکشنِ بعدی می‌رود و هرکدام از آن‌ها از قبلی دیوانه‌وارتر، بامزه‌تر و تماشایی‌تر است. کیانو ریوز در نقش این اَبَرمزدورِ کم‌حرف و خستگی‌ناپذیر، لشکری از قاتلان حرفه‌ای را با هر وسیله‌ای که دم دستش باشد، از سر راه برمی‌دارد. یک‌جا از اسب‌ها کمک می‌گیرد تا با جفتک‌انداختن، دشمنانش را نقش زمین کنند؛ جای دیگر، سوار بر موتورسیکلت و درحالی‌که کاتانا به دست دارد، به جان نینجاها می‌افتد. و در جایی دیگر، در میان قفسه‌های کتابخانه‌ی عمومی نیویورک، یکی از آدمکش‌هایی را که برای دریافت جایزه‌ی ۱۴ میلیون دلاریِ سرِ جان ویک تعقیبش می‌کنند، با فروکردن یک کتاب در گلویش از پا درمی‌آورد. بااین‌حال، شاید حیرت‌انگیزترین سکانس فیلم جایی باشد که سگ‌ها وارد میدان مبارزه می‌شوند.

همان‌طور که هر طرفدار دوآتشه‌ی «جان ویک» می‌داند، رابطه‌ی جان با سگ‌ها بخش مهمی از اسطوره‌شناسی این مجموعه را شکل می‌دهد. در فیلم اول، محصول سال ۲۰۱۴، این کشته‌شدن توله‌سگ محبوب جان به‌دست مافیای روسی است که آتش انتقام را در وجود او شعله‌ور می‌کند و شمار قربانیان را به‌سرعت بالا می‌برد. بااین‌حال، تا پیش از قسمت سوم، حیوانات بیشتر در حاشیه‌ی داستان حضور داشتند؛ تا این‌که چاد استاهلسکی تصمیم گرفت آن‌ها را به قلب میدان مبارزه بیاورد و افسارشان را باز کند. جان ویک در این فیلم با زنی به نام سوفیا، با بازی هلی بری، آشنا می‌شود که دو سگ خشن و خطرناک همیشه همراهش هستند.

چاد استاهلسکی از همان ابتدا قصد داشت سکانس سگ‌های مبارز را در «جان ویک ۲» به تصویر بکشد؛ استاهلسکی می‌گوید: «رفتم دنبال بااستعدادترین سگِ دنیای سرگرمی که می‌تونستم پیدا کنم و رسیدیم به جامپی؛ اما برنامه‌ی کاری جامپی حسابی پُر بود و نتونستیم ازش استفاده کنیم. وقتی ازمون خواستن برای «جان ویک ۳» ایده‌پردازی کنیم، اولین چیزی که توی فهرستم نوشتم این بود: «می‌خوام یه کاری با سگ‌ها بکنم. اصلاً مهم نیست چی؛ هرجوری شده باید راهش رو پیدا کنم.»

درنتیجه، این سه نفر باید در برابر لشکری از دشمنان مقاومت کنند و سگ‌ها هم درست مثل موشک‌های هدایت‌شونده‌ای با دندان‌های تیز، شانه‌به‌شانه‌ی آن‌ها وارد میدان می‌شوند. این سگ‌ها که زره‌های ضدگلوله‌ به تن دارند، از دیوار بالا می‌روند، در هوا می‌پرند و ناگهان از ناکجاآباد سر می‌رسند تا به دشمنان حمله کنند. آن‌ها دست‌کم دو نفر را مستقیماً از ناحیه‌ی حساس بدن گاز می‌گیرند و با سرعت و خشونت حملاتشان، فرصت کافی در اختیار جان و سوفیا می‌گذارند تا ضربات نهایی را به دشمنان وارد کنند. در یکی از جالب‌ترین نمونه‌های هماهنگی میان انسان و سگ در این سکانس، یکی از سگ‌ها حتی از پشت هلی بری به‌عنوان سکوی پرتاب استفاده می‌کند و خودش را به سمت گردن یکی از مهاجمان پرتاب می‌کند.

جالب است بدانید که چاد استاهلسکی از همان ابتدا قصد داشت سکانسی مشابه را در «جان ویک: قسمت ۲»، محصول سال ۲۰۱۷، به تصویر بکشد؛ اما مشکل اصلی، پیدا نکردن فرصتی برای همکاری با گزینه‌ی ایدئالش بود. استاهلسکی می‌گوید: «رفتم دنبال بااستعدادترین سگِ دنیای سرگرمی که می‌تونستم پیدا کنم و رسیدیم به جامپی؛ یه کالی استرالیاییِ فوق‌العاده آموزش‌دیده که برنامه‌ی خودش رو توی شبکه‌ی نیکلودئون داشت. اما برنامه‌ی کاری جامپی حسابی پُر بود و نتونستیم ازش استفاده کنیم. بنابراین، وقتی ازمون خواستن برای «جان ویک ۳» ایده‌پردازی کنیم، اولین چیزی که توی فهرستم نوشتم این بود: «می‌خوام یه کاری با سگ‌ها بکنم. اصلاً مهم نیست چی؛ هرجوری شده باید راهش رو پیدا کنم.»» درنهایت، سکانس مبارزه با سگ‌ها به فیلمنامه راه پیدا کرد. اما پیش از آن‌که فیلم‌برداری آغاز شود، استاهلسکی در مرحله‌ی پیش‌تولید تحقیقات گسترده‌ای انجام داد و با تعدادی از برجسته‌ترین متخصصانِ کار با حیوانات مشورت کرد.

این جست‌وجوها سرانجام او را به اندرو سیمپسون رساند؛ مربی و هدایت‌کننده‌ی حیواناتی که بیشتر به‌خاطر کارش با دایروولف‌ها در «بازی تاج‌وتخت» شناخته می‌شود. سیمپسون هم به‌نوبه‌ی خود برای طراحی این سکانس، با چندین نیروی نظامی مشورت کرد؛ از جمله فرماندهی عملیات ویژه‌ی مشترک ارتش آمریکا و نیروهای تکاور، که از سگ‌ها در عملیات‌های تاکتیکی و یورش‌های نظامی استفاده می‌کنند. سیمپسون نقش مهمی در انتخاب نژاد سگ‌های «جان ویک ۳» داشت: مالینویز بلژیکی. این سگ‌ها معمولاً توسط نیروهای پلیس برای شناسایی مواد منفجره و مواد مخدر آموزش داده می‌شوند و استاهلسکی آن‌ها را این‌طور توصیف می‌کند: «فوق‌العاده باهوش، فوق‌العاده منضبط و درعین‌حال بسیار ورزشکار و پرانرژی‌اند؛ چیزی شبیه نسخه‌ای لاغرتر و خشن‌تر از ژرمن شپرد.»

با این‌که سوفیا در فیلم فقط با دو سگ دیده می‌شود، گروه تولید در مجموع پنج سگ را برای این پروژه آماده کرده بود. چهار سگ اول، شامل دو نر و دو ماده، می‌توانستند در برداشت‌های مختلف جای یکدیگر را بگیرند؛ اما سگ پنجم، به نام سانتانا، نقش متفاوتی داشت. او به‌عنوان «سگ بدلکار» انتخاب شده بود و به‌خاطر توانایی‌های بدنی و چابکی‌اش، ارزش ویژه‌ای برای گروه تولید داشت. هشت ماه پیش از آغاز فیلم‌برداری، تمرین‌های سگ‌ها شروع شد؛ تمرین‌هایی که استاهلسکی نام «جوجیتسوی سگ‌ها» را روی آن‌ها گذاشته بود. سگ‌ها زیر نظر سیمپسون و دیگر متخصصان کار با حیوانات، نوعی بازی خشن اما کاملاً کنترل‌شده را تمرین می‌کردند که قرار بود در فیلم، شبیه حمله‌ای واقعی به نظر برسد.

بااین‌حال، در تمام مراحل تمرین، حفظ سلامت جسمی و روانی سگ‌ها مهم‌ترین اولویت گروه بود. استاهلسکی توضیح می‌دهد: «در فیلم‌های قبلی، وقتی می‌بینید سگی به یک انسان حمله می‌کند، در واقع خودِ سگ دارد تلاش می‌کند به آن آدم آسیب بزند. ذهن سگ واقعاً وارد وضعیت مرگ و زندگی می‌شود؛ انگار به خودش می‌گوید: «حمله کن. می‌خوام بکشم.» این تجربه برای حیوان بسیار خشن و از نظر عاطفی فرساینده است. می‌بینید که طرف عمداً دستش را جلوی سگ می‌گیرد تا سگ گازش بگیرد؛ چنین چیزی برای ما اصلاً قابل‌قبول نبود.» او در ادامه تأکید می‌کند: «شما نمی‌خواهید به حیوان آسیب بزنید. نمی‌خواهید دندان‌هایش صدمه ببینند یا باعث ترس و استرسش شوید.» هدف این بود که سگ‌ها از این تجربه لذت ببرند. بنابراین، اندرو به‌جای این‌که آن‌ها را وارد وضعیت «جنگ یا گریز» یا حالت بقا کند، با آن‌ها تمرین می‌کرد تا این ذهنیت را در آن‌ها به وجود بیاورد که «برای ما این فقط یه بازیه!»

پنج ماه پیش از آغاز فیلم‌برداری، تیم بدلکاریِ سکانس مبارزه با سگ‌ها هم به تمرین‌ها اضافه شد. هدف این بود که میان سگ‌ها و بدلکارانی که قرار بود با آن‌ها هم‌بازی شوند، آشنایی و اعتماد متقابل شکل بگیرد؛ به‌طوری‌که هر دو طرف به حضور یکدیگر عادت کنند و احتمال بروز مشکل هنگام فیلم‌برداری به حداقل برسد. هلی بری هم یک ماه زودتر تمرین‌های فشرده‌اش را با هر پنج سگ آغاز کرده بود. او هفت روز هفته، روزی تا سه ساعت با آن‌ها تمرین می‌کرد تا به‌تدریج خودش هم به یکی از مربیانشان تبدیل شود. استاهلسکی به یاد می‌آورد: «بعد از پنج، شش ساعت تمرین هنرهای رزمی و تیراندازی، باید می‌رفت سراغ محل تمرین سگ‌ها. بعضی روزها فقط باهاشون توپ‌بازی می‌کرد؛ بعضی روزها کل سکانس‌ها رو تمرین می‌کردن و بعضی روزها هم فقط بهشون غذا می‌داد. هدف این بود که سگ‌ها بفهمن: «این آلفاست»؛ یعنی کسی که بهشون دستور می‌ده و باید ازش پیروی کنن.»

فیلم‌برداری در شهر ساحلی اِساویرا، چالشی غیرمنتظره پیش پای گروه گذاشت؛ مشکلی که می‌توانست تمام ساعت‌های تمرین «جوجیتسوی سگ‌ها» را بی‌فایده کند: حدود هزار گربه‌ی ولگرد که در خیابان‌های این شهر در غرب مراکش پرسه می‌زدند و از ماهی‌هایی تغذیه می‌کردند که ماهیگیران محلی روی زمین می‌انداختند یا دور می‌ریختند. استاهلسکی می‌گوید: «باورکردنی نیست، اما در نهایت ۳۰ نفر رو فقط برای جمع‌کردن و کنترل گربه‌ها استخدام کردیم. چند تا پناهگاه کوچیک شبیه خونه‌ی گربه ساختیم تا شب‌ها چند صد گربه رو اونجا نگه داریم. درها رو می‌بستیم و فقط بهشون غذا می‌دادیم. بعد، با طلوع خورشید، درها رو باز می‌کردیم و همه‌ی گربه‌ها برمی‌گشتن سراغ زندگی خودشون.»

پیداکردن سگ‌های مناسب زمان برد. هر صاحب مالینویزی که استاهلسکی با او صحبت می‌کرد، می‌گفت نمی‌تواند به این سگ‌ها آموزش دهد که به آدم‌ها حمله کنند؛ چون چنین رفتاری اساساً با غریزه و شیوه‌ی طبیعی کارکرد آن‌ها سازگار نبود. اما استاهلسکی که مادرش زمانی سگ‌های گرگ‌مانند ایرلندی پرورش می‌داد، به یاد آورد که دو توله‌سگ خودش چطور دنبال توپ‌های تنیسی می‌دویدند که او اطراف بدنش پنهان می‌کرد. همین خاطره جرقه‌ی ایده‌ای را در ذهنش زد. او به یاد می‌آورد: «با خودم گفتم: خب، حالا که جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری داریم، چی می‌شه اگه اسباب‌بازیِ جویدنی رو بردارم و با چسب به دست یه نفر وصلش کنم؟» استاهلسکی توضیح می‌دهد: «فرقی نمی‌کرد پد رو کجا قرار می‌دادیم؛ بین پاها، روی ران، مچ پا یا پشت. سگ می‌فهمید باید همون قسمت رو هدف بگیره، چون می‌دونست اون پد درواقع یه اسباب‌بازیه و قراره باهاش بازی کنه.» بااین‌حال، آنچه تماشاگران در فیلم دیدند، فقط بخش کوچکی از توانایی‌های این سگ‌ها بود. استاهلسکی می‌گوید: «ما شاید فقط از یک‌سوم چیزهایی که تمرین کرده بودیم استفاده کردیم. اگه قرار بود یه فیلم کامل درباره‌ی مالینویزهای بلژیکی بسازم، می‌تونستم تمام فیلم رو با چیزهایی پُر کنم که تا حالا هیچ‌وقت ندیده‌اید.»

۲۱. پرش با موتورسیکلت از صخره | «مأموریت غیرممکن: ناوبری کور» (۲۰۲۳)

فیلم Mission: Impossible—Dead Reckoning

شرکت پارامونت و رسانه‌ها، پرشِ تام کروز با موتورسیکلت از لبه‌ی صخره و سقوط آزاد با چتر در فیلم «مأموریت غیرممکن ۷: ناوبریِ کور» را «بزرگ‌ترین بدلکاری تاریخِ سینما» نامیدند؛ ادعایی که البته نمی‌توان بی‌چون‌وچرا پذیرفت. جیمز باند سال‌ها پیش، در فیلم «چشم طلایی»، با موتورسیکلت از لبه‌ی صخره پایین پریده و سپس با چتر وارد هواپیمایی بدونِ خلبان شده بود. بااین‌حال، کروز این بدلکاریِ قدیمی را یک قدم جلوتر بُرد؛ نه‌فقط با اجرای شخصیِ بدلکاری، بلکه با تغییر شیوه‌ی به‌تصویرکشیدنِ آن. در «چشم طلایی»، فرودِ مأمور ۰۰۷ در مجموعه‌ای از نماهای واید ثبت می‌شود؛ نماهایی که بر عظمتِ صحنه و خطرِ پیش‌رو تأکید دارند، اما بدلکار را از فاصله‌ای دور نشان می‌دهند. این انتخاب تا حدی از محدودیت‌های فناوری آن دوران ناشی می‌شد، اما دلیلِ عملی دیگری هم داشت: پنهان‌کردن این واقعیت که پیرس برازنان خودش آن پرش را انجام نداده بود.

«مأموریت غیرممکن ۷» درست در نقطه‌ی مقابلِ این رویکرد قرار می‌گیرد. فیلم با حرکت از نماهای باز به نماهای مدیوم و نماهای کلوزآپ از تام کروز، فاصله‌ی میانِ تماشاگر و بدلکار را از بین می‌برد و مخاطب را به دلِ بدلکاری می‌کشاند؛ تاجایی‌که دیگر هیچ تردیدی باقی نمی‌ماند که این خودِ کروز است که با موتورسیکلت از لبه‌ی صخره به پایین می‌پَرد و بعد، درحالی‌که چترش باز شده، در امتدادِ دامنه‌ی کوه به پرواز درمی‌آید. تام کروز مدت‌ها بود که می‌خواست در مجموعه‌ی «مأموریت غیرممکن» یک پرشِ «بیس جامپ» انجام دهد؛ نوعی پرش با چتر از ارتفاعاتِ مرتفع. به همین دلیل، وید ایستوود، متخصصِ بدلکاری و کارگردان واحدِ دوم فیلم «مأموریت غیرممکن ۷»، به فکر اُفتاد که چطور می‌توان این ایده را عملی کرد. پس از جلسات متعدد با کروز و کریستوفر مک‌کوری، کارگردان فیلم، ایستوود طرحی برای این سکانس آماده کرد که در آن، مجموعه‌ای از خطرات احتمالی و ملاحظات سینمایی در نظر گرفته شده بود.

در وصفِ دلهره‌آوربودن و خطرناک‌بودنِ این بدلکاری همین بس که کریستوفر مک‌کوری، کارگردان فیلم، اصرار داشت فیلم‌برداری‌اش اولین کاری باشد که در نخستین روز تولید انجام می‌دهند. او بعدها توضیح داد: «اگر قرار بود مشکلی پیش بیاد، باید قبل از اینکه سه ماه وقت صرفِ فیلم‌برداری فیلمی کنیم که شاید هیچ‌وقت نتونیم تمومش کنیم، ازش باخبر می‌شدیم.» فیلم‌های قبلی مجموعه، تجربه‌ی ارزشمندی در زمینه‌ی چتربازی و موتورسواری در اختیار تام کروز گذاشته بودند؛ از پرش بیس‌جامپ از یک ساختمان در «مأموریت غیرممکن ۳» گرفته تا پرش ارتفاع‌بالا با چتر در «مأموریت غیرممکن: فال‌اوت» و موتورسواری‌های گسترده در «مأموریت غیرممکن ۲»، «ملتِ سرکش» و «فال‌اوت». این تجربه‌ها پایه‌ی لازم را برای اجرای بدلکاری جدید فراهم می‌کردند، اما به‌تنهایی کافی نبودند. بدلکاریِ «مأموریت غیرممکن ۷» به چیزی فراتر نیاز داشت: کروز باید تمام این مهارت‌ها را به‌صورت زنجیره‌ای و بدون مکث اجرا می‌کرد؛ از راندن موتورسیکلت به لبه‌ی صخره و پریدن از آن گرفته تا جداشدن کامل از موتور در هوا و بازکردن چتر، آن هم پیش از برخورد با صخره‌ها و عوارض اطراف.

البته ایستوود برای اجرای چنین بدلکاری‌ای خطرها و متغیرهای زیادی را در نظر گرفته بود. کروز هفته‌ها تمرین کرد تا مهارت‌های موتوکراسِ خود را تقویت کند، به پرش‌های مختلف عادت کند و کنترل موتورسیکلت را در هوا بیاموزد. برای این کار، پیست اختصاصی موتوکراس در منطقه‌ای روستایی در انگلستان ساخته شد؛ جایی‌که کروز بیش از ۱۳ هزار پرش موتوکراس انجام داد و بارها از روی سکوهای خاکیِ پرش به طولِ ۲۱ تا ۲۴ متر، عبور کرد تا اجرای دقیق این حرکات برایش به عادتی غریزی تبدیل شود. وید ایستوود شدتِ این تمرین‌ها را بی‌پرده توصیف می‌کند. به گفته‌ی او، کروز «روزانه بیش از ۳۰ پرش انجام می‌داد»؛ تا‌جایی‌که «دیگر مثل یک ماشین شده بود».

بعد از آن، باید پرش با چتر را بدون موتورسیکلت تمرین می‌کرد؛ کاری که با پریدن از یک هلیکوپتر انجام داد. ایستوود می‌گوید: «زیر هلیکوپتر با جریان‌های هوایی آشفته روبه‌رو می‌شوید و باید بتوانید مسیر حرکتتان را کاملاً کنترل کنید تا از دیواره‌ی صخره عبور کنید، زمان‌بندی درست را پیش از بازکردن چتر رعایت کنید و بعد هم زیر چتر، مسیرتان را طوری تنظیم کنید که بتوانید از کنار صخره بگذرید.» تازه، تمام این کارها باید درحالی انجام می‌شد که کروز همچنان در نقشِ ایتن هانت باقی بماند. ایستوود می‌گوید: «ما زمان زیادی رو با هم کار کردیم و بینمون اعتماد و حس مسئولیت زیادی وجود داره. اما وقتی دیدم از لبه‌ی صخره پرید و بعد توی آسمون آبی محو شد، برای اولین بار در ۳۳ سالی که توی این حرفه کار می‌کنم، واقعاً از نظر احساسی تحت‌تأثیر قرار گرفتم.»

۲۲. پلان‌سکانسِ ۲۴ دقیقه‌ای | «استخراج ۲» (۲۰۲۳)

فیلم Extraction 2

یکی از جذاب‌ترین جریان‌های سال‌های اخیر هالیوود، ظهورِ فیلم‌سازانی است که از دلِ بدلکاری آمده‌اند؛ آدم‌هایی که، در بهترین حالت، تمام دانشی را که از سال‌ها حضورِ نزدیک و مستقیم در طراحی و اجرای سکانس‌های اکشن به دست آورده‌اند، پشت دوربین به کار می‌گیرند و فیلم‌هایی واقعاً سرگرم‌کننده می‌سازند. این مسیر را هال نیهام در دهه‌ی ۱۹۸۰ هموار کرد؛ کسی که از بدلکاری به کارگردانی رسید و برت رینولدز را در فیلم‌هایی مثل «اسموکی و راهزن» و «مسابقه‌ی توپِ جنگی» کارگردانی کرداما اگر بخواهیم امروز نمونه‌ی شاخصی از چنین مسیری را نام ببریم، بی‌شک باید سراغ چاد استاهلسکی و دیوید لیچ برویم؛ دو فیلم‌سازی که با همکاری یکدیگر، «جان ویک» را خلق کردند. این دو پس از همکاری در قسمت نخست، مسیرهای جداگانه‌ای را در پیش گرفتند: استاهلسکی کارگردانی قسمت‌های بعدی «جان ویک» را بر عهده گرفت و لیچ هم به سراغ ساخت فیلم‌هایی مثل «بلوند اتمی»، «ددپول ۲» و «سریع و خشن تقدیم می‌کند: هابز و شاو» رفت.

یکی دیگر از این بدلکارانِ سابق که به صندلی کارگردانی رسیده، سَم هارگریو است؛ کسی که نخستین تجربه‌ی کارگردانی‌اش، «استخراج»، از نت‌فلیکس پخش شد. هارگریو که در چند فیلم مارول به‌عنوان بدلکار فعالیت کرده بود، در «کاپیتان آمریکا: سرباز زمستان» بدلکاری‌های کریس ایوانز را هم انجام داده بود. او این‌بار فیلمی را بر اساس فیلمنامه‌ای از جو روسو ساخت؛ یکی از دو کارگردان «سرباز زمستان»، «کاپیتان آمریکا: جنگ داخلی»، «انتقام‌جویان: جنگ ابدیت» و «انتقام‌جویان: پایان بازی». آنتونی روسو، برادر جو و همکار همیشگی او، نیز تهیه‌کنندگی فیلم را بر عهده داشت. البته این‌بار خبری از کریسِ مارول، یعنی همان بازیگری که هارگریو زمانی بدلکارش بود، نبود؛ اما کارگردان تازه‌کار برای نقش اصلی فیلمش یک کریسِ دیگر در اختیار داشت: کریس همسورث، ملقب به «ثور». و اگر قرار باشد فیلمی ثابت کند که یک بدلکارِ کارکشته پشت دوربینش ایستاده، چه چیزی بهتر از یک سکانس اکشن پیچیده که با تکنیک پلان‌سکانس فیلم‌برداری شده باشد؟

اولین قسمت «استخراج» بیش از هر چیز با پلان‌سکانسِ ۱۲ دقیقه‌ای‌اش شناخته می‌شود؛ اما جالب است بدانید که این سکانس در اصل از روی ناچاری شکل گرفت. در میانه‌ی فیلم‌برداری، سم هارگریو با چیزی مواجه شد که خودش آن را «برنامه‌ی زمانیِ غیرممکن» می‌نامد. برای فیلم‌برداریِ کاملِ صحنه‌ی نجات پسر نوجوانِ یک قاچاقچی موادمخدر به دست تایلر ریک، در دل منطقه‌ای شهری در بنگلادش، دست‌کم چند هفته زمان لازم بود؛ اما هارگریو فقط ۱۰ روز فرصت داشت. بنابراین، او رویکردش را تغییر داد و از زمان باقی‌مانده برای تمرین استفاده کرد تا کل سکانس را به شکل یک پلان‌سکانس طراحی و میزانسن‌بندی کند. هارگریو می‌گوید: «به‌جای این‌که صحنه رو با ۱۰ دوربین مختلف پوشش بدیم، فقط یه دوربین داریم که قهرمان داستان رو دنبال می‌کنه. طبیعتاً این‌طوری زمان خیلی کمتری هم می‌گیره.» این تصمیم درنهایت به خلق یکی از جذاب‌ترین بخش‌های فیلم منجر شد؛ سکانسی که آن‌قدر موفق از آب درآمد که وقتی نوبت به ساخت «استخراج ۲» رسید، جو روسو، نویسنده‌ و تهیه‌کننده‌ی فیلم، یک سکانس تک‌برداشتِ حتی طولانی‌تر و جاه‌طلبانه‌تر نوشت.

این‌بار، ریک باید یک مادر و دو فرزندش را از داخل زندان نجات می‌داد؛ سکانسی که بیش از ۲۰ دقیقه طول می‌کشید. هارگریو درباره‌ی روند آماده‌سازی آن می‌گوید: «از وقتی ایده شکل گرفت تا پیدا کردن لوکیشن‌ها، طراحی مسیر حرکت و بعد تمرین‌دادن تمام حرکات به بازیگرها، چهار یا پنج ماه طول کشید.» او اضافه می‌کند: «بعد هم مرحله‌ی فیلم‌برداری شروع شد که فکر می‌کنم در مجموع ۲۹ روز طول کشید تا بتونیم کاملش کنیم.» به این ترتیب، زمانی که معمولاً می‌توانست صرف فیلم‌برداریِ یک فیلم کامل شود، تنها به ساخت همین یک سکانس اختصاص یافت؛ سکانسی که قرار بود تماشاگر را میخکوب کند. پلان‌سکانس از جایی آغاز می‌شود که تایلر ریک، با بازی کریس همسورث، کِتِوان و دو فرزندش را از زندانی در گرجستان آزاد می‌کند.

کِتِوان برای نجات خودش و بچه‌هایش از ریک کمک خواسته؛ چراکه همسرش، رئیس بی‌رحم و بدرفتار یک باند تبهکاری، خانواده‌اش را مجبور کرده بود همراه او در زندان زندگی کنند. ریک موفق می‌شود کِتِوان و فرزندانش را آزاد کند، اما این تازه آغاز ماجراست؛ حالا باید با برادر خشنِ رئیس باند و تمام مافیای گرجستان مقابله کند؛ گروهی که برای پیدا کردن آن‌ها دست به هر کاری می‌زنند. تایلر و گروهش، درحالی‌که کِتِوان و بچه‌هایش را همراهی می‌کنند، از دل شورشِ زندان عبور می‌کنند، راهشان را از میان جنگل ادامه می‌دهند و وارد تعقیب‌وگریزی پرسرعت با خودرو می‌شوند. اما این پایان ماجرا نیست؛ آن‌ها سرانجام خودشان را به قطاری باری در حال حرکت می‌رسانند که خیلی زود هدف حمله‌ی یک هلی‌کوپتر قرار می‌گیرد.

۲۳. تیراندازی از نمای بالا | «جان ویک ۴» (۲۰۲۳)

فیلم John Wick: Chapter 4

در طول سه فیلمِ نخستِ مجموعه‌ی «جان ویک»، تقریباً هر کاری را که می‌شد تصور کرد از این آدمکشِ افسانه‌ای دیده بودیم. پس، چالشی که چاد استاهلسکی و تیمش با آن روبه‌رو بودند این بود که: چطور می‌شد این مجموعه را با یک قسمت نهایی به پایان رساند و در عین حال چیزی تازه به مخاطب ارائه داد؟ پاسخ، ظاهراً سه سکانس اکشنِ نفس‌گیر در ساعت پایانی «جان ویک ۴» بود. هر سه سکانس در پاریس اتفاق می‌افتند؛ اولی در اطرافِ میدانِ طاق پیروزی و آخری هم جایی که جان ویک از ۲۲۲ پله‌ی منتهی به کلیسای سَکرِه‌کُر پایین پرت می‌شود. اما سکانسِ میانی، یعنی یک درگیری مسلحانه درون یک آپارتمان، برای سازندگان به مشکل تبدیل شده بود.

چاد استاهلسکی، کارگردان هر چهار قسمت «جان ویک»، می‌گوید: «می‌دونستم می‌تونم با پله‌ها یه کار درست‌وحسابی بکنم؛ چون برای من استعاره‌ای از سیزیف بودن؛ کسی که تخته‌سنگ رو از تپه بالا می‌بره و دوباره به پایین پرت می‌شه. اون بخش رو کاملاً درآورده بودیم. سکانس طاق پیروزی هم همین‌طور. اما هنوز از مبارزه‌ی داخل آپارتمان راضی نبودم. صرفاً یه دعوای خشک‌وخالی توی یه آپارتمان بود. با خودم گفتم: چطور می‌تونیم زاویه‌ی دید رو عوض کنیم؟» او پاسخ را کاملاً اتفاقی در یوتیوب پیدا کرد. چند هفته پیش از آغاز مراحل توسعه‌ی «جان ویک ۴»، استاهلسکی مشغول تماشای ویدیوهای مختلف در این یوتیوب بود. این کارگردان که خودش را خوره‌ی بازی‌های ویدیویی می‌داند، داشت ویدیوهای منتخبِ «اساسینز کرید» و «گوست آو سوشیما» را تماشا می‌کرد که ناگهان کلیپی از بازی تیراندازیِ «کشتار در هنگ‌کنگ» در فهرست پیشنهادهایش ظاهر شد؛ بازی‌ای که ویژگی متمایزش، نمایش شخصیت اصلی و محیط اطرافش از زاویه‌‌دیدِ بالا به پایین است. بلافاصله جرقه‌ی ایده‌ای تازه در ذهن استاهلسکی زده شد.

او مدت‌ها به دنبال راهی منحصربه‌فرد برای به تصویر کشیدن درگیری مسلحانه‌ی داخل آپارتمان در پرده‌ی سوم فیلم بود و حالا، ترکیب سبک بصری این بازی با ایده‌ای که از قبل برای استفاده از «نفس اژدها» («نفس اژدها» نوعی مهمات تفنگ ساچمه‌ای است که هنگام شلیک، حجم بزرگی از شعله و آتش ایجاد می‌کند) در ذهن داشت، تصویر موردنظرش را کامل کرد. استاهلسکی می‌گوید: «با خودم گفتم: آهان، این همون چیزیه که می‌تونه این سکانس رو جذاب کنه. به نظرم این روش تازه‌ای برای به تصویر کشیدن یه درگیری مسلحانه بود.» او کلیپ‌هایی از «کشتار هنگ‌کنگ» را برای گروه سازنده پخش کرد و آن‌ها با هم شروع کردند به بررسی این‌که چطور می‌توانند ایده‌ی دوربینِ بازی را به «جان ویک ۴» منتقل کنند. برای این‌که سکانس به‌درستی از آب دربیاید، دو عنصر نقش کلیدی داشتند: اول، نمای عمودی از بالا که به تماشاگر اجازه می‌دهد دشمنان را پیش از خودِ ویک ببیند؛ و دوم، قدرت ویرانگرِ مهمات «نفس اژدها» که با شعله‌های آتش، سطح تازه‌ای از تنش و آشوب را به درگیری اضافه می‌کند.

برای فیلم‌برداری از این سکانس، گروه سراغ سیستم «اسپایدرکم» رفت؛ سیستمی که لائوستسن و تیمش آن را طراحی و هدایت می‌کردند. اسپایدرکم که معمولاً برای فیلم‌برداری از مسابقات ورزشی حرفه‌ای به کار می‌رود، با کمک چهار سیم متصل به گوشه‌های مختلف دکور، در فضای بالای صحنه معلق می‌ماند. اپراتور هم می‌تواند آن را از راه دور و با یک جوی‌استیک کنترل کند. این سیستم امکان می‌دهد دوربین هم‌زمان در فضا حرکت کند، بچرخد و زاویه‌اش را تغییر دهد و در صورت نیاز، به بازیگران نزدیک‌تر شود. به‌محض ورودِ ویک به آپارتمان، سکانس اکشن عملاً آغاز می‌شود. در مرکز این صحنه، کیانو ریوز قرار دارد که در «جان ویک ۴» هم، مثل همیشه، بخش عمده‌ای از بدلکاری‌های خودش را انجام می‌دهد؛ حتی در این سکانس که تقریباً تمام مدت فقط نمای بالای سرش را می‌بینیم. راجرز می‌گوید: «می‌تونستیم این سکانس رو بدون خودش فیلم‌برداری کنیم؛ چون تا وقتی دوربین پایین نمیاد، اصلاً صورتش دیده نمی‌شه. ولی خودش گفت: نه، خودم می‌خوام انجامش بدم.»

استاهلسکی به یاد می‌آورد که ایده‌ی فیلم‌برداری از کل سکانس در یک برداشت را با ریوز در میان گذاشته بود. استاهلسکی به یاد می‌آورد: «بهم گفت خب، یعنی من دیگه نباید خراب کنم. عالیه. پس باید برم باشگاه. بهتره بیشتر تمرین کنم.» برای این‌که تمام جزئیات درگیری مسلحانه ــ از هر بار تعویض خشاب و هر فوران شعله‌ی «نفس اژدها» گرفته تا دویدن سگِ تِرَکِر روی وسایل خانه ــ تا جای ممکن واضح و زنده ثبت شوند، لائوستسن دوربین‌ها و لنزهایش را نسبت به آنچه در قسمت‌های دوم و سوم «جان ویک» استفاده کرده بود، با گزینه‌هایی دارای «فرمت بزرگ‌تر و حسگر بزرگ‌تر» جایگزین کرد. در آغاز سکانس، فضای آپارتمان آن‌قدر تاریک و آبی‌رنگ است که ویک و مهاجمانش تقریباً به سایه‌هایی محو شباهت دارند؛ تا این‌که نخستین شلیکِ «نفس اژدها» فضا را منفجر می‌کند. نور سوزان و خیره‌کننده‌ی شات‌گان‌ها ناگهان محیط را روشن می‌کند و با ایجاد سایه‌ها و نقاط تمرکز تازه، شکل صحنه را پیوسته تغییر می‌دهد. استاهلسکی از همان ابتدا اصرار داشت که در نمای عمودی از بالا، مشخصاً از این مهمات استفاده شود تا به سکانسی که در غیر این صورت ممکن بود به «تماشای یک کفِ هم‌رنگ» تبدیل شود، زندگی و تحرک ببخشد. راجرز توضیح می‌دهد: «بدون «نفس اژدها»، این نما خیلی کسل‌کننده‌تر می‌شد. اصلاً نمی‌تونستیم حتی نصف این مدت ادامه‌اش بدیم.»

وقتی فیلم‌برداری به پایان رسید، بازیگران و عوامل می‌دانستند که چیزی خاص ساخته‌اند؛ به تعبیر راجرز، سکانسی «سرگرم‌کننده» و «جنون‌آمیز» که دقیقاً همان عناصری را در خود داشت که یک فیلم «جان ویک» را به یک فیلمِ جان ویکی تبدیل می‌کند. بااین‌حال، بخش کنایه‌آمیز ماجرا این بود که وقتی سکانس به اتاق تدوین رسید، استاهلسکی مجبور شد برای حفظ آن در فیلم بجنگد. او می‌گوید: «وقتی نمای عمودی از بالا رو بدون جلوه‌های خفن می‌بینید و خبری از شعله‌های «نفس اژدها» و نور دهانه‌ی تفنگ‌ها نیست، به نظرتون اولین چیزی که باید حذف بشه چیه؟ تا تقریباً آخرین مراحل تدوین، این سکانس توی فهرست صحنه‌هایی بود که خیلی‌ها فکر می‌کردن باید حذفش کنیم. اما همین که جلوه‌های بصری موقت رو اضافه کردیم، همه گفتن: اوه، لعنتی! فکر نمی‌کردیم قراره همچین چیزی از آب دربیاد. منم گفتم: خوب شد که حذفش نکردیم!»

۲۴. حمله‌ی مورتفِلایرها | «فیوریوسا» (۲۰۲۴)

فیلم Furiosa: A Mad Max Saga

«مکس دیوانه: جاده‌ی خشم» بی‌تردید یکی از مدعیان اصلی عنوانِ بهترین فیلم اکشن تاریخ سینماست. بنابراین، وقتی نوبت به ساخت «فیوریوسا» رسید، گروه سازنده با چالش بزرگی روبه‌رو شد. این پیش‌درآمدی بود که جُرج میلر ایده‌ی ساختش را حتی پیش از تولید «جاده‌ی خشم» در سر داشت؛ اما حالا باید راهی پیدا می‌کرد تا هیجان و آدرنالینِ اکشنِ فیلم قبلی را نه‌تنها تکرار کند، بلکه از آن فراتر برود. این چالش به‌ویژه در مقایسه با سکانس درخشان «پُل‌کَت‌ها» اهمیت پیدا می‌کرد؛ سکانسی که به یکی از بزرگ‌ترین دستاوردهای فنی و بصریِ «جاده‌ی خشم» تبدیل شده بود. در این صحنه، مهاجمانِ ساکنِ شهر «گَس‌تاون» با تاب‌خوردن روی میله‌های عظیمی که به خودروهای در حال حرکت متصل شده‌اند، به کامیونِ فیوریوسا یورش می‌بَرند.

در «فیوریوسا»، جُرج میلر همواره از اکشن برای آشکارکردنِ شخصیت‌ها بهره می‌گیرد. تعقیب‌وگریزها و درگیری‌های فیلم صرفاً میان‌پرده‌هایی در لابه‌لای داستانی درباره‌ی بلوغ و شکل‌گیری شخصیتِ فیوریوسا، با بازی آنیا تیلور جوی، نیستند؛ بلکه خودِ اکشن به نیروی محرکه‌ی روایت تبدیل می‌شود. مهم‌ترین نمونه‌ی این رویکرد را می‌توان در سکانس اکشنِ «مسافرِ قاچاق» دید؛ جایی که فیوریوسای جوان، پس از سال‌ها پنهان‌کردنِ هویت واقعی‌اش، می‌کوشد از دژِ ایمورتان جو بگریزد. او برای فرار، خودش را زیرِ «وار ریگ» پنهان می‌کند؛ کامیونِ غول‌پیکر و مجهز به انواع سلاح که پِرِیتوریَن جک، با بازی تام بِرک، هدایتش می‌کند. اما نقشه‌ی فرار خیلی زود به نبردی تمام‌عیار تبدیل می‌شود؛ چراکه «وار ریگ» هدف حمله‌ی «مورتفِلایرها» قرار می‌گیرد، نیروهای هواییِ اُکتوباس؛ جنگ‌سالاری که صورتش را پشت نقابی عظیم و شاخ‌دار پنهان می‌کند و بر فراز بیابان، سوار بر بالنِ هراس‌انگیزی به شکل اختاپوسی غول‌پیکر و هم‌اندازه‌ی یک کشتی هوایی، به شکار طعمه‌هایش می‌رود. فیوریوسا که همچنان زیرِ کامیون پنهان شده، ناگهان خودش را در میانه‌ی نبرد می‌بیند و چاره‌ای جز مقابله با مهاجمان ندارد. او در ادامه با جک متحد می‌شود و برای مدتی کوتاه، به ارتشِ ایمورتان جو می‌پیوندد.

مجموعه‌ی «مکس دیوانه» بدون خودروهای شعله‌افکن، درگیری‌های خشن و تصادف‌های انفجاری و مرگبار، «مکس دیوانه» نمی‌شد. بااین‌حال، چالش اصلی میلر این بود که چه چیزی می‌توانست «فیوریوسا» را از فیلم قبلی متمایز کند؟ گای نوریس می‌گوید پاسخ در یک ایده‌ی عجیب خلاصه می‌شد: موتورسوارانی که با چتر در آسمان پرواز می‌کنند!

«فیوریوسا» با سکانسی نسبتاً طولانی آغاز می‌شود که به معرفی دوران کودکیِ شخصیت اصلی اختصاص دارد؛ اما سکانسِ «مسافرِ قاچاق» خیلی زود نشان می‌دهد که فیوریوسای بزرگسال تا چه اندازه در زنده‌ماندن مهارت پیدا کرده و به چه جنگجوی سرسختی تبدیل شده است. جُرج میلر درباره‌ی این سکانس می‌گوید: «در واقع، این سکانس یک دوره‌ی فشرده برای تبدیل‌شدن به یک جنگجوی جاده‌ایه. فیوریوسا باید همه‌چیز رو در حین حرکت یاد بگیره. اصلاً فرصتی برای فکرکردن نداره؛ باید همون لحظه راهی برای کنار اومدن با هر اتفاق پیدا کنه و خودش رو با شرایط وفق بده. اینجاست که می‌بینیم واقعاً از چه چیزی ساخته شده.»

البته «مکس دیوانه» بدون خودروهای شعله‌افکن، درگیری‌های خشن و برخوردهای انفجاری و مرگبار، «مکس دیوانه» نمی‌شد؛ آن هم نه فقط یکی دو برخورد، بلکه انبوهی از تصادف‌های ویرانگر و برخوردهای مرگبار! بااین‌حال، چالش اصلی میلر این بود که چه چیزی می‌توانست «فیوریوسا» را از فیلم قبلی متمایز کند؟ نوریس می‌گوید پاسخ در یک ایده‌ی عجیب خلاصه می‌شد: موتورسوارانی که با چتر در آسمان پرواز می‌کنند! او توضیح می‌دهد: «می‌خواستیم چیزی رو به تصویر بکشیم که واقعاً مختص داستانِ «فیوریوسا» باشه. وقتی این ایده به ذهنمون رسید، با خودمون گفتیم: «خب، حالا واقعاً چطوری قراره همچین چیزی رو اجرا کنیم؟»»

میلر می‌خواست این سکانس را تا حد ممکن به‌صورتِ واقعی و بدون اتکای بیش‌ازحد به جلوه‌های کامپیوتری بسازد. برای همین، نوریس و پسرش با استفاده از نرم‌افزار سه‌بعدی‌ای که خودشان طراحی کرده بودند، جای دوربین‌ها، حرکت تجهیزات فیلم‌برداری و مانور وسایل نقلیه را از پیش و با دقت برنامه‌ریزی کردند. آن‌ها حتی از کامیون‌های پرسرعتِ مجهز به جرثقیل استفاده کردند تا موتورسوارانِ مورتفِلایر را درست در لحظه‌ای که چترهایشان باز می‌شد ــ چترهایی که بعدها با جلوه‌های کامپیوتری به تصویر اضافه شدند ــ به هوا بلند کنند. برنامه‌ریزی‌ها بی‌نقص بود؛ اما حالا باید این طرح پیچیده را در عمل اجرا می‌کردند. ساخت چنین سکانسی عملاً بدون امکانات و منابع یک پروژه‌ی بزرگِ استودیویی امکان‌پذیر نبود. فیلم‌برداری آن در مجموع ۷۸ روز طول کشید؛ تازه این درحالی بود که گروه، مدت‌ها پیش از روشن‌شدن دوربین‌ها، زمان زیادی را صرف طراحی و آماده‌سازی سکانس کرده بود.

گروه سازنده در مرحله‌ی پیش‌تولید، تمام بخش‌های سکانس را با دقت بررسی و طراحی کرد و حتی خودِ «وار ریگ» را هم متناسب با نیازهای همین سکانس ساخت. میلر توضیح می‌دهد: «بخشی از اتفاقات زیرِ وار ریگ رخ می‌ده، بخشی داخل کابینِ کوچیکش، بخشی روی خودِ وار ریگ، پشت و جلوی اون و حتی در فضای بالای جاده و اطرافش. برای اینکه بتونیم همه‌ی این اجزای متحرک رو کنار هم قرار بدیم، باید سکانس رو با دقت زیادی طراحی می‌کردیم و مرحله‌به‌مرحله پیش می‌بردیم؛ نه اینکه فقط توی ذهنمون تصورش کنیم، روی کاغذ بنویسیم یا صرفاً با تمرین جلو بریم.» میلر همچنین می‌گوید پیشرفت جلوه‌های کامپیوتری تأثیر چشمگیری بر طراحی سکانس‌های اکشنش گذاشته است. حالا می‌توان سیم‌های ایمنی و تجهیزات متصل به بدلکارها را به‌صورت دیجیتالی از تصویر حذف کرد؛ قابلیتی که به گروه سازنده اجازه می‌دهد بدلکاری‌هایی به‌مراتب دیوانه‌وارتر طراحی کند، بی‌آنکه ایمنی اجراکنندگان را به خطر بیندازد. او توضیح می‌دهد: «این‌ها دیگه اون سیم‌های نازکی نیستن که زمان فیلم‌های رزمیِ کونگ‌فو استفاده می‌کردن و عملاً لابه‌لای گِرین‌های فیلم گم می‌شدن. تجهیزات امروزی بزرگ و ضخیم‌ان، اما متخصص‌های جلوه‌های کامپیوتری خیلی راحت‌تر می‌تونن اون‌ها رو از تصویر حذف کنن.»

چیزی که بیش از همه در نبرد با اکتوباس من را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد، تواناییِ جُرج میلر و گروهش در حفظِ وضوح و انسجامِ صحنه است؛ حتی وقتی اتفاقاتی روی می‌دهند که در نگاه اول غیرممکن به نظر می‌رسند. «وار ریگ» به صحنه‌ی وقوعِ انبوهی از اتفاقاتِ هم‌زمان تبدیل می‌شود: درگیری‌ها، مبارزه‌ها، دردسرهای پیش‌بینی‌نشده و آتش‌سوزی‌هایی که هرکدام بخشی از این آشوبِ تمام‌عیارند. بااین‌حال، هرچه جنونِ صحنه شدت می‌گیرد، باز هم می‌توان مسیرِ اتفاقات را به‌روشنی دنبال کرد. بدلکاری که قرار بود این حرکت را اجرا کند، هارلن، یکی دیگر از پسرانِ نوریس، بود. او با سیم‌های ایمنی به «تیک‌تاک» متصل می‌شد و درحالی‌که روی اسکی حرکت می‌کرد و پاهایش همچنان با زمین تماس داشت، پشتِ موتورسیکلت کشیده می‌شد. هم‌زمان، چندین دوربین در اطراف او حرکت می‌کردند و از زوایای مختلف فیلم می‌گرفتند. چتر نجات بعدها با جلوه‌های کامپیوتری به تصویر اضافه شد؛ اما حتی بدون درنظرگرفتنِ این بخش، هماهنگ‌کردنِ حرکتِ «تیک‌تاک»، «وار ریگ»، «وار بوی»هایی که روی آن قرار داشتند و «وار پاپ»، یکی دیگر از شخصیت‌های این سکانس، به‌خودی‌خود عملیاتی بسیار پیچیده بود؛ عملیاتی که در آن، کوچک‌ترین اشتباه می‌توانست تمام صحنه را به هم بریزد.

۲۵. نفوذ به زیردریایی | «مأموریت غیرممکن: حسابرسی نهایی» (۲۰۲۵)

فیلم Mission: Impossible—The Final Reckoning

بخشِ قابل‌توجهی از کمپینِ تبلیغاتیِ «مأموریت غیرممکن ۸» به سکانس پایانی فیلم اختصاص داشت؛ جایی که تام کروز در یکی از بدلکاری‌های چشمگیر فیلم، نه از یک هواپیمای دوباله، بلکه از دو هواپیمای دوباله‌ی متفاوت آویزان می‌شود. بی‌تردید، اجرای چنین بدلکاری‌ای تحسین‌برانگیز است؛ اما به‌نظر من، بهترین سکانس فیلم جای دیگری است. این عنوان را باید به سکانس بزرگ دیگری اختصاص داد؛ جایی که ایتن هانت برای نفوذ به یک زیردریاییِ غرق‌شده، راهی اعماق آب می‌شود. آخرین‌باری که تام کروز برای ایفای نقش در یک فیلم به زیر آب رفت، توانست بیش از شش دقیقه نفسش را حبس کند. دستاوردی شگفت‌انگیز که به خلق صحنه‌ای نفس‌گیر در «مأموریت غیرممکن: ملت یاغی» انجامید.

بااین‌حال، کریستوفر مک‌کوری، کارگردان فیلم، بعدها درباره‌ی این سکانس توضیح داد: «ببینین، من و تام مدام کارهای قبلی‌مون رو دوباره ارزیابی می‌کنیم و از خودمون می‌پرسیم چطور می‌تونستیم بهتر انجامشون بدیم. قبلاً در فیلم «مزیتِ فردا» صحنه‌های زیر آب داشتیم و در «مأموریت: غیرممکن ـ ملتِ یاغی» هم همین‌طور؛ اما از نتیجه‌ی اون صحنه‌ها اصلاً راضی نبودیم. بعد بررسی کردیم که چرا ازشون ناراضی بودیم و چه عواملی باعث شده بودن نتیجه اون‌طور که می‌خواستیم از آب درنیاد». مک‌کوری دلیل این تصمیم را توضیح می‌دهد: «در ابتدا قصد داشتیم برای این سکانس، یک دکور کامل و واقعی بسازیم؛ اما مسائل ایمنی، در کنار مشکلاتی که برای حرکت‌دادن دوربین وجود داشت، نگرانی‌های زیادی ایجاد می‌کرد. درنهایت، تصمیم گرفتیم از یک دکور مجازی استفاده کنیم. به‌جز چیزهایی که تام واقعاً در زیر آب باهاشون تعامل می‌کنه، باقی صحنه به‌صورت مجازی ساخته شده.»

بنابراین، وقتی نوبت به سکانس زیر آبِ «مأموریت غیرممکن ۸» رسید، مک‌کوری قصد داشت از تمام دانش و تجربه‌ای که در ساخت سکانس‌های مشابهِ قبلی به دست آورده بود استفاده کند تا این‌بار، صحنه‌ای به‌مراتب دراماتیک‌تر، نفس‌گیرتر و از نظر بصری خیره‌کننده‌تر خلق کند. در بخشی از فیلم، ایتن هانت برای دستیابی به فناوری‌ای که به آن نیاز دارد تا هوش مصنوعیِ یاغیِ داستان را متوقف کند، به اعماق آب‌های یخ‌زده‌ی دریای برینگ شیرجه می‌زند و راهش را به درون یک زیردریاییِ روسیِ غرق‌شده باز می‌کند. مشکل اما از جایی آغاز می‌شود که زیردریایی بر لبه‌ی یک پرتگاهِ زیرآبی قرار گرفته است. بنابراین، به‌محضِ ورود ایتن هانت، زیردریایی شروع به غلتیدن می‌کند و او ناگزیر است درونِ استوانه‌ای فلزی و عظیم، که پیوسته درحالِ چرخش است و آب و اژدرها در آن به در و دیوار کوبیده می‌شوند، برای زنده‌ماندن تقلا کند.

اجرای این سکانس به تدارکات و امکانات بسیار گسترده‌ای نیاز داشت. کار از ساخت مخزنی عظیم در استودیویی در لندن آغاز شد؛ مخزنی که گروه جلوه‌های ویژه آن را با ۸ و نیم میلیون لیتر آبِ تصفیه‌شده و خنک پُر کرد. سپس یک سازه‌ی مکانیکیِ چرخانِ غول‌پیکر طراحی شد که می‌توانست زیردریایی را در زیر آب در جهاتِ مختلف بچرخاند. برای درک بهترِ ابعاد این سازه، کافی است استوانه‌ای را تصور کنید با قطری حدود ۱۸ متر که از شبکه‌ای فولادی ساخته شده و وزن آن به هزار تُن می‌رسید. گروه سازنده می‌توانست دکور داخلیِ زیردریایی را داخل این سازه نصب کند. این دکورها قابلیت تعویض داشتند؛ یعنی هر اتاقی که تام کروز در طول سکانس از آن عبور می‌کرد، باید جداگانه روی سازه نصب می‌شد و پس از پایان فیلم‌برداریِ آن بخش، از روی آن برداشته می‌شد. این سازه می‌توانست ۳۶۰ درجه حول محور خود بچرخد، در هر دو جهت تا ۴۵ درجه خم شود. نکته‌ی قابل‌توجه این است که تمام این مجموعه از ابتدا و به‌طور اختصاصی برای فیلم ساخته شده بود. طراحی، ساخت و آزمایش آن بیش از دو سال طول کشید و چالش‌های فنی و ملاحظات ایمنیِ متعددی را برای تام کروز و گروه فیلم‌برداری به همراه داشت.

مک‌کوری درباره‌ی وزن و محدودیت‌های لباس غواصیِ تام کروز در این سکانس می‌گوید: «لباس غواصیِ مارک هفتم، وقتی خیس شده اما هنوز کاملاً زیر آب نرفته، حدود ۵۷ کیلوگرم وزن دارد. بنابراین، تام کروز هنگام حرکت و بالا رفتن درون زیردریایی، عملاً وزنی نزدیک به وزن بدن خودش را هم با خود حمل می‌کند. از همان ابتدا می‌دانستیم که این شرایط، حرکت‌های او را کُند و طاقت‌فرسا خواهد کرد. برای همین، تصمیم گرفتیم به‌جای مبارزه با این محدودیت، آن را به بخشی از خودِ سکانس تبدیل کنیم؛ محیط را طوری طراحی کنیم که انگار به بدن او چسبیده و اجازه نمی‌دهد به‌راحتی از آن رها شود. «فکر می‌کنم حسی که هنگام تماشای این سکانس به شما منتقل می‌شود، دقیقاً از همین‌جا می‌آید؛ انگار ایتن با هر حرکتی با مقاومتی دائمی روبه‌روست و خودِ محیط به مانعی برای فرار او تبدیل شده است.»

حالا که صحبت از لباس غواصیِ کروز شد، بد نیست به نکته‌ی دیگری هم اشاره کنیم: مک‌کوری و ایستوود مجموعه‌ای از علائم دستی طراحی کرده بودند تا تام کروز بتواند زیر آب، وضعیت خود را به‌راحتی به گروه منتقل کند؛ ازجمله زمانی که به اکسیژن بیشتری نیاز داشت. این ضرورت مستقیماً به ماسکی مربوط می‌شد که برای نورپردازی بهترِ چهره‌ی کروز و حفظ امکان بازیگریِ او طراحی شده بود؛ اما درعین‌حال، گاهی نمی‌توانست دی‌اکسیدکربنِ بازدم‌شده را با سرعتِ کافی خارج کند. ایستوود دراین‌باره توضیح می‌دهد: «این مسئله تا حدی باعث مسمومیتِ بدن می‌شد و در نتیجه، او به‌شدت احساس خستگی می‌کرد. اما این تنها راهی بود که می‌توانستیم سکانس را با ظاهر و کیفیتی که او می‌خواست، فیلم‌برداری کنیم.» روزهای فیلم‌برداری گاهی تا ۱۲ ساعت طول می‌کشید و فشارِ جسمانی سنگینی به کروز وارد می‌کرد؛ بااین‌حال، گروه همچنان مصمم بود این سکانس را تا حد ممکن به‌شکل واقعی اجرا کند. ایستوود درباره‌ی ابعاد این پروژه می‌گوید: «این کار، پروژه‌ای عظیم برای گروه جلوه‌های ویژه بود. واقعاً نفس‌گیر بود.»

به محتوای این مطلب چه امتیازی میدی؟

نظر شما برامون مهمه و به بهتر شدن کیفیت مطالب کمک می‌کنه.

۱ - بسیار بد۱۰ - بسیار خوب

نظرات