جلوههای ویژه دیوانهوار Project Hail Mary؛ فضاپیمای رایان گاسلینگ در بیوزنی واقعی بود؟
مدیران جلوههای بصری فیلم Project Hail Mary جزئیات بدلکاریهای بیوزنی رایان گاسلینگ و چالشهای واقعگرایی را تشریح کردند.
خلق گرانش صفر متقاعدکننده، بزرگترین دغدغه و چالش فنی در جریان تولید فیلم علمیتخیلی پروژه هیل مری (Project Hail Mary) بود. سازندگان این اثر تلاش گستردهای به کار بستند تا صحنههای معلق بودن رایان گاسلینگ بدون استفاده از شگردهای معمول و غیرواقعی سینمایی به تصویر کشیده شود.
بهگزارش فیلمزی و به نقل از ورایتی، پل لمبرت، سرپرست برنده اسکار جلوههای بصری، در جریان کنفرانس ویو در تورین ایتالیا جزئیات فنی تولید را تشریح کرد.
پل لمبرت، سرپرست جلوههای بصری، گفت:
«گرانش صفر احتمالا بزرگترین نگرانی شخصی من پیش از ورود به این فیلم بود. ما تلاش زیادی کردیم تا عوامل تولید را متقاعد کنیم از هواپیمای استفراغآور (شبیهساز گرانش صفر با مانور هوایی) استفاده کنند.»
دکورهای فضاپیما پیچیدهتر از آن بودند که درون هواپیما پیادهسازی شوند. گاسلینگ تمام بدلکاریها، از جمله سکانسهای دشوار راهپیمایی فضایی را شخصا با سازههای سیمی و مهاربندهای چرخشی اجرا کرد. هنرمندان جلوههای رایانهای علاوه بر حذف سیمها، حالت دستها، پاها و بالاتنه بازیگر را برای القای حس غوطهوری واقعی اصلاح و اشیای شناور را به صحنه اضافه کردند.
نوآوریهای بصری تنها به مهاربندها محدود نماند. گریگ فریزر، مدیر فیلمبرداری، با دستکاری مادون قرمز دوربین، نورهای برنامهریزیشده و عبور جریان آب از جلوی لنز تصاویری بدیع آفرید.
پل لمبرت، سرپرست جلوههای بصری، گفت:
«آنجا دقیقا مثل یک آزمایشگاه دانشمندان دیوانه بود.»
عوامل فیلم برای پیشبرد جلوههای میکروسکوپی از فیلمبرداری گویهای آتشین، مایعات، لیزرها و فروسیال بهره گرفتند. فریزر در مرحله پساتولید با سامانه دوربین مجازی Helios متعلق به شرکت ILM، بازی ثبتشده گاسلینگ را به محیطهای دیجیتال برد تا زاویه دوربینها بدون لطمه به اجرای اصلی بازیگر تغییر کند.
تیم جلوههای بصری با دادههای ماموریت گایا از آژانس فضایی اروپا موقعیت ستارگان تا سامانه تائو ستی در فاصله ۱۱٫۹ سال نوری را شبیهسازی کرد و تصاویر ناسا از ایستگاه فضایی بینالمللی را برای نحوه نوردهی بررسی کرد.
پل لمبرت، سرپرست جلوههای بصری، گفت:
«ما تصوراتی از سحابیهای بسیار زیبا داشتیم، اما در نهایت آسمان دقیقا همان شکلی بود که امروز از زمین میبینیم. اگر دوربین فیلمبرداری را به فضا ببرید و بخواهید فیلم بگیرید، ستارهها دیده نمیشوند. بهجای نمایش تصادفی ستارهها برای جلوه دراماتیک، خواستیم پدیدار شدن آنها از شرایط واقعی نور و نوردهی پیروی کند.»
گریگ فریزر راشهای دیجیتال را روی نگاتیو کداک بازچاپ کرد؛ مدل 5254 برای زمین و نگاتیو دانهدار 5203 برای صحنههای فضا به کار رفت. شخصیت بیگانه راکی نیز با هنرنمایی جیمز اورتیز و عروسکگردانها چالش متفاوتی ایجاد کرد که در آن نیمی از صحنهها با عروسک فیزیکی و نیم دیگر با شبیهسازی کامل رایانهای شرکت Framestore ساخته شد.
مگ سارنوفسکا، سرپرست مشترک جلوههای بصری، گفت:
«مدل تمامکامپیوتری راکی در تقلید از عروسکگردانها فوقالعاده عمل کرد. در پایان، نیمی از نماهای راکی عروسکی و نیمی دیگر تمامرایانهای بودند.»
سازندگان همچنین موانع شفاف زنوئیت را بهصورت دیجیتال بازسازی کردند تا بازتابها و عوامل صحنه حذف شوند. زاویه دید سونار راکی نیز روی فرمتهای فیلم ۱۰ میلیمتری و ۱۶ میلیمتری پیاده شد تا بافت طبیعی به داستان پیوند بخورد.