پرش به محتوای اصلی

رزیدنت اویل ۲۰۲۶ | بازگشت وحشت به سینما با داستانی متفاوت

مطالعه ۱۰ دقیقه
شخصیت‌های فیلم رزیدنت اویل (Resident Evil) با سلاح‌های گرم در برابر پس‌زمینه قرمز

مجموعه رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ با انتشار نخستین بازی ویدئویی شکل گرفت و به‌تدریج به یکی از تأثیرگذارترین آثار ژانر وحشت و بقا در دنیای بازی تبدیل شد.

به گزارش فیلمزی، مجموعه رزیدنت اویل با ترکیب محیط‌های بسته و تهدیدآمیز، موجودات جهش‌یافته، معماها، کمبود مهمات و ضرورت مدیریت منابع، به یکی از تأثیرگذارترین آثار ژانر وحشت و بقا در دنیای بازی تبدیل شد و همین موضوع هویت اصلی این مجموعه را شکل داد.

فیلم Resident Evil

  • کارگردان: زک کرگر
  • نویسندگان: زک کرگر، شی هتن
  • بازیگران: آستین آبرامز، زک چری، کالی ریس، جانّو ویلسون، دوون استوارت، پل والتر هاوزر
  • سال ساخت: ۲۰۲۶
  • ژانر: ترسناک، اکشن، علمی‌تخیلی
  • مدت‌زمان: ۹۴ دقیقه
  • مناسب: بزرگسال
  • خلاصه داستان: برایان، پیک موتوری یک مرکز درمانی است که مأموریت دارد محموله‌ای پزشکی را به بیمارستانی در منطقه‌ای دورافتاده برساند. اما در جریان این مأموریت، با شرایطی غیرعادی و تهدیدهایی روبه‌رو می‌شود که به‌تدریج مسیر ساده و روزمره‌اش را به مبارزه‌ای برای زنده ماندن تبدیل می‌کنند. او در منطقه‌ای گرفتار شده که شیوع یک بحران مرگبار در آن آغاز شده و برای فرار از آن، باید از محیط‌های ناشناخته عبور کند، منابع محدودی را پیدا کند و در برابر موجوداتی قرار بگیرد که هیچ آمادگی‌ای برای مقابله با آن‌ها ندارد.

تاریخچه مجموعه و اقتباس‌های سینمایی

مجموعه رزیدنت اویل از سال ۱۹۹۶ با انتشار نخستین بازی ویدئویی شکل گرفت و به‌تدریج به یکی از تأثیرگذارترین آثار ژانر وحشت و بقا در دنیای بازی تبدیل شد. ترکیب محیط‌های بسته و تهدیدآمیز، موجودات جهش‌یافته، معماها، کمبود مهمات و ضرورت مدیریت منابع، هویت اصلی این مجموعه را شکل داد. برخلاف بسیاری از بازی‌های اکشن که قهرمان آن‌ها توانایی مقابله مستقیم با دشمنان متعدد را دارد، در بخش مهمی از تجربه رزیدنت اویل، بازیکن همواره با محدودیت و احساس آسیب‌پذیری روبه‌رو است.

نخستین اقتباس سینمایی مجموعه در سال ۲۰۰۲ ساخته شد و با حضور میلا یوویچ، مسیر متفاوتی از بازی‌ها را دنبال کرد. این فیلم با وجود حمله منتقدان به دلیل ضعف در داستان و شخصیت پردازی به موفقیت تجاری رسید و زمینه تولید چند دنباله را فراهم کرد. مجموعه سینمایی پل دبلیو. اس. اندرسون در ادامه، بیش از آنکه بخواهد ساختار بازی‌ها را بازسازی کند، به سمت اکشن پرسرعت، قهرمان‌محوری و گسترش داستان شخصیت آلیس رفت. این مجموعه در مجموع شش فیلم سینمایی داشت و به یکی از نمونه‌های شناخته‌شده اقتباس‌های تجاری از بازی‌های ویدئویی تبدیل شد.

در سال ۲۰۲۱، تلاش دیگری برای بازگشت به فضای داستانی بازی‌ها صورت گرفت. این بار فیلم‌سازان سراغ شخصیت‌ها و موقعیت‌های آشنای بازی‌های نخست رفتند، اما نتیجه نتوانست انتظارات تجاری و انتقادی را برآورده کند. در سال ۲۰۲۲ نیز یک مجموعه تلویزیونی با همین نام منتشر شد که پس از یک فصل متوقف شد. بنابراین، پروژه جدید در شرایطی ساخته شد که مجموعه سینمایی پیش از آن سابقه‌ای طولانی داشت، اما هنوز بحث درباره چگونگی اقتباس درست از فضای بازی‌ها ادامه داشت.

رویکرد زک کرگر در فیلم ۲۰۲۶ با اقتباس‌های قبلی تفاوت اساسی دارد. او نه قصد بازسازی داستان یکی از بازی‌ها را داشته و نه از شخصیت‌های اصلی شناخته‌شده مجموعه استفاده کرده است. در عوض، داستانی مستقل را در همان جهان روایت می‌کند. این انتخاب ممکن است برای طرفداران قدیمی که انتظار حضور شخصیت‌هایی مانند لیان کندی را داشتند ناامیدکننده باشد، اما هدف فیلم‌ساز بازآفرینی تجربه بازی کردن است، نه بازگویی داستانی که مخاطبان پیش‌تر آن را می‌شناسند.

معرفی فیلم و کارگردان

زک کرگر پیش از ورود جدی به سینمای وحشت، بیشتر به‌عنوان کمدین، بازیگر و نویسنده شناخته می‌شد. نخستین تجربه بلند سینمایی او در مقام کارگردان، کمدی «میس مارچ» در سال ۲۰۰۹ بود که با همکاری ترور مور ساخت، اما با شکست انتقادی و تجاری روبه‌رو شد. او پس از سال‌ها فعالیت در کمدی، در سال ۲۰۲۲ با فیلم بربر (Barbarian) بازگشت متفاوتی به سینما داشت. این فیلم با بودجه‌ای نسبتاً محدود، از طریق روایت غیرقابل‌پیش‌بینی و تغییر مسیرهای ناگهانی داستان توجه زیادی جلب کرد و به موفقیت تجاری رسید. کرگر در سال ۲۰۲۵ با سلاح‌ها (Weapons) این مسیر را ادامه داد. فیلمی که با روایت چندوجهی، ناپدید شدن گروهی از کودکان و ساختار معمایی خود، جایگاه او را در سینمای وحشت تثبیت کرد و برای ایمی مدیگن جایزه اسکار بهترین بازیگر نقش مکمل زن را به همراه داشت.

حالا او در رزیدنت اویل سراغ مجموعه‌ای رفته که از دوران نوجوانی با آن آشنا بوده و خودش از طرفداران بازی‌هایش است. کرگر به‌جای اقتباس از داستان یکی از نسخه‌ها یا استفاده از قهرمانان شناخته‌شده، می‌خواست تجربه حرکت از نقطه‌ای به نقطه دیگر، ورود به محیط‌های تازه، افزایش تدریجی خطر و نگرانی دائمی درباره تمام شدن مهمات را به سینما منتقل کند. به همین دلیل شخصیت اصلی را فردی معمولی انتخاب کرده که نه تیرانداز ماهری است و نه توانایی قهرمانانه‌ای برای مقابله با موجودات دارد. او می‌خواست تماشاگر به‌جای دیدن یک قهرمان اکشن، با انسانی همراه شود که احتمالاً خودش هم در چنین شرایطی وحشت‌زده می‌شود و برای زنده ماندن به فرار، جست‌وجو و استفاده حساب‌شده از منابعش نیاز دارد. کرگر در مصاحبه‌هایش تأکید کرده که فیلم قرار است داستانی مستقل در جهان بازی باشد و نه بازگویی ماجرای شخصیت‌هایی که خود بازی‌ها به‌خوبی روایت کرده‌اند.

آستین آبرامز و انتخاب بازیگر نقش اصلی

انتخاب آستین آبرامز برای نقش برایان یکی از تصمیم‌های مهم کرگر در شکل دادن به فضای فیلم بوده است. آبرامز پیش از این در فیلم قبلی کارگردان، نقش قابل‌توجهی داشت و همکاری دوباره این دو نشان می‌دهد که کرگر از تجربه کار با او رضایت داشته است. البته نقش او در این پروژه از نظر جنس بازی و موقعیت دراماتیک تفاوت زیادی با تجربه قبلی‌اش دارد. این بار باید شخصیتی را به تصویر بکشد که نه قهرمان حرفه‌ای است و نه برای مقابله با موجودات مهاجم آموزش دیده است.

آبرامز باید بخش زیادی از فیلم را با واکنش‌های لحظه‌ای، ترس، سردرگمی و تلاش برای تصمیم‌گیری در شرایط بحرانی پیش ببرد. از طرف دیگر، فیلم به شخصیت اصلی اجازه می‌دهد در موقعیت‌های پرتنش واکنش‌هایی طنزآمیز نیز داشته باشد. این ترکیب اهمیت دارد، چون قرار نیست برایان یک شخصیت کاملاً جدی و عبوس باشد. شوخی‌های عصبی و واکنش‌های غیرمنتظره او بخشی از شیوه مواجهه یک انسان معمولی با وضعیتی غیرقابل‌تصور است.

در کنار او، زک چری، کالی ریس، جانّو ویلسون و پل والتر هاوزر نیز در گروه بازیگران حضور دارند. با این حال، ساختار فیلم بیش از هر چیز بر تجربه شخصیت اصلی استوار است و دیگر بازیگران در خدمت مسیر او و موقعیت‌هایی قرار می‌گیرند که در طول شب با آن‌ها مواجه می‌شود.

بازسازی تجربه بازی به جای بازسازی داستان

یکی از مهم‌ترین ویژگی‌های این اقتباس، توجه به عناصر اصلی تجربه بازی است. در بسیاری از اقتباس‌های سینمایی، وفاداری به منبع اصلی با استفاده از شخصیت‌ها، اتفاقات و موقعیت‌های شناخته‌شده سنجیده می‌شود. اما کرگر به دنبال انتقال احساساتی است که بازیکن هنگام تجربه بازی با آن‌ها مواجه می‌شود. در این روش، ممکن است داستان فیلم کاملاً تازه باشد، اما ساختار حرکت شخصیت در محیط، محدودیت منابع و مواجهه با تهدیدها برای طرفداران آشنا به نظر برسد.

برایان در طول مسیر خود از محیط‌های متفاوتی عبور می‌کند. جاده‌های برفی، خانه‌ای متروکه، مسیرهای زیرزمینی و فضاهای صنعتی و بسته، هرکدام مرحله‌ای تازه از بقا را پیش روی او قرار می‌دهند. این تغییر محیط‌ها یادآور ساختار مرحله‌ای بازی‌هاست. شخصیت وارد فضایی می‌شود که اطلاعات کمی درباره آن دارد، باید راه خروج را پیدا کند و در همین مسیر با تهدیدی تازه روبه‌رو می‌شود.

کرگر همچنین از زاویه‌های دوربین نزدیک به شخصیت استفاده کرده تا حس همراهی با بازیکن را تقویت کند. در بازی‌های سوم‌شخص، دوربین معمولاً پشت سر شخصیت قرار می‌گیرد و مخاطب از همان زاویه محیط را می‌بیند. استفاده سینمایی از این نوع قاب‌بندی، فاصله میان تماشاگر و شخصیت را کاهش می‌دهد. به این ترتیب، مخاطب نه فقط شاهد اتفاقات، بلکه همراه با برایان در حال کشف محیط و ارزیابی خطرهاست.

مدیریت مهمات و منابع نیز در این اقتباس اهمیت دارد. در جهان این مجموعه، پیدا کردن یک جعبه مهمات یا وسیله‌ای برای بازیابی توان جسمی می‌تواند تفاوت میان زنده ماندن و شکست باشد. کرگر تلاش کرده این منطق را به زبان سینما منتقل کند. برایان قرار نیست همیشه ابزار مناسب در اختیار داشته باشد و گاهی باید از وسایلی استفاده کند که در شرایط عادی هیچ کاربردی برای مقابله با موجودات مهاجم ندارند. این رویکرد، وحشت را از نمایش صرف موجودات عجیب فراتر می‌برد و آن را به مسئله‌ای درباره محدودیت و تصمیم‌گیری تبدیل می‌کند.

فیلم‌برداری در جمهوری چک و به‌ویژه مناطق اطراف پراگ انجام شد. انتخاب این منطقه فقط به دلایل اجرایی و تولیدی نبود. فضای سرد، جاده‌های دورافتاده و محیط‌های روستایی امکان ایجاد حال‌وهوایی را فراهم می‌کرد که با داستان بقا و انزوای شخصیت اصلی هماهنگ بود. بخش‌هایی از داستان در فضای برفی می‌گذرد و همین مسئله به طراحی صحنه و برنامه‌ریزی تولید اهمیت ویژه‌ای می‌داد.

کرگر در مصاحبه‌ای درباره دشواری‌های فیلم‌برداری توضیح داده که شرایط آب‌وهوایی و سرمای محیط کار را سخت کرده بود. او در نیمه نخست فیلم‌برداری به ذات‌الریه مبتلا شد و در ادامه نیز با یک عفونت باکتریایی دست‌وپنجه نرم کرد. کار در فضای سرد و شرایط دشوار، بخشی از تجربه تولید این فیلم بود. او همچنین به تلاش گروه برای فراهم کردن برف مصنوعی در پراگ اشاره کرده است.

در بخش جلوه‌های ویژه نیز استفاده از جلوه‌های عملی و طراحی فیزیکی موجودات مورد توجه قرار گرفته است. کرگر در گفت‌وگوهای مربوط به فیلم به استفاده از یک عروسک عظیم و جلوه‌های عملی اشاره کرده است. این انتخاب با رویکرد او به وحشت فیزیکی و ملموس هماهنگ است. حضور یک موجود واقعی در صحنه، حتی اگر با تکنیک‌های دیجیتال تکمیل شود، می‌تواند تعامل بازیگر با محیط و حس وزن و حجم تهدید را طبیعی‌تر کند.

اکران و عملکرد تجاری

این فیلم در ۱۸ سپتامبر ۲۰۲۶ توسط کلمبیا پیکچرز در سینماها اکران شد. مدت‌زمان ۹۴ دقیقه‌ای آن نیز با ایده اصلی کرگر هماهنگ است. داستان در یک بازه زمانی فشرده و طی یک شب پیش می‌رود و فیلم تلاش می‌کند با تغییر پی‌درپی موقعیت‌ها، ریتم خود را حفظ کند. در زمان تنظیم این مقاله، فیلم به فروش قابل‌توجهی در بازار آمریکای شمالی رسیده و طبق اطلاعات منتشرشده در راتن تومیتوز، فروش داخلی آن حدود ۱۴۸ میلیون دلار ثبت شده است و فروش جهانی خود را به 400 میلیون دلار برساند.

نظر منتقدان

بازخورد منتقدان به فیلم عمدتاً مثبت بوده است. در زمان نگارش این مقاله، امتیاز فیلم در راتن تومیتوز ۹۶ درصد بر اساس بیش از ۳۰۰ نقد ثبت شده و امتیاز مخاطبان نیز حدود ۹۰ درصد است. اجماع منتقدان بر این نکته تأکید دارد که فیلم توانسته با زمان کوتاه و ریتم سریع خود، تجربه‌ای پرتعلیق و سرگرم‌کننده خلق کند و در عین حال، طنز و بازی آستین آبرامز را به یکی از نقاط قوت اثر تبدیل کند.

بخشی از منتقدان، ترکیب وحشت و کمدی سیاه را موفق ارزیابی کرده‌اند. از نظر آن‌ها، واکنش‌های آبرامز و رفتار غیرقهرمانانه شخصیت اصلی باعث شده فیلم از الگوی رایج قهرمانان اکشن اقتباس‌های پیشین فاصله بگیرد. گروهی دیگر نیز به طراحی صحنه، ریتم و توانایی فیلم در انتقال حس بازی اشاره کرده‌اند. در مقابل، برخی نقدها معتقدند ترکیب طنز با موقعیت‌های مرگبار گاهی از شدت خطر و جدیت داستان کم می‌کند. همچنین برای بخشی از طرفداران قدیمی مجموعه، نبود شخصیت‌های شناخته‌شده بازی و فاصله گرفتن از روایت‌های اصلی ممکن است نقطه‌ضعف محسوب شود.

پیشنهاد می‌شود به:

  • علاقه‌مندان به ژانر وحشت و بقا که از موقعیت‌های پرتنش، محیط‌های ناشناخته و تهدیدهای تدریجی لذت می‌برند.
  • طرفداران بازی‌های ویدئویی که برایشان انتقال حس تجربه بازی به سینما مهم‌تر از بازسازی دقیق داستان و شخصیت‌های اصلی است.
  • کسانی که به سینمای زک کرگر و شیوه او در ساخت موقعیت‌های غیرقابل‌پیش‌بینی علاقه دارند.

پیشنهاد نمی‌شود به:

  • طرفداران مجموعه که فقط به دنبال دیدن شخصیت‌های اصلی بازی‌ها و روایت مستقیم داستان آن‌ها هستند.
  • مخاطبانی که از ترکیب کمدی سیاه با صحنه‌های خشن و ترسناک لذت نمی‌برند.
  • افرادی که از نمایش خشونت گرافیکی، موجودات جهش‌یافته و صحنه‌های خونین دوری می‌کنند.

این فیلم نمونه‌ای از رویکرد متفاوت به اقتباس از بازی‌های ویدئویی است. به جای آنکه صرفاً شخصیت‌ها و اتفاقات شناخته‌شده را به سینما منتقل کند، تلاش می‌کند منطق تجربه بازی را در قالب یک داستان مستقل بازسازی کند. اهمیت این انتخاب در توجه به آسیب‌پذیری شخصیت اصلی، محدودیت منابع، کشف تدریجی محیط و افزایش مرحله‌به‌مرحله خطر است. فیلم نشان می‌دهد که وفاداری به یک اثر اقتباسی همیشه به معنای تکرار داستان آن نیست و گاهی انتقال حس و سازوکار تجربه اصلی می‌تواند نتیجه سینمایی مؤثرتری به همراه داشته باشد.

در عین حال، چنین تصمیمی بدون ریسک نیست. فاصله گرفتن از شخصیت‌های محبوب و روایت‌های تثبیت‌شده ممکن است بخشی از مخاطبان را ناراضی کند، اما همین استقلال به فیلم امکان داده هویت خاص خودش را داشته باشد. نتیجه، اثری پرتحرک و خشن در ژانر وحشت است که هم برای مخاطب تازه‌وارد قابل‌ دنبال کردن است و هم برای طرفداران بازی‌ها نشانه‌های آشنایی از جهان موردعلاقه‌شان دارد.

نویسنده: هاشم جهرمی

به محتوای این مطلب چه امتیازی میدی؟

نظر شما برامون مهمه و به بهتر شدن کیفیت مطالب کمک می‌کنه.

۱ - بسیار بد۱۰ - بسیار خوب

نظرات