نقد فیلم پیاده‌روی طولانی (The Long Walk) | مکملِ هانگر گیمز

جمعه 16 آبان 1404 - 19:00
مطالعه 14 دقیقه
شخصیت ریموند گَرَتی در فیلم پیاده‌روی طولانی
«پیاده‌روی طولانی» اثری بتل‌رویال از کارگردان مجموعه‌ی «هانگر گیمز» است که به‌طور عامدانه و معناداری از تمام هیجان‌های معمولِ این ژانر فاصله می‌گیرد.
تبلیغات

در اوایلِ فیلم «پیاده‌روی طولانی»، یکی از نوجوانانِ شرکت‌کننده در ماراتُن مرگبارِ پیاده‌روی ــ مسابقه‌ای که تنها یک نفر حقِ زنده‌ماندن در آن را دارد ــ با لحنی ساده‌لوحانه برای دوستانش توضیح می‌دهد که یک دفترچه همراهش آورده تا تمام تجربه‌هایش را ثبت کند، و در صورتِ جان سالم به‌در بُردن از این مسابقه‌ی جهنمی، به اولین شرکت‌کننده‌ای بدل شود که روایتِ دست‌اولِ خود را در قالبِ کتاب منتشر می‌کند. اما کمی جلوتر، وقتی او متوجه می‌شود که یکی از رُقبا به‌خاطرِ اسهال ناچار است خودش را در حینِ راه‌رفتن به بدترین و منزجرکننده‌ترین شکل ممکن سَبُک کند، اعتراف می‌کند: «فکر نکنم بتونم تو کتابم بهش اشاره کنم. پتانسیلِ تجاری‌شو به فنا میده». تأثیرگذاریِ این صحنه نه در خشونتی پُرزرق‌و‌برق و هیجان‌انگیز، بلکه در خشونتی روزمره، مبتذل و پیش‌پااُفتاده ریشه دارد. بنابراین، این صحنه همچون چکیده‌ی کُلِ اثر عمل می‌کند؛ لحظه‌ای که مأموریت و دغدغه‌ی تماتیکِ فیلمساز را شرح می‌دهد. انگار فرانسیس لورنس، کارگردانِ فیلم، با این صحنه ازمان می‌خواهد تا نسخه‌ی دیگری از اقتباسِ سینماییِ رُمانِ استیون کینگ را تصور کنیم؛ نسخه‌ای ضدعفونی‌شده‌، بی‌خطر و مخاطب‌پسند که برای افزایشِ پتانسیلِ تجاری‌اش تابِ چنین لحظاتِ ناخوشایند و بی‌رحمانه‌ای را ندارد؛ نسخه‌ای که بهمان اجازه می‌دهد بدون عذاب وجدان، از رقابتِ هیجان‌انگیزِ مُشتی نوجوان در یک مسابقه‌ی بتل‌رویال لذت ببریم.

از همان ابتدا، حضورِ فرانسیس لارنس به‌عنوانِ کارگردان، اولین ویژگیِ برجسته و کنجکاو‌برانگیزِ این پروژه بود؛ چراکه این نخستین‌بار نیست که او اقتباسِ سینماییِ داستانی درباره‌ی رقابتِ مرگبارِ نوجوانان در جهانی دیستوپیایی که به‌صورتِ زنده از تلویزیون پخش می‌شود را برعهده گرفته است. همین سابقه، باعث شد تا مخاطبان بلافاصله فیلم را در امتدادِ تجربه‌ی لارنس با مجموعه‌ی «هانگر گیمز» ببینند. یکی از انتقاداتی که به فیلم‌‌های «هانگر گیمز» شده، تنش و تضادی است که میانِ مضامینِ داستان و الزام‌های یک بلاک‌باسترِ عامه‌پسند وجود دارد. داستانِ این فیلم‌ها در یک دیستوپیای فاشیستی و سرکوبگر روایت می‌شود؛ آینده‌ای تیره‌و‌تاریک که در آن ایالات متحده به حکومتی تمامیت‌خواه بدل شده و برای تثبیتِ سلطه‌اش بر شهروندان، سالانه مسابقه‌ای برگزار می‌کند که در آن، چندین کودک و نوجوان را به جان هم می‌اندازد تا سر حدِ مرگ بجنگند، و بعد این نبرد را به‌عنوانِ سرگرمی از تلویزیون پخش می‌کند. این سناریو روی کاغذ ترسناک است؛ درواقع، بنا به گفته‌ی خودِ سوزان کالینز، نویسنده‌‌ی کتاب‌های «هانگر گیمز»، ایده‌ی نوشتنِ این کتاب‌ها در هنگامِ تماشای تلویزیون به ذهن‌اش خطور کرد؛ زمانی که بینِ پوششِ خبریِ جنگ عراق و برنامه‌های رئالیتی‌شو کانال‌ها را عوض می‌کرد و در نتیجه‌ی هم‌نشینیِ این دو، متوجه‌ی چیزی چندش‌آور و افشاگر درباره‌ی فرهنگِ معاصرِ آمریکا شده بود. این‌که شبکه‌های خبری با تصاویرِ جنگ مثل یک نوع مسابقه‌ی بقای سرگرم‌کننده رفتار می‌کردند. درواقع، در سال ۲۰۰۳، خبری منتشر شد دراین‌باره که شرکتِ برت‌رام ون مونستر، تهیه‌کننده‌ی برنامه‌های رئالیتی‌شو، توسط پنتاگون استخدام شده بود تا «پیامدهای پُرآشوبِ سقوط بغداد را فیلم‌برداری کند.»

بنابراین، یکی از انتقاداتی که به سری «هانگر گیمز» شده، در تنشِ میان ایده‌ی داستان و نحوه‌ی اجرا نهفته است. از یک سو، مخاطب می‌داند که برگزاریِ مسابقه‌ای که در آن کودکان ناچار به کشتن یکدیگرند، وحشتناک و شنیع است، اما الزاماتِ یک فیلم هالیوودیِ پُرفروش با بودجه‌ی ۷۸ میلیون دلار که برای جلبِ توجه‌ی طیفِ گسترده‌ای از تماشاگران ساخته شده، ایجاب می‌کند که این خشونت همزمان مُفرح و جذاب نیز باشد. به‌ویژه از آن جهت که فیلم‌های «هانگر گیمز» هرگز نمی‌توانستند خشونتی را که بر کودکان اعمال می‌شود، بی‌پرده و به‌طور کامل به تصویر بکشند. فرانسیس لارنس گفته بود که نسخه‌های اولیه‌ی تمام فیلم‌ها در ابتدا با درجه‌بندی بزرگسالانه تدوین شده بودند، اما در ادامه برای دستیابی به رده‌بندی مناسبِ نوجوانان به‌ناچار تعدیل و اصلاح می‌شدند. بنابراین، این فیلم‌ها هیچ‌وقت قادر نبودند تا خشونتِ میانِ کودکان را همانندِ آثاری مثل «بتل‌رویال»، ساخته‌ی بدعت‌گذارِ کینجی فوکاساکو، به نمایش بگذارند.

اقتباسِ سینماییِ «پیاده‌روی طولانی» در بسترِ کارنامه‌ی فرانسیس لارنس بیش از هر چیز به‌عنوانِ مُکملی ایده‌آل برای مجموعه‌ی «هانگر گیمز» معنا پیدا می‌کند و قابل‌بحث است

این تضاد بین محتوا و فُرم به‌عنوانِ گناهِ نخستین مجموعه شناخته می‌شود. مثلاً در فیلم اولِ «هانگر گیمز» به‌کارگردانی بیل راس، صحنه‌ای وجود دارد که دختری دوازده‌ساله‌ و ظریف به نام رو (آماندا استنبرگ) بر اثرِ اصابتِ نیزه به سینه‌اش جان خود را از دست می‌دهد. خشونتِ این لحظه باید به‌قدری تکان‌دهنده باشد که انزجارِ مخاطب را برانگیزد. اما از آنجا که صحنه باید طوری تدوین می‌شد که انجمن درجه‌بندی فیلم‌های آمریکا رده‌‌بندیِ سنی موردنظر را صادر کند، پس، نتیجه این است که مرگِ این کودکِ معصوم و شیرین نه دلخراش، بلکه به‌شکلی ضدعفونی و تعدیل شده است که برخلاف آنچه واقعاً باید باشد، تقریباً آرام و دلنشین به نظر می‌رسد. علاوه‌براین، ساختارِ روایی فیلم‌ها به‌گونه‌ای طراحی شده که تماشاگر همواره به‌طور غیرمستقیم تشویق می‌شود تا با قهرمان، یعنی کتنیس اِوردین (با بازی جنیفر لارنس)، همدلی کند. گرچه مخاطب ممکن است از لحاظِ تئوریک با این موضوع موافق باشد که هیچ کودکی لایق این نیست که برای سرگرمیِ یک حکومتِ فاسد و شکست‌خورده کُشته شود، اما از آنجایی که رقبای کتنیس، مانند مارول (با بازی جک کویید) و کاتو (الکساندر لودویگ)، به‌شکلی اغراق‌آمیز شرور و خودخواه به تصویر کشیده می‌شوند، پس تماشاگر نه‌تنها اجازه پیدا می‌کند تا بدون احساسِ عذاب وجدان، از کُشته شدنشان توسط کتنیس حمایت کند، بلکه خشونتِ قهرمان علیه آنها به‌‌شکلی انکارناپذیر هیجان‌انگیز و پیروزمندانه جلوه می‌کند.

فرانسیس لارنس، که جز قسمت نخست، کارگردانی تمام دنباله‌های «هانگر گیمز» را برعهده داشته، در پیش‌درآمد این مجموعه با عنوانِ «تصنیف پرندگانِ آوازخوان و مارها» تصمیمِ جالبی گرفت. او ساختارِ رواییِ قسمت اول «هانگر گیمز» را وارونه می‌کند: این‌بار داستان نه از زاویه‌‌ی دیدِ یکی از پیشکش‌هایی که برای مبارزه در مسابقه انتخاب شده، بلکه از زاویه‌ی دید کوریولانوس اسنوی جوان، کسی که در آینده آنتاگونیستِ اصلیِ مجموعه‌ خواهد شد، روایت می‌شود. در آغاز فیلم، اسنو مأمور می‌شود تا در مسابقه‌ی پیش‌رو، مربی‌گریِ دختری به‌نام لوسی گِرِی، نماینده‌ی منطقه‌ی ۱۲، را برعهده بگیرد. ویژگیِ جالبِ «تصنیف» این است که برای اولین‌بار در تاریخِ این مجموعه، ما مسابقه را نه از زاویه‌ی دیدِ شرکت‌کنندگان، بلکه از زاویه‌ی دید تماشاگران می‌بینیم. برای مثال، نه‌تنها اسنو مراسمِ گزینشِ مبارزان را از طریقِ پخش زنده‌ی تلویزیونی تماشا می‌کند، بلکه بیشتر بازی‌ها را از داخلِ استودیو همراه با مجری دنبال می‌کند. این تغییر به «تصنیف» اجازه می‌دهد تا از مشکلی که در فیلم‌های قبلیِ «هانگر گیمز» وجود داشت قسر در برود. آن فیلم‌ها از مخاطب می‌خواستند با کتنیس همدلی کنند، اما از آنجا که دیدگاه مخاطب به‌طور کامل با دیدگاهِ کتنیس هم‌راستا بود، پس یک تناقض شکل می‌گرفت. دیدنِ کشتار کودکان به‌عنوانِ سرگرمی شاید وحشتناک باشد، اما در عین حال دیدنِ شکست خوردنِ دشمنانِ کتنیس لذت‌بخش بود.

«تصنیف» این تناقض را به رسمیت می‌شناسد. در آغاز فیلم، معلوم می‌شود که محبوبیت و آمارِ بینندگانِ مسابقات کاهش پیدا کرده است. اسنو برای حل این بحران، استدلال می‌کند که اگر تماشاگران بتوانند با شرکت‌کنندگان احساس همدلی کنند، جذابیت مسابقه برایشان چندبرابر می‌شود. به‌قول او، برگزارکنندگانِ مسابقه باید اجازه بدهند تا مردم از لحاظ احساسی به شرکت‌کنندگان نزدیک‌تر شوند؛ صمیمی شدنِ مردم با شرکت‌کنندگان می‌تواند خطرِ مرگِ آنها را برای مردم به چیزی شخصی تبدیل کند. مردم نیاز دارند کسی را داشته باشند که برایش هورا بکشند، و در مقابل، کسی را که بتوانند از او متنفر باشند. بنابراین، «تصنیف» تبدیل می‌شود به فیلمی درباره‌ی رسانه و فیلم‌سازی. این‌که چگونه هرکدام از شرکت‌کنندگان در پشت‌صحنه شخصیت‌پردازی و کارگردانی می‌شوند تا بتوانند در جلوی لنزِ دوربین‌ها جلب‌توجه کنند. حکومت متوجه شده که آمار بینندگان مسابقه کاهش پیدا کرده، چون مردم به‌تدریج دارند متوجه می‌شوند که احساس ناخوشایندی نسبت به تماشای کُشته شدنِ گروهی غریبه به‌دستِ یکدیگر دارند. اما برگزارکنندگانِ مسابقه از طریقِ قهرمان‌سازی یا تبهکارسازی از شرکت‌کنندگان، از طریقِ بخشیدن وجوه انسانی به یکی و انسان‌زُدایی از دیگری، از طریقِ ترغیبِ تماشاگران برای سرمایه‌گذاریِ عاطفیِ روی نتیجه‌ی بازی، خشونت را از امری ناراحت‌کننده به چیزی هیجان‌انگیز تبدیل کرده و به مردم کمک می‌کنند تا صدایِ وجدانشان را راحت‌تر خفه کنند.

در نگاه اول، ممکن است صحبت کردن درباره‌ی «پیاده‌روی طولانی» صرفاً در چارچوبِ مجموعه‌ی «هانگر گیمز» تقلیل‌گرایانه و ساده‌نگرانه به نظر برسد. بالاخره صحبت از فیلمی است که نه‌تنها براساس رُمانی‌ست که در سال ۱۹۷۹ منتشر شده بود، بلکه این رُمان مسیری طولانی را تا اقتباسِ سینمایی‌اش طی کرده و در مقاطع مختلف فیلمسازانی مثل جُرج رومرو و فرانک دارابونت قرار بود این پروژه را کارگردانی کنند. همچنین، شاید این فیلم هم‌اکنون با سرمایه‌گذاری استودیوِ لاینزگیت ساخته شده، اما تا سال ۲۰۱۹، هنوز در استودیوی نیولاین در جریان بود؛ همان استودیویی که اقتباسِ کتاب‌های دیگرِ کینگ مثل «آن» و «سیلمزلات» را ساخته است. تازه، «پیاده‌روی طولانی» با وجودِ تمام زیرمتن‌های سیاسی‌اش، به‌عنوانِ استعاره‌ای از تجربه‌ی شخصیِ کینگ در مسیر نویسنده شدن نیز تفسیر شده است. او این کتاب را در نوزده‌سالگی نوشت، زمانی‌که تازه در ابتدای راهِ تبدیل شدن به یک نویسنده‌ی سرشناس بود و نوشته‌هایش بارها و بارها توسط ناشرها رد می‌شد. نوشتن برایش مانند بالا رفتن از سراشیبی‌ای بی‌پایان بود و هیچ چشم‌انداز روشنی در افق دیده نمی‌شد. در آن دوره، او فقط می‌نوشت و می‌نوشت؛ به‌شکل لجبازانه‌ای پُرکار بود و مصمم. نصیحتِ بزرگ کینگ برای نویسندگان تازه‌کار، واقعاً چندان با پیام نهفته در «پیاده‌روی طولانی» تفاوت ندارد: فقط به نوشتن ادامه بده. فرقی نمی‌کند چقدر دشوار شود و چقدر دلت بخواهد تسلیم شوی، فقط ادامه بده. شاید، اگر دیگران عقب بمانند، تو در نهایت به واسطه‌ی استقامتت جلو بیفتی. جدا از این، «پیاده‌روی طولانی» از دریچه‌ای دیگر هم قابل‌بحث است: به‌عنوانِ نقدی بر آن باورِ سرمایه‌دارانه‌ی سنتیِ آمریکایی که با رومانتیزه کردنِ درد و رنج، می‌گوید برای موفق شدن، کافی است فقط واقعاً بخواهی؛ و اگر شکست خوردی، دلیلش این است که به‌اندازه‌ی کافی به خودت سخت نگرفته‌ای و زجر نکشیده‌ای.

با همه‌ی این‌ها، اقتباسِ سینماییِ «پیاده‌روی طولانی» در بسترِ کارنامه‌ی فرانسیس لارنس بیش از هر چیز به‌عنوانِ مُکملی ایده‌آل برای مجموعه‌ی «هانگر گیمز» معنا پیدا می‌کند و قابل‌بحث است. این فیلمی است که با سری «هانگر گیمز» در مکالمه است. به‌حدی که شاید بتوان آن را ضد-«بتل‌رویال» یا یک بتل‌رویالِ بازنگرانه توصیف کرد. نه‌تنها هردو درباره‌ی یک رژیمِ تمامیت‌خواه هستند که مرگِ کودکانِ بی‌گناه را به یک سرگرمیِ عمومی تقلیل می‌دهند، بلکه همان‌طور که کالینز تأثیرِ جنگ عراق بر «هانگر گیمز» را تأیید می‌کند، کینگ هم گفته است که جنگ ویتنام تأثیری ناخودآگاه بر «پیاده‌روی طولانی» داشته است. گزارش شده است که بودجه‌‌ی تولیدِ «پیاده‌روی طولانی»، ۲۰ میلیون دلار بیشتر نبوده است. همچنین، لارنس درباره‌ی ضرورتِ این‌که این فیلم باید با درجه‌بندی سنیِ بزرگ‌سال ساخته شود، گفته است: «باید مطمئن می‌شدیم که تماشاگر واقعاً مسافت و گذرِ زمان رو حس کنه؛ که تماشاگر خستگی و فرسودگیِ روحی، روانی و جسمی رو حس کنه. حتی تغییرِ آب‌و‌هوا رو حس کنه. هیچ‌وقت قرار نبود از این موضوع کوتاه بیام. می‌دونستم که داریم فیلمِ بی‌رحمی می‌سازیم. این فیلم سزاوارِ درجه‌بندی سنی بزرگ‌سال بود. خودِ استیون کینگ هم گفت که باید بزرگ‌سالانه باشه». این تصمیمات پتانسیلِ تجاری فیلم را محدود می‌کنند. هیچ ست‌پیسِ بزرگ و پُرخرجی در این فیلم وجود ندارد. هیچ سکانسِ مبارزه‌ی پُرزرق‌و‌برق و هیجان‌انگیزی هم در کار نیست. همه‌چیز خلاصه شده است به گروهی نوجوان که به مدتِ تقریباً دو ساعت، در خطی نسبتاً مستقیم، روی جاده‌ای آسفالت و بی‌انتها، که از وسطِ مزارعِ اکثراً متروکه می‌گذرد، راه می‌روند.

بنابراین، طبیعی است که ساختِ «پیاده‌روی طولانی» دهه‌ها به تعویق اُفتاده است. طرحِ اصلی داستان انگار اساساً با ایده‌ی اقتباسِ سینمایی مغایرت دارد. این رُمان هم درست مثل رُمان «بازی جرالد»، که تماماً روی یک تختخواب اتفاق می‌اُفتد، یکی دیگر از آثارِ کینگ است که اقتباس‌اش، به دلیلِ جنبه‌ی بصریِ محدود‌ش، اگر نه غیرممکن، اما چالش‌برانگیز به نظر می‌رسید. گرچه «پیاده‌روی طولانی» هم مثلِ «هانگر گیمز» در یک جهانِ دیستوپیایی اتفاق می‌اُفتد، اما نقطه‌ی اشتراکشان در اینجا به پایان می‌رسد. آمریکای «هانگر گیمز» نه‌تنها پس‌زمینه‌ی تاریخی،‌ فرهنگی و جغرافیاییِ مُفصلِ خودش را دارد، بلکه از لحاظ معمارانه، مُد و تکنولوژی هم سبکِ زیباشناسانه‌ی متمایزِ خودش را دارد. در مقایسه، «پیاده‌روی طولانی» در همین دهه‌ی هفتادِ میلادی خودمان جریان دارد. رویکردِ مینیمیالیستیِ این اثر به این معناست که نوعی «ساده‌سازی» در نسبت با جهان‌سازی وجود دارد؛ تلاشی برای هَرس کردنِ همه‌ی اضافات برای رسیدن به تجربه‌ای رُک‌و‌پوست‌کنده و ملموس. علاوه‌براین، «پیاده‌روی طولانی» هیچ‌کدام از شکوهِ بصری یا اکشن‌های نفسگیرِ «هانگر گیمز» را ندارد. با همه‌ی اینها، وقتی نسخه‌ی نهایی فیلم را می‌بینی، انگار دقیقاً همین ویژگی‌ها بوده که لارنس را به این پروژه جذب کرده است. او انگار با این فیلم دارد می‌پرسد: آیا می‌شود نسخه‌ای از «هانگر گیمز» را ساخت که کاملاً از هیجان‌های مرسومِ هالیوودی تهی باشد؟

«پیاده‌روی طولانی» همواره به مخاطب یادآور می‌شود که این شخصیت‌ها، انسان‌هایی واقعی‌اند با بدن‌هایی شکننده از جنسِ گوشت و خون. فیلم عامدانه روی جزئیات ملموسِ زندگی روزمره مکث می‌کند: این‌که مسابقه‌دهنده‌ها چگونه در حینِ راه‌رفتن می‌خوابند؛ یا چگونه ناچارند نیازهای بدنی خود، از جمله ادرار و مدفوع، را درحینِ راه‌رفتن رفع کنند

نتیجه، فیلمی است که در نمایشِ عریان و بی‌رحمانه‌ی خشونتِ مورد تأییدِ دولت علیه کودکانِ بی‌گناه، هیچ تردیدی به خود راه نمی‌دهد. صحنه‌‌های مرگ اغلب صریح، تکان‌دهنده و بدون تشریفات‌اند؛ به‌ویژه اولین مرگ، یعنی اعدام کِرلی وایت، که پس از گرفتگی شدیدِ عضلات از دیگران عقب می‌اُفتد. مرگِ کِرلی وایت اساساً همان نقشِ روایی را در این فیلم ایفا می‌کند که مرگ شخصیت رو در قسمت اول «هانگر گیمز» برعهده داشت: نشان دادنِ خطرِ مسابقه به تماشاگران. با این تفاوت که برخلاف رو، که مرگی آرام و باوقار را تجربه می‌کند، کِرلی به مرگی مبتذل، رقت‌انگیز و تُهی از هرگونه شکوهِ قهرمانانه محکوم می‌شود. تازه، الزامِ کاراکترها به حرکتِ مداوم در «پیاده‌روی طولانی» به این معناست، که برخلافِ شخصیت رو که در آغوشِ کتنیس جان می‌دهد، در اینجا حتی وقتی دوستانِ صمیمیِ مسابقه‌دهنده‌ها عقب می‌اُفتند، آنها قادر به همراهی یا دلداری دادن به دوستانشان در لحظاتِ پایانیِ زندگی‌شان نیستند، بلکه، چاره‌ای ندارند جز این‌که به‌شان پشت کنند، صدای ضجه و التماسشان را نادیده بگیرند، به حرکتشان ادامه بدهند و آنها را با لوله‌ی تفنگِ نشانه گرفته ‌شده به سمتِ سرشان تنها بگذارند. بنابراین، مرگِ کِرلی لحنِ ادامه‌ی فیلم را زمینه‌چینی می‌کند. اکثرِ این بچه‌ها قرار است به‌شکلی هولناک و خونین بمیرند، فقط به این جُرم که خسته شده‌اند.

برخلاف «هانگر گیمز» و دیگر آثار بتل‌رویال مانند «بازی مرکب» یا «دونده‌ی هزارتو» که در آن‌ها شرکت‌کنندگان عمدتاً در میدان‌های گلادیاتوریِ ویژه و با استفاده از سلاح‌های جذابی که برایشان در نظر گرفته شده، در حینِ مبارزه به قتل می‌رسند، «پیاده‌روی طولانی» کیفیتی عادی و روزمره دارد؛ ماهیتِ این مسابقه چنین است که شرکت‌کنندگان پس از تحملِ فرایندی تدریجی و زجرآور، به‌قدری ذره‌ذره از لحاظ جسمانی و روانی تحلیل می‌روند که یا ازهم فرومی‌پاشند یا تصورِ لحظه‌ای استراحت به‌قدری وسوسه‌برانگیز می‌شود که بر ترسِ غریزیِ آنها از مرگ غلبه می‌کند و آنها را به تسلیمِ داوطلبانه وامی‌دارد. ازهمین‌رو، «پیاده‌روی طولانی» همواره به مخاطب یادآور می‌شود که این شخصیت‌ها، انسان‌هایی واقعی‌اند با بدن‌هایی شکننده از جنسِ گوشت و خون. فیلم عامدانه روی جزئیات ملموسِ زندگی روزمره مکث می‌کند: این‌که مسابقه‌دهنده‌ها چگونه در حینِ راه‌رفتن می‌خوابند؛ چگونه ناچارند نیازهای بدنی خود، از جمله ادرار و مدفوع، را درحینِ راه‌رفتن رفع کنند؛ چگونه به بوی تعفنِ همراهانی که در حینِ راه‌رفتن مدفوع کرده‌اند و فرصتِ تمیز کردنِ خود را نداشته‌اند، واکنش نشان می‌دهند؛ یا حتی این پرسشِ هولناک که اگر انسان پس از شکستنِ مچِ پایش همچنان خود را وادار به راه رفتن کند، چه بر سرِ بدنش خواهد آمد. همه‌ی این جزئیات، در نهایت، تمهیداتی هستند برای زدودنِ هرگونه پرستیژ و جذابیت از این مسابقه؛ تلاشی برای پاک کردنِ آن از هر نشانه‌ای که بتواند خشونت را تماشایی جلوه دهد. درواقع، یکی از لغزش‌های فیلم این است که طی یک فلش‌بکِ نسبتاً طولانی، از مسیرِ پیاده‌روی خارج می‌شود. این تصمیم تعهدِ فیلم به نمایشِ فرسایش و فروپاشیِ پیوسته‌ی بدن‌ها را مختل می‌کند؛ و برای مدتی به مخاطب اجازه‌‌ی نفس کشیدن می‌دهد.

یکی دیگر از قراردادهای معمول آثار بتل‌رویال که «پیاده‌روی طولانی» عمداً از آن اجتناب می‌کند، درگیری‌ها و اتحادهای تاکتیکی بین شخصیت‌هاست. در بسیاری از این آثار، لحظه‌ای وجود دارد که گروهی از شرکت‌کنندگانِ شرور به این نتیجه می‌رسند که هرچه رقبای ضعیف‌تر زودتر حذف شوند، شانس پیروزی‌شان بیشتر خواهد بود. بنابراین، آن‌ها با یکدیگر متحد می‌شوند تا دیگران را از میدان حذف کنند. در ابتدا به نظر می‌رسد که «پیاده‌روی طولانی» نیز به این مسیر خواهد رفت: شخصیت گری بارکوویچ، یکی از قلدرهای داستان، با تحریک یکی از مسابقه‌دهندگان باعث مرگ او می‌شود و با مطرح کردن ایده‌ی دست‌به‌یکی کردن برای کشتن دیگر رقبا، دیگران را وسوسه می‌کند. حتی زوج قهرمان فیلم نیز در جایی اعتراف می‌کنند که بهتر است با یکدیگر صمیمی نشوند، زیرا در نهایت این مسابقه تنها یک برنده خواهد داشت. بااین‌حال، نه‌تنها بارکوویچ پس از این‌که باعثِ مرگ یکی از شرکت‌کنندگان‌ می‌شود، دچار عذابِ وجدان و فروپاشی روانی می‌شود، بلکه حتی در پایان نیز، وقتی بچه‌ها بین خودشان عهد می‌بندند که هرکس برنده شد، پولی برای همسرِ بیوه‌ی یکی از قربانیان بفرستد، بارکوویچ با درماندگی التماس می‌کند که اجازه بدهند او هم جزو این عهد باشد. این بچه‌ها که با سرنوشتشان کنار آمده‌اند، تلاش می‌کنند تا حدِ ممکن انسانیتشان را حفظ کنند. فیلم با پرهیز از کلیشه‌های متداولِ این ژانر ــ یارکشیِ شرکت‌کننده‌ها ــ اجازه نمی‌دهد تماشاگر با دسته‌بندی کردنِ آنها به‌عنوان «قهرمانان» و «تبهکاران»، از این حقیقت غافل شود که همه‌ی این بچه‌ها قربانیان یک نظامِ سیاسی هستند.

آنتونی سوآفورد، نویسنده‌ی آمریکایی و کهنه‌سربازِ ارتش، که فیلم «جارهِد» به‌کارگردانیِ سَم مندز براساسِ کتاب او ساخته شده، مقاله‌ای نوشته بود درباره‌ی تجربه‌ی شخصی‌اش از حضور در جنگ خلیج فارس در سال ۱۹۹۱. او در این مقاله درباره‌ی این صحبت می‌کند که گرچه جنگ از تلویزیون پخش می‌شود، اما پوششِ خبری آن پالایش‌شده و تلطیف‌شده است: «تا جایی که به یاد دارم، جنگ در بیابان پُر از لحظه‌های کسالت‌بار است ــ اگر در حال جنگیدن نباشی، یا در حال کَندن سنگر هستی، یا درحالِ رانندگی و پیاده‌روی، و هر روز باید کیلومترها مسیر را طی کنی. جنگ در بیابان از لنزِ دوربینِ خبرنگارانِ همراه با نیروها، حتی از این هم کسالت‌بارتر به نظر می‌رسد. من در اتاقِ پذیرایی نشسته‌ام و منتظرم صحنه‌های نبرد شروع شود تا ثابت کنند وقتی خبرنگارها بدون محدودیت و واسطه به جنگ دسترسی دارند، می‌توانند تصاویرِ واضح‌تر و دقیق‌تری از جنگ و جنگجویان نشان بدهند... لحظاتِ معرفِ جنگ در قابِ صفحه‌نمایش اتفاق نمی‌اُفتند. می‌توانی تانک‌ها را ببینی که روزها در بیابان حرکت می‌کنند، اما این خودِ جنگ نیست. خبرنگارانِ همراه، جوانان قوی‌هیکلِ شجاع و باجذبه را به نمایش می‌گذارند؛ گزارش‌های تلویزیونی جنگ را تلطیف کرده و این امکان را فراهم می‌کنند تا آن حتی عمیق‌تر به اتاق‌های نشیمن و ذهنِ مردم آمریکا نفوذ کند. اگر اجازه می‌دهند تماشایش کنیم، پس جنگ نمی‌تواند آن‌قدرها بد باشد. این همان خطرِ خبرنگارانِ همراه است».

فرانسیس لورنس در «تصنیفِ پرندگانِ آوازخوان و مارها» تا آنجا که در چارچوبِ یک فیلم پُرخرج امکان داشت، سعی کرده بود این موضوع را بازتاب دهد. فیلم‌های قبلی «هانگر گیمز» با قرار دادنِ تماشاگر به‌جایِ قربانیان بی‌گناهی که علیه امپریالیسم و سلطه‌گری مبارزه می‌کنند، هنداونه زیر بغلش می‌گذاشتند. این شیوه شباهت زیادی به اکشن‌های پرفروشِ دهه‌ی ۷۰ و ۸۰ میلادی، مثل «رمبو ۲» یا «غارتگر» داشت، که جنگ ویتنام را بازسازی می‌کردند و از مخاطب می‌خواستند خود را در نقش کوماندوهای کم‌امکانات اما جسور تصور کند. همدلی تماشاگر با امثالِ کتنیس آسان‌تر و دلگرم‌کننده‌تر است. در مقایسه، «تصنیف» نشان می‌دهد که مخاطب عام بیشتر به اسنو شباهت دارد؛ کسی که فجایعِ جنگی را با فاصله از طریقِ تلویزیون تماشا می‌کند، زندگی خودش با دغدغه‌های خودش را دارد و به نوعی در نظام‌های سرکوب شریک و سهیم است. «پیاده‌روی طولانی» هم که تمثیلی از جنگ ویتنام است، به آن جنبه‌ی کسالت‌بارِ جنگ که آنتونی سوآفورد از غیبتِ آن در پوشش‌های خبری گلایه کرده بود، اختصاص دارد: سربازانی که ما آنها را نه درحال مبارزه کردن، بلکه فقط درحالِ راه‌رفتن در مسیری طولانی می‌بینیم، همه با وعده‌ی رسیدن به پاداشی انتزاعی در انتهای مسیر جلو می‌روند اما در عمل احتمال اینکه با گلوله‌ای مرگبار روبه‌رو شوند بسیار بیشتر است.

یکی از بزرگ‌ترین چالش‌ها در ساختِ بلاک‌باسترهایی که درباره‌ی تهدیدِ فاشیسم هستند، این است که ناخواسته فاشیسم را جذاب و «خفن» جلوه می‌دهند. مسئله این است که فیلمسازان همیشه تلاش می‌کنند تا فیلم‌ها ظاهری جذاب باشند و این جذابیت ناخواسته شاملِ حالِ ویلن‌ها نیز می‌شود. «پیاده‌روی طولانی» به این دلیل مؤثر است که موفق می‌شود از این تله دوری کند. ژنرال (با بازی مارک همیل) که مسئولِ رهبریِ پیاده‌روی است، فقط گهگاه حضور پیدا می‌کند و از پشتِ کامیون سر بازیکن‌ها داد می‌زند؛ در جایی از فیلم، شرکت‌کنند‌ه‌ها حدس می‌زنند که اقتدار، اُبهت و جذبه‌ی او مصنوعی است، چون هرازگاهی می‌رود دوش می‌گیرد و می‌خوابد تا در نگاهِ سربازان سرحال به نظر برسد. همچنین، فیلم در دلِ سرزمینی ویران‌شده روایت می‌شود که بیشتر به یک گورستان شباهت دارد؛ جاده‌ای که از میانِ مزرعه‌های بی‌پایان، علف‌های هرز، لاشه‌ی ماشین‌های سوخته، پُل‌های زنگ‌زده و کلبه‌های فرسوده می‌گذرد. از منظره‌ی زنی تنها که جلوی یک کلیسا ایستاده تا مغازه‌های خالی در امتدادِ خیابانِ اصلی یک شهر متروکه. «پیاده‌روی طولانی» تصویری از کشوری به‌شدت فقیر ترسیم می‌کند که مردمش برای یافتن معنا، آن را در مراسمِ کشتارِ بچه‌ها به‌دستِ دولت جست‌و‌جو می‌کنند.

داغ‌ترین مطالب روز

نظرات