نقد انیمه Demon Slayer: Infinity Castle | پرفروش‌ترین انیمه تاریخ

جمعه 10 بهمن 1404 - 12:15
مطالعه 16 دقیقه
آکازا با تانجیرو روبه‌رو می‌شود، انیمه شیطان‌کش قلعه‌ی بی‌نهایت
«قلعه‌ی بی‌نهایت» از لحاظ بصری و احساسی رضایتِ طرفداران این انیمه را جلب می‌کند، اما نقاط قوتش زیر سایه‌ی یک مشکلِ اساسی کم‌تأثیر می‌شوند: ریتمِ بد.

برای توصیفِ این‌که انیمه‌ی «شیطان‌کُش: قلعه‌ی بی‌نهایت» چه نقطه‌ی عطفی در تاریخِ اخیرِ سینمایِ جریان اصلیِ جهان به‌شمار می‌آید، اشاره به درآمدِ فک‌اندازِ ۷۷۹ میلیون دلاری‌اش در گیشه‌ی جهانی کفایت می‌کند. این رقم نه‌تنها آن را به پُرفروش‌ترین انیمه‌ی تاریخِ گیشه‌ی جهان بدل می‌کند، بلکه با اختلافِ چشمگیری از مجموعِ فروشِ تمامِ فیلم‌های دنیای سینماییِ مارول در سال ۲۰۲۵ نیز بیشتر است. تازه، بسیاری فراموش کرده‌اند که این «شیطان‌کُش: قطار موگن»، نخستین فیلم سینمایی این مجموعه بود، که در سال ۲۰۲۱، هم‌زمان با فروکش کردنِ همه‌گیریِ کرونا، به بازگشاییِ دوباره‌ی سالن‌های سینما جانِ تازه‌ای داد. و به نخستین انیمه‌ای بدل شد که در گیشه‌ی ژاپن از «شهر اشباحِ» میازاکی عبور کرد و اولین فیلم غیرآمریکاییِ تاریخ بود که صدرِ جدولِ گیشه‌ی جهانی را تصاحب کرد. نباید به‌سادگی از کنارِ غلبه‌ی یک انیمه‌ی ژاپنی بر امپراتوریِ مارول عبور کرد. هم «قطارِ موگن» و هم «قلعه‌ی بی‌نهایت»، این موفقیتِ بی‌سابقه را دقیقاً مدیونِ همان شیوه‌ی داستان‌گوییِ چندرسانه‌ای‌اند که دیزنی به‌طور ویژه در پیاده‌سازیِ آن شکست خورده است.

منظورم این است که در سال‌های اخیر دیزنی در رابطه با پروژه‌های مارولی‌اش در پیوندزدنِ درستِ سریال‌های تلویزیونی با اکران‌های سینمایی ناکام مانده است. اکثرِ سریال‌های ابرقهرمانی‌اش نه‌تنها کمکی به تبدیلِ فیلم‌ها به رویدادهایی بزرگ‌تر و باشکوه‌تر نکرده‌اند، بلکه حتی اکثراً به ضرر آن‌ها تمام شده‌اند. بررسیِ ریشه‌ای این ناکامی از حوصله‌ی این نوشته خارج است، اما یکی از دلایل اصلی‌اش این است که مارول هیچ‌وقت با سریال‌هایش به‌عنوان بخشی اساسی از خط داستانیِ جهان مشترکش برخورد نکرده است. آن‌ها بیشتر به محتوای جانبی‌ای تقلیل پیدا کرده‌اند که برای پُر نگه داشتن سرویس استریمینگ ساخته شده‌اند و به‌مرور به تکلیف‌هایی غیرضروری بدل شده‌اند، که دیدنشان برای فهم فیلم‌ها الزامی نیست. از یک‌سو، این تصمیم عاقلانه است، چون تماشاگران بالقوه‌ی فیلم‌ها را به طرفدارانِ دوآتشه‌ی مجموعه محدود نمی‌کند، اما از سوی دیگر، انیمه‌هایی مثل «شیطان‌کُش»، «جوجوتسو کایسن» و «چینساومن» ثابت کرده‌اند اگر این مُدلِ داستان‌گویی به‌درستی اجرا شود ــ یعنی فیلم‌ها ادامه‌ی ضروریِ سریال باشند و فهمشان وابسته به دیدنِ سریال‌ ــ این چقدر می‌تواند کارآمد و موئثر باشد.

اما عاملِ مهمِ دیگری که «شیطان‌کُش» را به پدیده‌ای بی‌نظیر تبدیل می‌کند، دستاوردِ فنیِ حیرت‌انگیزش است. تقریباً هیچ انیمه‌‌ی دیگری را نمی‌توان یافت که به‌اندازه‌ی «شیطان‌کُش» موفق شده باشد انیمیشنِ دوبعدیِ سنتی و تصاویرِ سی‌جی‌آی را این‌قدر یکپارچه درهم‌آمیخته باشد. داستانِ «شیطان‌کُش» قصه‌ی مُکرر همدلی، استقامت، ازخودگذشتگی، رشد، خودشناسی و انتقام است، قصه‌ای ساده و آشنا در ژانرِ شونن که در چند جمله خلاصه می‌شود. این قصه‌، با اجرایی معمولی به‌سادگی می‌توانست به اثری قابل‌قبول تقلیل پیدا کند که هیچ‌وقت به پدیده‌ای جهانی که امروز شاهدش هستیم بدل نمی‌شد، اما در دستانِ انیماتورهای جاه‌طلبِ استودیوِ یوفوتیبل، به مکاشفه‌ای جادویی برساخته از نور و رنگ، حرکت و موسیقی بدل می‌شود، که برخی از لحظاتش ــ به‌ویژه سکانس‌های مربوط به آکازا ــ بی‌درنگ جای خود را در تالارِ اکشن‌های اسطوره‌ای تاریخِ انیمه تثبیت می‌کنند. انیمه‌ها به‌طور ذاتی با میان‌بُرهایی شناخته می‌شوند که انیماتورها برای صرفه‌جویی در زمان و بودجه به آنها متوسل می‌شوند. در این مدیوم همیشه اصطکاکی واضح وجود داشته است میانِ تخیلِ بی‌حد‌و‌مرزی که نویسندگانِ مانگا روی کاغذ ترسیم می‌کنند و محدودیت‌های بودجه و نیروی انسانی که دست‌و‌بالِ انیمه‌سازها را در متحرک‌سازیِ وفادارانه‌ی همان تخیل می‌بندند. «شیطان‌کُش» یکی از انگشت‌شمار انیمه‌های اکشن‌محوری است که این اصطکاک را تا حدِ ممکن حذف کرده است.

این قصه‌، با اجرایی معمولی به‌سادگی می‌توانست به اثری قابل‌قبول تقلیل پیدا کند که هیچ‌وقت به پدیده‌ای جهانی که امروز شاهدش هستیم بدل نمی‌شد، اما در دستانِ انیماتورهای جاه‌طلبِ استودیوِ یوفوتیبل، به مکاشفه‌ای جادویی برساخته از نور و رنگ، حرکت و موسیقی بدل می‌شود

یکی از جذابیت‌های تماشای «شیطان‌کُش»، که هیچ‌وقت تکراری نمی‌شود، این است که از لحاظ فنی به‌قدری معجزه‌آسا به نظر می‌رسد که در حینِ تماشای آن تقریباً هر چند دقیقه یک‌بار در واکنش به ناممکن‌بودنِ آنچه می‌بینی، زیرِ لب ابرازِ شگفتی می‌کنی. به‌لطفِ سبک و فنِ انیمیشن‌سازیِ منحصربه‌فرد و بی‌رقیبِ یوفوتیبل ــ که عملاً یک‌تنه استانداردهای کیفیِ کُلِ صنعتِ انیمه‌سازی را ارتقاء داده ــ این سریال چنان ضیافتِ صوتی-بصریِ خیره‌کننده‌، پُرزرق‌و‌برق، پُرریخت‌و‌پاش، ماکسیمال و اعجاب‌انگیزی برپا می‌کند، و حتی در قابِ کوچکِ تلویزیون هم به‌قدری پُرهزینه و حماسی به نظر می‌رسد که انگار تماشای آن روی هر چیزی غیر از بزرگ‌ترین پرده‌های سینما که می‌توان پیدا کرد، اشتباه احساس می‌شود. درواقع، «شیطان‌کُش» آن‌قدر به جابه‌جا کردنِ استانداردهای بصریِ مدیومِ انیمه متعهد است که کمال‌گرایی افراطی‌اش در این زمینه، ناخواسته به تضعیفِ سایرِ اجزایِ اثر انجامیده است. اجازه بدهید توضیح بدهم: در بازی‌های ویدیوییِ نقش‌آفرینی، مفهومی به‌نام «کمینه‌-بیشینه‌کردن» وجود دارد. این بدین معناست که بهینه‌سازی یک جنبه‌ی مشخص (مثلاً قدرتِ حمله) به قیمتِ قربانی کردنِ جنبه‌های دیگر (مثل سرعت) تمام می‌شود. شاید سیستم جادوی «شیطان‌کُش» به‌اندازه‌ی انیمه‌های هم‌ژانرش مثل «جوجوتسو کایسن» پیچیده نباشد؛ یا شاید کوریوگرافی مبارزه‌های تن‌به‌تن ــ جایی که «زد و خورد»ها، شکلی از «گفت‌و‌گو» پیدا می‌کنند ــ به ظرافتِ انیمیشن‌هایی مثل «آواتار: آخرین بادافزار» نرسد، اما همه‌ی اینها فدا شده‌اند تا سریال چشم‌نوازترین جلوه‌های بصریِ ممکن را داشته باشد.

یکی از جنبه‌های سریال که از آن می‌توان به‌عنوان مُشت نمونه‌ی خروار مثال زد، تکنیکی است که به‌وفور در انیمه‌های اکشن دیده می‌شود: جایی که کاراکترها دشمن را با ضرباتِ متوالیِ مُشت به رگبار می‌بندند. در انیمه‌های دیگر، رگبارِ مُشت یک میان‌بُرِ متداول است برای صرفه‌جویی در زمان و بودجه. چون وقتی، مثلاً لوفی، هزاران مُشت را در کسری از ثانیه روانه‌ی صورتِ دشمن می‌کند، ضربات‌اش آن‌قدر سریع‌اند که انیماتور لازم نیست تک‌تک‌شان را متحرک‌سازی کند، بلکه آنها به‌صورتِ محو یا تار نمایش داده می‌شوند تا تعداد ضربات بیشتر از آن چیزی نشان داده شود که درواقع انیماتورها فریم‌به‌فریم کشیده‌اند. این باعث می‌شود بیننده تصور کند هزاران ضربه در چند ثانیه زده شده، بدون اینکه هر ضربه جداگانه نیاز به طراحی دقیق داشته باشد. «شیطان‌کُش» اما نه‌تنها از تکنیکِ رگبارِ مُشت برای صرفه‌جویی در بودجه استفاده نمی‌کند، بلکه اتفاقاً برعکس، در این سریال، آن لحظاتی که مبارزها با سرعتی برق‌آسا به یکدیگر حمله کرده و در چشم‌به‌هم‌زدنی ضرباتِ مسلسل‌وارِ یکدیگر را دفع می‌کنند، دقیقاً همان لحظاتی‌اند که طرفداران برای دیدنشان لحظه‌شماری می‌کنند؛ لحظاتی که سرعتِ سرسام‌آورِ جنگجوها باعث می‌شود هر حرکتشان شبیه به یک شیء نورانیِ متحرک در فضا کشیده شود و برای لحظه‌ای کالبدِ فیزیکی‌شان محو می‌شود و جای‌ش را می‌دهد به رقصِ شعله‌ها و جرقه‌های درهم‌تنیده. این لحظات به فرصتی تبدیل می‌شوند برای ذوق‌زده کردنِ تماشاگران با مهارت‌های فنیِ خارق‌العاده‌ی تیمِ انیمیشن‌سازی‌.

«قلعه‌ی بی‌نهایت» درست بلافاصله پس از کلیف‌هنگر فصل چهارم سریال آغاز می‌شود؛ جایی که تانجیرو و متحدانِ هاشیرایش به درون بُعدی موازی سقوط می‌کنند که قلمروی موزان، پادشاه شیاطین، است؛ هزارتویی سرگیجه‌آور و انتزاعی با معماری‌ای «موریس اِشر»‌گونه که از تعداد بی‌شماری بُرج‌های مشابه و اتاق‌ها و راهروهای متحرک تشکیل شده و جاذبه‌ی تحریف‌شده‌اش، به کاراکترها اجازه می‌دهد وارونه یا عمود بر دیوارها بایستند. این لوکیشن، به نبردها ابعاد و عظمتِ نفسگیرِ تازه‌ای بخشیده است. این‌بار بُرج‌های قلعه‌ی بی‌‌انتهای موزان، در جریانِ مبارزه‌ها، پیوسته فرو می‌ریزند یا قد می‌کشند و چیدمانشان دستخوش تغییر می‌شود. خلاصه این‌که، «قلعه‌ی بی‌نهایت» تک‌تکِ مؤلفه‌هایی که «شیطان‌کُش» را به موفقیتی بی‌سابقه بدل ساخته، تیک می‌زند: همچنان هر بار که توانایی‌های تانجیرو ارتقاء پیدا می‌کند، زبانه‌هایی از جنسِ شعله‌های جرقه‌زن از تیغه‌ی کاتانایش برمی‌خیزند؛ همچنان تانجیرو و دیگرِ قهرمانان با لجبازی تا مرزِ فروپاشیِ جسمانی و فراتر از آن دست از مبارزه نمی‌کشند؛ همچنان شیاطین به‌قدری جان‌سخت ظاهر می‌شوند که فراتر از آنچه قهرمانان فکر می‌کنند برای کُشتن‌شان لازم است، دوام می‌آورند؛ و همچنان این سریال، با احساسات‌گراییِ صادقانه‌اش، در لحظه‌ی غلبه‌ی قهرمانان و شیاطین بر تروماهایشان، حسِ شفقتی عمیق را در مخاطب برمی‌انگیزد و تجربه‌ای از کاتارسیس، رهایی و پالایش عاطفی و روانی، را به ارمغان می‌آورد.

با وجود همه‌ی اینها اما بالاخره به بزرگ‌ترین مشکلِ «قلعه‌ی بی‌نهایت» می‌رسیم که تأثیرِ منفی‌اش روی تمام نقاطِ قوت‌ِ فیلم انکارناپذیر است؛ این مشکل یکی از بخش‌های ثابت و مشترکِ نوشته‌های تقریباً تمامِ منتقدانِ دنیا درباره‌ی این فیلم بوده است: مسئله‌ی ریتم. اجازه بدهید توضیح دهم: «قلعه‌ی بی‌نهایت» اولین قسمت از سه‌گانه‌ای است که داستانِ «شیطان‌کُش» را به پایان خواهد رساند. این فیلم در جریانِ طولِ ۲ ساعت و ۳۵ دقیقه‌ای‌اش روایتگرِ سه نبردِ مستقل است. در نبردِ نخست، شینوبو، هاشیرای حشره، رودرروی دوما، یکی از شیاطین رده‌بالای درجه‌ی دو قرار می‌گیرد؛ هم‌زمان، زِنیتسو، دوستِ تانجیرو، با شیطانی از گذشته‌ی خودش می‌جنگد. درنهایت، تانجیرو مُجددا با آکازا، آنتاگونیستِ اصلیِ «قطار موگن»، مواجه می‌شود. بااین‌حال، در جریانِ هیچ‌کدام از این مبارزه‌ها، با یک نبردِ پیوسته و بی‌امان روبه‌رو نیستیم. درعوض، «شیطان‌کُش» به‌شدت مُتکی است به فلش‌بک‌ها، تأملات و رویاهای میانِ نبرد؛ فلش‌بک‌هایی که مبارزه را در زمانی که به اوجِ نفسگیرِ خود رسیده، متوقف می‌کنند و ما را به درونِ گذشته‌ی تبهکاران و قهرمانان پرتاب می‌کنند تا پس‌زمینه‌ای تراژیک و درعین‌حال، زیبا و همدلی‌برانگیز برای هرکدامشان ترسیم شود، و به این رویارویی‌های خونینْ وزنی عاطفی و معنادار ببخشند.

«قلعه‌ی بی‌نهایت» بیش از این‌که یک فیلمِ سینمایی منسجم باشد، ساختاری شبیه به یک‌سومِ ابتداییِ یک فصل از سریالی تلویزیونی دارد

گرچه این نوع فلش‌بک‌ها پای ثابتِ بسیاری از آثار شونن هستند، اما آنها به‌قدری در «شیطان‌کُش» پُررنگ‌اند که به امضای این انیمه بدل شده‌اند. در بهترین لحظاتِ سریال، تانجیرو با هیولایی که در مقابلش ایستاده همذات‌پنداری می‌کند و ضربه‌ی نهایی‌اش بیش از آن‌که کُنشی صرفاً خشونت‌آمیز باشد، به‌عملی از سرِ ترحم برای آزاد کردنِ شیاطین از زندگیِ کابوس‌وارشان بدل می‌شود. مشکلِ «قلعه‌ی بی‌نهایت» اما این است که این سه نبرد پشت‌سرهم اتفاق می‌اُفتند؛ یعنی با الهام از عنوانِ فیلم پُل توماس اندرسون، به‌معنای واقعی کلمه با «نبردی پس از دیگری» طرفیم! گرچه این سه نبرد تقریباً هم‌زمان و موازی بایکدیگر در نقاطِ مختلفی از قلمروی موزان اتفاق می‌اُفتند، اما به‌جای آن‌که نبردها درونِ یکدیگر بافته شده‌ باشند، فیلمسازان آنها را به‌نوبت و به‌ترتیب برای بیننده یکی پس از دیگری نمایش می‌دهند.

فیلم ابتدا یک نبرد را، همراه با داستانِ شخصیِ کاراکترها و فراز و فرودهایش، نشان می‌دهد، و بعد از این‌که کارش با آن به پایان می‌رسد، کات می‌زند به نبردِ بعدی و افرادِ دخیل در آن؛ و این روند را تا انتها حفظ می‌کند. نتیجه این است که «قلعه‌ی بی‌نهایت» بیش از این‌که یک فیلمِ سینمایی منسجم باشد، ساختاری شبیه به یک‌سومِ ابتداییِ یک فصل از سریالی تلویزیونی دارد. «قلعه‌ی بی‌نهایت» پاسخی به این سؤال است: چه می‌شد اگر سه-چهارتا از اپیزودهای «شیطان‌کُش» نه به‌صورتِ هفتگی و جدا از یکدیگر، بلکه یک‌جا و پشت‌سرهم عرضه می‌شدند؟

درواقع، در حینِ تماشای فیلم، فاصله‌ی میانِ پایانِ یک اپیزود و آغازِ اپیزودِ بعدی به‌قدری واضح است که می‌توان دقیقاً لحظه‌ای را که باید به تیتراژِ پایانی اپیزود اول یا تیتراژِ پایانی اپیزود دوم کات زد، مشخص کرد. مسئله این است که «قلعه‌ی بی‌نهایت» یک شروع، میانه و پایانِ مشخص ندارد، بلکه از سه شروع، میانه و پایانِ مُجزا تشکیل شده است. بنابراین، با یک روایتِ یکدست، پیوسته و اُرگانیک که ابتدای فیلم را به انتهایش متصل می‌کند طرف نیستیم، بلکه در میانه‌ی راه با مکث‌های زیادی طرفیم. با رسیدنِ هر مبارزه به نقطه‌ی اوج، انگار فیلم هم به پایان می‌رسد، و با آغاز مبارزه‌ی بعدی، انگار فیلمِ جدیدی از نو آغاز می‌شود.

منشاء مشکل این است که استودیوِ یوفوتیبل برای اقتباس کردنِ این بخش از داستان به‌شکلی افراطی به ساختارِ داستان‌گوییِ مانگا وفادار بوده است. یوفوتیبل به‌جای آن‌که مانگا را در قالبی سینمایی و متناسب با ساختارِ مدیومِ فیلم اقتباس کند، ترجیح داده حدود هجده فصل از آرکِ داستانیِ «قلعه‌ی بی‌نهایت» را دقیقاً با همان توالی و ضرب‌آهنگی که در متنِ اصلی وجود دارد، ترجمه‌ی مستقیم کند.

این رویکرد در بسترِ یک انیمه‌ی تلویزیونی کاملاً منطقی و موجه است. چون هم مانگاها و هم انیمه‌های سریالی بر پایه‌ی روایت‌های اپیزودیک، دنباله‌دار و بلندمدتی بنا شده‌اند که برای مصرفِ هفتگی و تدریجی طراحی شده‌اند. منطقِ چنین مدیومی بر تکه‌تکه‌شدنِ داستان و تعلیق‌های مقطعی استوار است؛ و این نه‌تنها ایراد محسوب نمی‌شود، بلکه کاملاً طبیعی‌ است. ازهمین‌رو، فلش‌بک‌های مُفصلِ میانِ نبردها نیز در داستان‌گوییِ هفتگی کارکردِ دراماتیکِ ضروری دارند. فاصله‌های زمانیِ ازپیش‌تعریف‌شده میانِ هر اپیزود، به مخاطب فرصتی برای مکث و تأمل می‌دهد، تا افشاهای داستانیِ جدید را هضم کند. پس، بااین‌که پس‌زمینه‌ی داستانیِ آکازا به‌خودی‌خود از لحاظ عاطفی یکی از تکان‌دهنده‌ترین لحظاتِ تاریخ مجموعه را رقم می‌زند، اما مشکل خودِ داستان نیست، بلکه شیوه‌ی بیانِ آن است.

وفاداریِ بیش‌از‌حدِ یوفوتیبل به ساختارِ مانگا به این معناست که داستانِ گذشته‌ی آکازا در پرده‌ی سومِ یک فیلم دو ساعت و ۳۰ دقیقه‌ای روایت می‌شود؛ پس، درست در زمانی که فیلم باید در پرده‌ی سومش اوج بگیرد، ریتمِ داستان کُند می‌شود تا گذشته‌ی شخصیت‌هایش را توسعه بدهد. تازه، این‌بدین‌معناست که تانجیرو، قهرمانِ مجموعه، نیز در یک ساعتِ نخستِ فیلم حضور ندارد.

«قطار موگن» به این مشکل دچار نشد، چون برخلافِ «قلعه‌ی بی‌نهایت» که فقط یکی از بخش‌های آرکِ پایانیِ مانگا را پوشش می‌دهد، فیلم قبلی یک آرکِ کامل را اقتباس می‌کرد. «قطار موگن» یک فیلم سینماییِ فشرده و خودبسنده بود، چون از ابتدا تا انتها یک کشمکشِ مشخص داشت، یک سری قهرمانان و تبهکاران مشخص داشت، یک شروع، میانه و پایانِ مشخص داشت، از نظرِ جغرافیایی در یک لوکیشنِ محدود جریان داشت، و در نتیجه، از ریتمی بی‌لکنت و روان، و از انسجامِ دراماتیک و ساختاری برخوردار بود.

در مقایسه، «قلعه‌ی بی‌نهایت» مجموعه‌ای از فصل‌های مانگا را صرفاً کنارهم چیده است. این مشکل به‌حدی جدی است که در طولِ فیلم با وجودِ زمان نسبتاً قابل‌توجهی که به کاراکترهای مُتعددی ــ مثل هیمجیما، میتسوری یا اینوسکه ــ اختصاص یافته، آنها هیچ نقشی، تکرار می‌کنم، هیچ نقشی در این فیلم ایفا نمی‌کنند. حضورِ این کاراکترها در این فیلم فقط به این دلیل توجیه شده که این سه فیلم در آینده قرار است پشت‌سرهم دیده شوند؛ همچنین، شکی نیست که یوفوتیبل بعد از تکمیل این سه فیلم، قصد دارد آنها را در قالبِ اپیزودهای یک سریالِ تلویزیونی از نو تدوین کند. اگر «قلعه‌ی بی‌نهایت» یک اپیزود از یک سریالِ تلویزیونی بود، حضورِ این شخصیت‌ها توجیه‌پذیر بود، چون در سریال‌های تلویزیونی اختصاصِ زمان به شخصیت‌های مکمل که داستانشان نه در همان اپیزود، بلکه در اپیزودهای آینده به نتیجه می‌رسد، طبیعی است. اما مدیوم سینما بر ایجاز استوار است؛ هیچ زمانی نباید به عناصر زائدی اختصاص یابد که در ساختارِ یکپارچه‌ی داستان هیچ نقشی ایفا نمی‌کنند.

مثلاً به اقتباسِ کتاب‌های «ارباب حلقه‌ها» توسط پیتر جکسون و تیمش نگاه کنید. آنها نیز با وضعیت مشابهی مواجه بودند؛ یا می‌توانستند دقیقاً به ترتیبِ رواییِ کتاب پایبند بمانند، یا می‌توانستند منبع اقتباس را متناسب با نیازِ مدیوم سینما دستکاری کنند. آنها گزینه‌ی دوم را انتخاب کردند. برای مثال، سکانسِ شبیخونِ اورک‌ها و مرگِ بورومیر در آغازِ کتابِ «دو بُرج» اتفاق می‌اُفتد، اما فیلمسازان به این نتیجه رسیدند که برای این‌که فیلمِ اول ریتم بهتری داشته باشد و به‌عنوانِ یک قسمتِ مستقل و خودبسته روی پای خود بیاستد، بهتر است از این سکانس به‌عنوانِ نقطه‌ی اوجِ «یاران حلقه» استفاده کنند. یا مثلاً، بخش‌های مربوط به حمله‌ی شیلابِ عنکبوت به فرودو و سَم یا اتفاقاتِ مربوط به‌زمانی‌که پی‌پین به درونِ گوی پالانتیری نگاه می‌کند، هردو به کتابِ «دو بُرج» تعلق دارند، اما جکسون به‌جای این‌که ترتیبِ رواییِ کتاب را دنبال کند، آنها را به فیلم «بازگشت پادشاه» منتقل کرد. از آنجا که یوفوتیبل از ابتدا می‌دانست قصد دارد آرکِ پایانیِ مانگا را در قالبِ سه فیلم سینمایی اقتباس کند، شاید منطقی‌ترین راه آن بود که به‌جای ترجمه‌ی مستقیم و پنل‌به‌پنلِ مانگا، ترتیبِ رواییِ آن را دستکاری کند تا هر فیلم بتواند ریتمِ سینماییِ منسجم و یکدستِ خود را داشته باشد. اما این کار باعث می‌شد تا در آینده تدوینِ دوباره‌ی فیلم‌ها در قالبِ سریال خیلی دشوار شود.

صحبت از انیمه‌ای است که موفقیتِ بی‌سابقه‌ی امروزش را مدیونِ عدمِ وفاداری به سبکِ هنریِ مانگاست. این انیمه پنل‌های نسبتاً ساده و مینیمالیستیِ مانگا را به‌لطفِ جلوه‌های بصریِ نفسگیرش ارتقاء داده است. پس، همان‌طور که عدمِ پایبندیِ سفت‌و‌سختِ یوفوتیبل به سبکِ هنری مانگا کمک کرد تا آن از این حیث از منبع اقتباس سبقت بگیرد، شاید این استودیو باید در اقتباسِ داستان نیز رویکرد مشابهی را پیش می‌گرفت. این بدین معنی نیست که خودِ داستان را عوض کنیم. اما شاید می‌شد داستان را طوری ری‌میکس کنند که بیشتر با ویژگی‌ها و زبانِ مدیومِ مقصد همخوانی داشته باشد. فرض کنید به‌جای این‌که داستانِ گذشته‌ی آکازا به انتهای فیلم موکول می‌شد، «قلعه‌ی بی‌نهایت» با آن شروع می‌شد و آن را در طولِ فیلم پخش می‌کرد. بدین‌ترتیب، ما به‌تدریج با سرگذشتِ غم‌انگیزِ او آشنا می‌شدیم و فیلم به جای آن‌که مجموعه‌ای از اوج‌ها و فرودهای پراکنده و ازهم‌گسسته به نظر برسد، سیرِ دراماتیک و تماتیکِ منسجم‌تر و پیوسته‌تری پیدا می‌کرد.

در مجموع، «قلعه‌ی بی‌نهایت» دشواری‌های ترجمه‌ی فُرم داستان‌گوییِ سریالیِ مانگا و تلویزیون به زبانِ سینما را آشکار می‌کند. امروزه این ایده که استودیوهای انیمه‌سازی در اقتباسِ مانگاها باید کمی انعطاف‌پذیرتر عمل کنند، اهمیت بیشتری پیدا کرده، چون تعدادِ انیمه‌های سینمایی که به‌طور گسترده اکران می‌شوند روزبه‌روز افزایش پیدا می‌کنند. برای مثال، «جوجوتسو کایسن زیرو» که بیش از ۱۶۰ میلیون دلار در سراسرِ جهان فروخت، یک پیش‌درآمدِ مستقل بود که روی غنی‌تر کردنِ رابطه‌ی قهرمان و آنتاگونیستش متمرکز بود و درک تماشاگر از داستانی آشنا را به شکلی معنادار، کامل‌ می‌کرد. و با ساختارِ رواییِ مدیوم سینما مغایرت نداشت. این موضوع درباره‌ی «چینساومن» هم صدق می‌کند که پس از تقریباً سه سال با فیلمی بازگشته است که اقتباسِ سینماییِ یک آرکِ داستانیِ مستقل است که کمشکش اصلی‌اش در چارچوب همان فیلمی که آغاز شده بود، حل‌و‌فصل می‌شود، و برخلافِ بعضی از آثارِ مشابه نصفه‌و‌نیمه تمام نمی‌شود.

اما از این مسئله که بگذریم، این نوشته را نمی‌توان بدونِ صحبت درباره‌ی یکی از نقاط‌ قوتِ فیلم به پایان رساند: نبردهای «شیطان‌کُش» صرفاً نمایش‌هایی چشم‌نواز اما تُهی از درام نیستند، بلکه آنها جایی هستند که جهان‌بینی‌ها، احساساتِ مُلتهب و زخم‌هایِ شخصیِ کاراکترها در قالبِ انفجارِ مُشت‌و‌لگد بیرونی می‌شوند. این موضوع درباره‌ی سه مبارزه‌ی اصلیِ این فیلم نیز صادق است. تلاشِ محکوم‌به‌شکستِ شینوبو برای انتقام از دوما، قاتلِ خواهرش، آغازی دلخراش و تکان‌دهنده را برای فیلم رقم می‌زند؛ در سوی دیگر، زنیتسو با شکست‌دادنِ هم‌شاگردیِ سابق‌اش ــ که خیانتشْ استادشان را به انجامِ سپّوکو کشاند ــ بار دیگر، یکی از درس‌های قدیمیِ انیمه‌ها را که هیچ‌وقت کهنه نمی‌شود، یادآوری می‌کند: این‌که همیشه تلاش، زحمت و سماجتِ بی‌وقفه برای بهتر شدن و رشد کردن می‌تواند بر استعدادِ ذاتی غلبه کند. بااین‌حال، بی‌تردید قلبِ تپنده‌ی عاطفیِ فیلم به آکازا تعلق دارد. دلیلش این است که آکازا، چه در «قطار موگن» و چه در اینجا، همتای تراژیکِ ایده‌آلی برای تانجیرو بوده است.

آکازا بازتابِ تاریکِ تانجیرو است، هرچند «اراده‌ی معطوف به قدرت» وجهِ مشترکِ آن‌هاست، اما برخلافِ تانجیرو که قدرت را ابزاری برای محافظت از ضعیفان می‌داند، همین اراده در آکازا، بر اثرِ ناامیدی و اندوه، تحریف‌شده و از‌ریخت‌اُفتاده است و ‌شکلی ناهنجار و ویرانگر به خود گرفته است

یکی از مؤلفه‌های «شیطان‌کُش» که آن را از بسیاری از شونن‌های هم‌ژانرش متمایز می‌کند، این است که شیاطین به یک مُشت دشمنِ صرف تقلیل پیدا نمی‌کنند تا قهرمانان بتوانند تکنیک‌ها و مهارت‌های رزمی‌شان را روی آنها به نمایش بگذارند. مهم‌ترین کارکردِ دراماتیکِ پس‌زمینه‌های تراژیک و همدلی‌برانگیزِ مُفصلِ شیاطین این است که هربار که قهرمانان با آنها روبه‌رو می‌شوند، بهشان یادآوری می‌شود که میانِ آنها و دشمنانشان مرزِ باریکی وجود دارد؛ و آنها به‌سادگی می‌توانستند در سوی دیگرِ این مرز قرار بگیرند، و به یکی از همین شیاطین بدل شوند. قهرمانان ذاتاً خوب و شیاطین ذاتاً اهریمنی نیستند؛ هر دو، برآیندِ شرایط و مصیبت‌های منحصربه‌فردی هستند که زندگی بر آنها تحمیل کرده است. به بیان دیگر، فضیلت و شرارت به‌یکسان در وجودِ هر دو بالقوه حاضر است و شرایطِ محیطیِ هر شخصیت است که تعیین می‌کند کدام‌یک از این امکان‌ها به فعلیت برسد. ژن‌های ما نه در جای خِیر هستند و نه در جای شر، بلکه برای یکایکِ ما خیر و شر امکان‌هایی عینی‌اند. بینِ «آنها» و چنین «هیولاها»یی تفاوتِ بنیادی‌ای در کار نیست. امکان کشفِ این جنبه‌ها در هر دو طرف وجود دارد.

اما مشکلِ این رویکرد به شر این است که فرد را از قوه‌ی اختیار و شأن انسانی خلع می‌کند. یعنی آموزه‌ی تعیین‌کنندگیِ محیطِ پیرامون، با وابسته دانستنِ فرد به کاستی‌های ساختارِ اجتماعی، او را به یک هیچ‌کاره‌ی مطلق فرو می‌کاهد و از هرگونه مسئولیتِ شخصیِ اخلاقی و از هر استقلالِ نظری کُلاً مُبرا می‌دارد. کردارهای اشتباهِ انسانی دیگر «گناه» به‌شمار نمی‌آیند، بلکه معلولِ علت‌های گوناگون دانسته می‌شوند. برای مثال، در هیتلرپژوهی، برای توضیحِ اعمالِ هیتلر معمولاً انبوهی علت ردیف می‌کنند ــ مثلاً رابطه‌ی هیتلر با پدرش، رابطه‌ی عاطفیِ بعدی‌اش با خواهرزاده‌اش گِلی راوبال، یا عقده‌ی حقارتِ ناشی از یک عارضه‌ی جسمی. پس، پدیده‌ی هیتلر چیزی نیست جز حاصلِ جمع یک سلسله از علت‌ها. «شیطان‌کُش» تعریف مشابهی از امرِ شرورانه دارد؛ آکازا یکی از بزرگ‌ترین جنایتکارانِ دنیای سریال تلقی می‌شود، نه از آن‌رو که ذاتاً شرور است، بلکه به این دلیل که پس از مرگِ فجیعِ پدر، مربی و همسرش، با زنجیره‌ای از فقدان‌ها و مصیبت‌ها مواجه می‌شود که توانِ تاب‌آوردنِ روانیِ آن‌ها را در خود نمی‌یابد. او این مصیبت‌ها را نتیجه‌ی ضعف و ناتوانیِ خود در محافظت از عزیزانش می‌داند؛ و همین داوری، او را مُصمم می‌کند تا به دشمنِ شماره‌یکِ «آسیب‌پذیری و شکنندگیِ انسانی» بدل شود؛ تا جایی که تمام زندگی‌اش را وقفِ بدل شدن به قوی‌ترینِ جنگجو کرده است؛ هر آنچه ضعیف‌تر از اوست چیزی منزجرکننده و فاقدِ استحقاقِ زیستن تلقی می‌شود.

بنابراین، آنچه در قالبِ خشونت و نفرت علیهِ «ضعفِ انسانی» بیرونی می‌شود، در خودبیزاریِ عمیقِ او ریشه دارد. اگر او از رنگوکو یا تانجیرو نفرت دارد به این خاطر است که او تلاشِ آن‌ها برای محافظت از افرادِ ضعیف‌تر از خودشان را ذاتاً محکوم به شکست می‌داند؛ اگر بتواند با شکست‌دادنِ تانجیرو ثابت کند که آرمانِ توانمندشدن برای حمایت از ضعیفان، چیزی جز توهمی ساده‌لوحانه نیست، آن‌وقت می‌تواند به خودش ثابت کند که او هیچ‌وقت شانسی برای محافظت از عزیزانش نداشته است. این جهان‌بینی برای او کارکردی تسکین‌بخش دارد. چون در جهانی که نابودیِ ضعیفان به‌مثابه‌ی روندی «طبیعی» و گریزناپذیر تلقی می‌شود، آکازا می‌تواند مرگِ عزیزانش را جزئی از نظمِ طبیعیِ دنیا بداند، نه نتیجه‌ی ضعفِ شخصیِ خودش. به تعبیر دیگر، تجربه‌ای به‌شدت تروماتیک از آگاهی سرکوب می‌شود و برای پُر کردن خلأیی که در حافظه به‌جا می‌گذارد، خاطره‌ای ساختگی جای آن را می‌گیرد؛ جانشینی که برای موفقیتِ خودِ فرایند سرکوب، ضروری است. این‌طوری آکازا می‌تواند این فاجعه‌ی وحشتناک و درماندگی‌اش در متوقف کردنِ آن را برای خودش به چیزی قابل‌هضم تبدیل کند. اما مسئله این است که جهان، فی‌نفسه، بر چنین منطقی بنا نشده است؛ پس، آکازا مجبور است جهان را به‌زورِ خشونت دگرگون کرده و این اصل را به آن تحمیل کند. آکازا بازتابِ تاریکِ تانجیرو است، هرچند «اراده‌ی معطوف به قدرت» و میل به عبور از همه‌ی حد و مرزهای توانایی، وجهِ مشترکِ آن‌هاست، اما برخلافِ تانجیرو که قدرت را ابزاری برای محافظت از ضعیفان می‌داند، همین اراده در آکازا، بر اثرِ ناامیدی و اندوه، تحریف‌شده و از‌ریخت‌اُفتاده است و ‌شکلی ناهنجار و ویرانگر به خود گرفته است.

اما همان‌طور که گفتم، توضیح دادنِ شر به‌عنوانِ چیزی که حاصلِ علت‌های گوناگونِ محیطی است، فرد را از هرگونه مسئولیتِ اخلاقیِ شخصی مُبرا می‌دارد. بنابراین، گرچه هیتلر یا آکازا حاصلِ جمع یک سلسله از علت‌ها هستند، اما به همان اندازه نیز اشخاصی هستند که می‌توانند از روی اختیار عمل کنند. همیشه پای عاملِ دیگری نیز در میان است؛ عاملی تقلیل‌ناپذیر که به ما امکان می‌دهد انتخاب کنیم. در جهان «شیطان‌کُش»، هم قهرمانان و هم شیاطین گذشته‌های مصیبت‌باری دارند، اما عامل تعیین‌کننده‌ای که مسیرشان را از یکدیگر جدا می‌کند، این است که در بدترین لحظاتِ زندگی‌شان چه کسی به سراغشان می‌آید: اوبویاشیکی یا موزان. دست یاری‌ای که اوبویاشیکی و موزان به سوی آن‌ها دراز می‌کنند، آن‌ها را با انتخابی جدی مواجه می‌سازد: واکنششان به آسیبی که دیده‌اند چه خواهد بود؛ پیوستن به عاملِ آسیب‌زننده یا قیام علیه آن. این ویژگی از همان ابتدا یکی از نقاطِ قوتِ متمایزکننده‌ی «شیطان‌کُش» بوده است: برخلافِ بسیاری از آثار که امرِ اهریمنی را به‌مثابه‌ی یک «دیگریِ» مطلق و اصلاح‌ناپذیر تصویر می‌کنند، «شیطان‌کُش» می‌پذیرد که هیولا‌بودن نیز تاریخِ خاصِ خود را دارد؛ و برآیندِ درهم‌تنیده‌ی شرایطِ محیطی و تصمیماتِ شخصی است.

نظرات