به گزارش فیلمزی، انیمیشنهای پیکسار عموماً حولِ یک مضمونِ مشترک میچرخند: گذرابودنِ همهچیز؛ مواجهه با وحشتِ فانیبودنِ زندگی و درنهایت، کنار آمدن با آن. «شگفتانگیزان» دربارهی مواجههی شخصیتِ اصلی با این حقیقت است که نهتنها دورانِ طلاییِ فعالیتهای قهرمانانهاش به پایان رسیده، بلکه بدنش هم دیگر تواناییهای سابقش را ندارد. «در جستوجوی نمو» دربارهی پدری است که باید بپذیرد فرزندش بزرگ میشود، مستقل میشود و دیگر مثلِ گذشته به او نیاز نخواهد داشت. «بالا» هم در یکی از مشهورترین مونتاژهای تاریخِ پیکسار، مسیرِ یک زندگیِ مشترک را در چند دقیقه خلاصه میکند: آشنایی، ازدواج، سالهای زندگیِ مشترک، پیرشدن و سرانجام مرگِ یکی از زوجین و تنهاییِ دیگری. اما این دستمایه در میانِ آثارِ پیکسار، هیچجا بهاندازهیِ مجموعهی «داستانِ اسباببازی» پُررنگ نیست. کمتر فیلمی از این استودیو بهاندازهیِ این مجموعه، چنین بیپرده و صریح با وجهِ هولناک و اگزیستانسیالیستیِ گذرِ زمان و فقدان مواجه میشود: ترسِ از ردهخارجشدن، هراسِ بزرگشدنِ فرزندان و پذیرفتنِ این حقیقتِ دردناک که زندگی، بیوقفه درحالِ گذر است.
اسباببازیها در محیطی ناپایدار زندگی میکنند؛ هر کریسمس، جشنِ تولد و حراجِ خانگی برایشان با اضطراب همراه است، چون هر لحظه ممکن است کنار گذاشته شوند و جای خودشان را به اسباببازیِ جدیدتر و جذابتری بدهند. آنها در طولِ این مجموعه با اسباببازیهای دیگری هم روبهرو میشوند که کابوسِ همیشگیشان به واقعیت تبدیل شده است: اسباببازیهایی که گم شده و دور انداخته شدهاند و حالا در گوشهای تاریک، پوشیده از گردوغبار و تارعنکبوت، به فراموشی سپرده شدهاند. آنها با این آگاهی زندگی میکنند که همیشه گوشهای در گاراژ برای خرتوپرتهای قدیمی و ازمُداُفتاده پیدا میشود. اسباببازیهای اَندی از فقدانِ امنیتِ عاطفی رنج میبَرند، چون میدانند که جایگزینشدن و از رده خارج شدنشان دیر یا زود دارد، اما سوخت و سوز ندارد. آنها حسِ تعلق و هویتِ خودشان را از اینکه نامِ اَندی (یا هر کودکِ دیگری) رویشان نوشته شده بهدست میآورند؛ نکتهای که به این ایده اشاره دارد که ما انسانها نیز در دورانِ کودکی، تصورمان از اینکه چه کسی هستیم را تا حدِ زیادی از والدینمان میگیریم. بنابراین، تعجبی ندارد که از دست دادنِ صاحبشان برای اسباببازیها، در حکمِ از دست دادنِ هویت و حسِ تعلقی است که به زندگیشان معنا میدهد.
برای مثال، در «داستان اسببازی ۲»، وودی با ایدهی دستیابی به جاودانگی در موزهی عروسکها وسوسه میشود؛ وودی در این فیلم کشف میکند که او درواقع بهعنوانِ شخصیتِ اصلیِ یک سریالِ وسترنِ محبوبِ کودکانه در دههی پنجاهِ میلادی طراحی شده بود. او با اسباببازیهای دیگری که همبازیهایش در این سریال بودند آشنا میشود: جسی، دخترِ گاوچران؛ بولزآی، اسباش؛ و استینکیپیت، پیرمردِ جویندهی طلا. بنابراین، وودی با انتخابی میانِ این دو گزینه مواجه میشود: میتواند به یک شیء موزهای تبدیل شود؛ عضوی از یک کلکسیون که پشتِ شیشه نگهداری میشود و برای همیشه در جایگاهی دستنخورده و محفوظ باقی میماند؛ یا در کنارِ اَندی بماند و بپذیرد که اَندی سرانجام بزرگ خواهد شد، به سنی خواهد رسید که دیگر به اسباببازی نیاز ندارد و بازیکردن با او را کنار خواهد گذاشت. استینکیپیت این حقیقت را بیپرده به رویِ وودی میآورد: «واقعاً فکر میکنی اَندی قراره تو رو با خودش به دانشگاه ببره یا توی ماهعسلش همراهش داشته باشه؟» وودی با انتخابی بزرگ مواجه میشود: میتواند به بخشی از یک فرنچایزِ چندرسانهایِ عظیم و ظاهراً ابدی تبدیل شود؛ فرنچایزی مُتشکل از سریالهای تلویزیونی، بازیها، جعبههای غذا و اسباببازیها؛ یا بپذیرد که هیچچیز، حتی رابطهی میانِ یک کودک و اسباببازیِ محبوبش، از گذرِ زمان در امان نیست. درنهایت، وودی ماندن در کنارِ اَندی را انتخاب میکند. وقتی باز لایتیر در پایانِ فیلم از او میپرسد: «هنوز نگرانِ اَندی هستی؟» وودی پاسخ میدهد: «نه. تا وقتی ادامه داشته باشه، خوش میگذره.»
آنچه مجموعهی «داستان اسباببازی» را از دیگر مجموعههای پیکسار مُتمایز میکند، این است که این مجموعه همراهبا مخاطبانش بزرگ میشود. قسمت پنجم بیپرده مخاطبِ اصلیاش را والدینی قرار میدهد که خودشان با فیلمهای قبلی بزرگ شدهاند و حالا میخواهند این شخصیتها و درسهای تلخوشیرینِ زندگی را که از آنها آموختهاند، به فرزندانشان منتقل کنند
در «داستان اسباببازی ۳»، سرانجام لحظهای که اسباببازیها از مدتها پیش از آن هراس داشتند فرا میرسد: اَندی میخواهد به دانشگاه برود و دیگر به اسباببازیهایش نیاز ندارد. در بهترین حالت، اسباببازیها سر از انباری درمیآورند و در بدترین حالت، راهیِ زبالهدانی میشوند. وودی در تلاش برای آرامکردنِ همنوعانش به آنها یادآوری میکند که اگر خوششانس باشند، شاید اَندی روزی خودش بچهدار شود و آنها دوباره اسباببازیِ کودکی دیگر شوند. درواقع، یکی از عواملی که لاتسو، خرسِ پشمالویِ صورتی، را به شخصیتِ شرورِ این فیلم تبدیل میکند، ناتوانیِ او در پذیرفتنِ همین حقیقت است که یک کودک میتواند بزرگ شود، اسباببازیهایش را کنار بگذارد و حتی جایگزینشان کند. رویارویی با این حقیقت، در نقطهی اوجِ فیلم به صریحترین و هولناکترین شکلِ ممکن به تصویر کشیده میشود: جایی که وودی و دوستانش به داخلِ کورهی زبالهسوزی سقوط میکنند و، لحظاتی پیش از رسیدنِ امدادِ غیبی، سرانجام دست از تقلا برای نجاتِ خود میکشند، دست در دستِ یکدیگر میگذارند و با این حقیقتِ گریزناپذیر مواجه میشوند که قرار است در کنارِ هم بسوزند و بمیرند. بااینحال، فیلم در آخرین لحظه کوتاه میآید. اَندی که حالا از یک پسربچهی شیرین و دوستداشتنی به دانشجویی جوان تبدیل شده، سرانجام اسباببازیهای دورانِ کودکیاش را به نسلِ جدیدی میسپارد؛ نسلی که در اینجا با دختربچهای به نام بانی نمایندگی میشود.
بدینترتیب، به «داستان اسباببازی ۴» میرسیم؛ این فیلم، درست مثل بهترین آثارِ پیکسار، دربارهی چند درونمایهی مختلف است. از یک سو، فیلم استعارهای از والدبودنِ وودی است: وقتی فورکی، یک چنگالقاشقِ یکبارمصرف، بهواسطهی تخیلِ بانی صاحبِ شعور و آگاهی میشود، وودی مسئولیتِ هدایتِ او و نشاندادنِ راهوچاهِ دنیا به او را برعهده میگیرد؛ درست مثل پدری که باید فرزندش را برای مواجهه با جهان آماده کند. از سوی دیگر، «داستان اسباببازی ۴» از طریقِ فورکی به وحشتِ اگزیستانسیالِ ناشی از خودآگاهی میپردازد. فورکی که ناگهان از نیستی به هستی پرتاب شده، نمیتواند معنایی برای وجودِ تازهیافتهاش پیدا کند و مُدام در تلاش است خودش را به درونِ سطلِ زباله بیندازد؛ گویی در جستوجوی رهایی از رنجِ خودآگاهی و بازگشت به نیستی است. اما مهمتر از همه، «داستان اسباببازی ۴» نیز همچنان به توسعهی بیشترِ همان دستمایهی مضمونیِ محوریِ سه فیلم قبلی، یعنی ترسِ اسباببازیها از رها شدن و فراموششدن در گذرِ زمان، ادامه میدهد.
مسئله این است که در پایانِ قسمت دوم و سوم، ترسِ اسباببازیها حل نمیشود، بلکه مواجه با آن به زمانی نامعلوم در آینده موکول میشود. در پایانِ فیلم دوم، وودی اعتراف میکند که تا زمانیکه اَندی بزرگ نشده، لازم نیست که نگرانِ فراموششدنشان باشند. و در پایانِ فیلمِ سوم نیز، گرچه اسباببازیها در قالبِ بانی صاحبِ جدیدی پیدا میکنند که میتواند زندگیشان را از نو آغاز کند، اما واقعیت این است که بانی نیز روزی بزرگ خواهد شد. بدترین ترسِ وودی ــ چیزی که از همان ابتدا مُدام دربارهاش صحبت کرده ــ این بوده که تبدیل به یک اسباببازیِ گمشده شود. بنابراین، در فیلم چهارم، این طرزفکرِ وودی از طریقِ دیدارِ دوبارهاش با بو پیپ و دیدنِ سبکِ زندگیِ او، به چالش کشیده میشود. بزرگترین چالشِ وودی در فیلمِ چهارم این است که هویتی تازه و منحصربهفرد و مستقل برای خودش بسازد؛ هویتی که دیگرِ حولِ رابطهاش با اَندی نمیچرخد.
فیلمهای «داستان اسباببازی» نشان میدهند که هویتِ ما اغلب در نسبت با دیگران شکل میگیرد. وودی خودش را «اسباببازیِ اَندی» میداند و برایش دشوار است تصور کند که میتواند هویتی مستقل از این رابطه داشته باشد. درست مثلِ پدر و مادری که پس از سالها مراقبتکردن از فرزندشان، ناگهان پس از مستقلشدنِ او باید خودشان را با چیزی غیر از رابطهشان با فرزندشان تعریف کنند. او میداند که اسباببازیبودن و خوشحالکردنِ یک کودک، هدف و انگیزهی معنابخشِ زندگیاش است. بااینحال، وودی باید بپذیرد که با بزرگشدنِ اَندی و پایانیافتنِ رابطهشان، قرار نیست احساسِ بیمصرفبودن کند؛ بلکه باید این مرحلهی تازه از زندگی را بپذیرد و خودش را متناسب با آن از نو تعریف کند. وودی در «داستان اسباببازی ۴» سرانجام میآموزد که گمشدن، لزوماً به معنای از دست دادنِ خود نیست؛ گاهی یک اسباببازی باید گم شود تا خودش را پیدا کند.
بدینترتیب، به «داستان اسباببازی ۵» میرسیم؛ اینبار، تهدیدِ از ردهخارجشدنِ اسباببازیها بهشکلی تازه بازمیگردد: در قالبِ تبلتهایی به نامِ «لیلیپَد» که بهتدریج در حالِ جایگزینشدن با اسباببازیهای سنتی و آنالوگ هستند. بنابراین، دیگر مسئله فقط این نیست که اسباببازیها بهطورِ طبیعی با بزرگشدنِ صاحبانشان از رده خارج میشوند، یا اینکه وودی پس از ورودِ باز لایتیر به زندگیِ اَندی، محبوبیتِ سابقش را از دست میدهد؛ مسئله این است که حالا خودِ اسباببازیها، بهطورِ کُلی، دارند به سرگرمیای در معرضِ خطرِ انقراض تبدیل میشوند. آنچه مجموعهی «داستان اسباببازی» را از دیگر مجموعههای پیکسار مُتمایز میکند، این است که این مجموعه همراهبا مخاطبانش بزرگ میشود. نکتهی معنادار اینجاست که برخلاف «داستان اسباببازی»، مجموعههایی مثل «شگفتانگیزان» و «در جستوجوی نمو» چندان توجهی به گذرِ زمان ندارند. درحالیکه اَندی در طولِ فیلمهای «داستان اسباببازی» اجازه پیدا میکند بزرگ شود، پا به سن بگذارد و درنهایت واردِ مرحلهی تازهای از زندگیاش شود، شخصیتهای کودکِ این فیلمها در گذرِ زمان تقریباً در همان نقطهای که نخستینبار دیدیمشان باقی میمانند؛ حتی با وجودِ اینکه بیش از یک دهه میانِ اکرانِ برخی از این فیلمها فاصله اُفتاده است. دَش، وایولت، جکجک و حتی نمو، همگی در نوعی بیزمانی گرفتار شدهاند.
این موضوع اما دربارهی سری «داستان اسباببازی» صادق نیست. «داستان اسباببازی ۳» با این آگاهی ساخته شد که کودکانی که در سال ۱۹۹۵ آنقدر بزرگ بودند که قسمتِ اولِ مجموعه را در سینما ببینند، حالا، درست مثلِ اَندی، به سنوسالِ دانشگاه رسیدهاند. این موضوع دربارهی «داستان اسباببازی ۵» نیز صادق است. این فیلم بیپرده مخاطبِ اصلیاش را والدینی قرار میدهد که خودشان با فیلمهای قبلی بزرگ شدهاند و حالا میخواهند این شخصیتها و درسهای تلخوشیرینِ زندگی را که از آنها آموختهاند، به فرزندانشان منتقل کنند. ازهمینرو، نقشِ شخصیتهای انسانی در قسمت پنجم بسیار پُررنگتر از فیلمهای قبلیِ مجموعه شده است. در فیلمهای قبلی، کودکانی مثل اَندی صرفاً وسیلهای بودند که اسباببازیها سعی میکردند توجه و مُحبتِ آنها را جلب کنند، اما اینبار آنچه در قسمتِ پنجم در معرضِ خطر قرار دارد رشدِ شناختی و ثباتِ عاطفیِ یک شخصیتِ انسانی یعنی بانی است. از این منظر، «داستان اسباببازی ۵» بیشتر دنبالهی معنویِ «اینسایداوت» است تا «داستان اسباببازی».
کشمکشِ بانی این است که بهقدری خجالتی است که جرئت نمیکند با بچههای آن طرفِ خیابان دوست شود. بنابراین، واکنشِ فوریِ والدینش خریدنِ یک تبلتِ لیلیپَدِ سبزِ قورباغهای است؛ تبلتی که قرار است مرهمی بر احساسِ تنهاییِ دخترشان باشد و جایگزینی برای توجهی که خودشان نمیتوانند به او بدهند. وقتی میگویم «داستان اسباببازی ۵» بهطرز آزاردهندهای مشخصاً برای بازنماییِ تجربهی والدبودن در عصرِ شبکههای اجتماعی طراحی شده است، منظورم همین است. بانی تنها چند ثانیه پس از آنلاینشدن، شروع میکند به دریافتِ پیام از دوستانش و دعوتنامه برای دورهمیهای شبانه. این پیامها در محیطِ مجازیِ شاد و رنگارنگی به نامِ «برکه» ظاهر میشوند؛ اکوسیستمی مملو از بازیهایی که مدام دوزهای کوچکی از دوپامین را آزاد میکنند و حبابهای گفتوگو را پیشِ روی او میگذارند. مادرِ بانی میگوید: «امروز رو وقت داری تا یاد بگیری چطور ازش استفاده کنی. اما از فردا، زمانِ استفاده از صفحهنمایش رو محدود میکنیم.» اما صدای مادر، بهطرزی معنادار، در میانِ صداهای دیگر گم میشود. واضح است که این قانون قرار نیست اجرا شود.
پس از اینکه «داستان اسباببازی ۳» بهشکلی تقریباً بینقص سرگذشتِ وودی و دوستانش را به سرانجام رساند، هر دنبالهی بعدی ناگزیر بود وجودِ خودش را نهفقط از نظرِ تجاری، بلکه از نظرِ دراماتیک نیز توجیه کند. «داستان اسباببازی ۴» در این کار موفق بود؛ و حالا قسمتِ پنجم نیز از همان دقایقِ ابتدایی نشان میدهد که پیشفرضِ داستانیِ تازهاش بهاندازهای طبیعی، باورپذیر، ملموس و سرشار از ظرفیتِ دراماتیک است که میتواند بهتنهایی ساختنِ یک دنبالهی دیگر را توجیه کند: بانی یک تبلت میگیرد. فیلم این موقعیتِ بهظاهر پیشپااُفتاده و روزمره را با چنان صداقت و وضوحی به تصویر میکشد که برای هر پدرومادری آشناست؛ و دقیقاً همینجاست که ایدهی فیلم از یک بهانه برای بازگرداندنِ شخصیتهای محبوب، به مسئلهای واقعی، بهروز و معاصر تبدیل میشود. اگر شما هم از آن دسته آدمهایی هستید که وقتی بچههای کوچک را میبینید که بهجای بازیِ فیزیکی یا خیالپردازی با اسباببازیهایشان، خیره به صفحهی روشنِ تبلت و موبایل نشستهاند، دلتان میگیرد و افسوس میخورید، «داستان اسباببازی ۵» انگار دقیقاً برای صحهگذاشتن بر همین افسوس ساخته شده است. فیلم بهخوبی درک میکند که فناوری خطری بیسابقه برای خودِ مفهومِ بازی ایجاد کرده است؛ اینکه چگونه میتواند کودکان را حتی سریعتر از گذشته واردِ دنیای بزرگسالی کند و درعینحال، خودِ دوستی را هم بهنوعی تکلیف تبدیل کرده است که برای دوامآوردن به حضورِ دائمیِ طرفین در مقابلِ صفحهنمایش نیازمند است.
در نگاهِ اول بهنظر میرسد که «داستان اسباببازی ۵» همانطور که معمولاً از پیکسار انتظار میرود، از نظرِ عاطفی و تماتیک پیچیدهتر از آن است که بتوان آن را به تقابلِ سادهی «اسباببازیهای سنتی = خوب؛ تبلت و موبایل = بد» تقلیل داد. جسی، که برای نخستینبار در این مجموعه به جایگاهِ شخصیتِ اصلی ارتقا پیدا کرده، در ابتدا معتقد است که لیلیپَد برای بانی مُضر است؛ اما خیلی زود درمییابد که مسئله به این سادگی نیست. از یکسو، اسباببازیهای دیجیتالِ دیگری هم وجود دارند که با پیشرفتِ فناوری ازمُداُفتاده و از رده خارج شدهاند و سرنوشتی مشابهِ اسباببازیهای آنالوگ پیدا کردهاند؛ مثل اسمارتیپَنس با صداپیشگی کونان اُبرایان، اسباببازیای که زمانی وظیفهی آموزشِ دستشوییرفتن به کودکان را برعهده داشته است.
از سوی دیگر، جسی کشف میکند که لیلیپَد ذاتاً شرور یا آسیبزننده نیست. درواقع، آنچه زندگی را برای بانی به تجربهای کابوسوار و ملالآور تبدیل میکند، خودِ لیلیپَد نیست؛ بلکه تنهاییِ اوست. بانی در غیابِ کودکانی که علایق و سرگرمیهایی مشابهِ خودش دارند، احساس میکند برای راهیافتن به جمعِ آنها باید برخلافِ علایقِ واقعیاش رفتار کند و خودش را با سلیقه و سرگرمیهای دیگران وفق دهد. درنهایت، اما همین لیلیپَد است که امکانِ آشناییِ او با دختری را فراهم میکند که، با وجودِ فاصلهی جغرافیایی، علایق و سلیقهای مشابهِ بانی دارد. اگر شبکههای اجتماعی نبودند، بانی شاید هرگز نمیتوانست کسی شبیه به خودش را پیدا کند و با او دوست شود. در همین میان، چیزی که به سوءتفاهمها دامن میزند و دشمنیِ میانِ جسی و لیلیپَد را تشدید میکند، ترسِ عمیقِ جسی از رهاشدن است. او یکبار با ترومایِ ناشی از رهاشدن توسط اِمیلی، نخستین صاحبش، روبهرو شده و بر آن غلبه کرده است؛ اما حالا از این میترسد که بارِ دیگر مجبور شود همان درد و اندوه را از نو اینبار بهواسطهی رهاشدن توسط بانی تجربه کند.
همهی اینها را توضیح دادم تا روشن کنم که کاملاً متوجهام فیلم دقیقاً چه چیزی میخواهد بگوید. اما سؤالی که مدتی پس از بالا رفتنِ تیتراژِ پایانی ذهنم را درگیر کرد این بود: آیا نحوهی نتیجهگیریِ داستانِ لیلیپَد واقعاً حاصلِ یک فیلمنامهی پیچیده است؟ واقعیت این است که گاهی رستگارشدنِ شخصیتی که در ابتدا شرور بهنظر میرسد، لزوماً به معنایِ پیچیدهبودنِ شخصیتپردازی یا مضمونِ اثر نیست. گاهی برعکس، این رستگاری نشان میدهد که فیلمساز قاطعیت و جسارتِ لازم برای متعهدشدن به پرداختِ صادقانهی مضمونِ اثرش را ندارد. لیلیپَد، با تمامِ قدرت و نفوذِ شومِ دیجیتالیاش، درنهایت واقعاً شخصیتِ شرورِ فیلم نیست؛ حتی آنتاگونیستِ همدلیبرانگیزی مثلِ لاتسو هم نیست. لیلیپَد درنهایت فقط یک اسباببازیِ دیگر با قلبی مهربان است که نیتش خیر است. اگر لیلیپَد را استعارهای از شبکههای اجتماعی مثلِ توییتر یا اینستاگرام در نظر بگیریم، میتوان گفت چنین پلتفرمهایی با استفاده از مجموعهای از تکنیکهای متقاعدکننده ــ از نوتیفیکیشنها و پاداشهای متغیر گرفته تا فیدهای شخصیسازیشده و اسکرولِ بینهایت ــ و با تکیه بر اصولِ روانشناسی، بهگونهای مهندسی شدهاند که توجهِ کاربر را به خود جلب کنند، او را به بازگشتِ مُداوم و استفادهی بیشتر ترغیب کنند و عادتِ چککردنِ مُکررِ گوشی را تقویت کنند. در یک کلام، آنها ذاتاً طراحی شدهاند تا معتادکننده باشند. همانطور که پیشتر در این مقاله دربارهاش صحبت کردم، این باورِ رایج که تکنولوژی ذاتاً خنثی است و پیامدهای مثبت یا منفیِ آن صرفاً به نحوهی استفادهی ما از آن بستگی دارد، درواقع برداشتی نادرست است.
گاهی رستگارشدنِ شخصیتی که در ابتدا شرور بهنظر میرسد، لزوماً به معنایِ پیچیدهبودنِ شخصیتپردازی یا مضمونِ اثر نیست. گاهی برعکس، این رستگاری نشان میدهد که فیلمساز قاطعیت و جسارتِ لازم برای متعهدشدن به پرداختِ صادقانهی مضمونِ اثرش را ندارد
مسئله این است که مرزِ باریکی میانِ ظرافتِ تماتیک، و دودلی و ناتوانی در اتخاذِ موضعی مشخص وجود دارد؛ و بهنظر میرسد «داستان اسباببازی ۵» درنهایت به دومی دچار میشود. پیش از آنکه بانی تبلتش را بگیرد، اسباببازیهای بچههای همسایه جسی را به پشتبام میبرند؛ جایی که از آن بالا، محله را میبینیم و تقریباً همه را غرق در دستگاههای دیجیتال میبینیم؛ از والدین و بچهها گرفته تا، در ادامهی فیلم، تمام آدمهای آن خانهی بزرگی که اسباببازیها در آن پرسه میزنند. «داستان اسباببازی ۵» مدام روی این نکته تأکید میکند که آدمها تا چه اندازه در دنیای آنلاین غرق شدهاند. دیگر خبری از آن روزها نیست که سید از شدتِ کسالت برای سرگرمشدن خلاقیت به خرج میداد و وقتش را با منفجرکردنِ اسباببازیها میگذراند. حالا همه تبدیل به بچههای آیپدی شدهاند. بنابراین، اسباببازیها اینبار با چیزی بسیار قدرتمندتر از یک لاتسویِ کینهتوز روبهرو هستند. فیلم حتی لیلیپَدها را بهعنوانِ تهدیدی وجودی برای اسباببازیها در سراسر جهان ترسیم میکند. درواقع، وودی را در دنیای بیرون میبینیم که یک گروهِ نجات تشکیل داده و به اسباببازیهایی کمک میکند که یکی پس از دیگری رها و فراموش میشوند. همانطور که گفتم، در موردِ نحوهی شخصیتپردازیِ لیلیپَد، مسئله این است که خودِ او مشکل نیست؛ مشکل، بچههای شروری هستند که از طریقِ او میتوانند با بانی ارتباط برقرار کنند.
فیلمهای «داستان اسباببازی» در گذشته تبهکارهای واقعی داشتند. کافی است به قسمتهای دوم و سوم و شخصیتهایی مثل جویندهی طلا و بهخصوص لاتسو نگاه کنید. آنها آدمهای خوبی نبودند که صرفاً مورد سوءبرداشت قرار گرفته باشند. بله، گذشتههای غمانگیزی داشتند، اما واقعاً آدمهای بدی بودند؛ خودخواه، قدرتطلب، گرفتارِ منافعِ شخصی و هیچکس جز خودشان برایشان اهمیت نداشت. «داستان اسباببازی ۴» و حالا «داستان اسباببازی ۵» مسیرِ متفاوتی را در پیش گرفتهاند. این لزوماً چیز بدی نیست و نمونهی موفقش را در «داستان اسباببازی ۴» دیده بودیم، اما در قسمتِ پنجم، این رویکرد با ماهیتِ تهدیدی که فیلم زمینهچینی میکند، سازگار نیست؛ چون فیلم بسیار تلاش میکند تکنولوژی را به نیرویی همهچیزخوار تبدیل کند که آرامآرام دنیای «داستان اسباببازی» را به جهانِ دیستوپیاییِ «وال-ئی» شبیه میکند. بااینحال، خودِ لیلیپَد درنهایت تفاوت چندانی با سایرِ اسباببازیها ندارد. بله، او در ابتدا دارودستهی جسی را جدی نمیگیرد. اما او عمیقاً به بانی اهمیت میدهد؛ درست همانطور که جسی به بانی اهمیت میدهد و وودی زمانی به اَندی اهمیت میداد.
اسباببازیهای فیلمهای ابتدایی همیشه نگرانِ این بودند که سر از یک حراجیِ دستدوم دربیاورند، درحالیکه لیلیپَد در بعضی لحظات حتی از آنها هم فداکارتر است. بهمحض اینکه متوجه میشود قُلدریِ سایبریای که صفحهنمایشش امکانش را فراهم کرده به بانی آسیب زده است، سعی میکند خودش را سربهنیست کند تا دیگر به بانی آسیبی نرسد. پس مُشکل، قلدریِ سایبری است؛ مشکل، آن بچههای هشتسالهی افتضاحی هستند که از این فناوری سوءاستفاده میکنند، نه خودِ لیلیپَد. لیلیپَد، در نهایت، قلبی از طلا دارد. این توئیست کمی تصنعی احساس میشود؛ انگار فیلم میخواهد خیلی سریع لیلیپَد را همدلیبرانگیز کند. ما بارها میبینیم که لیلیپَد هر زمان بخواهد به تنظیماتِ خودش دسترسی دارد و بهراحتی میتواند قابلیتِ چتِ گروهی را خاموش کند؛ همان کاری که والدینِ بانی بعداً در فیلم انجام میدهند. بنابراین، این تصمیم بیشتر شبیه راهی دمدستی و تنبلانه برای تحریکِ احساساتِ مخاطب و تثبیتِ لیلیپَد بهعنوانِ یکی از شخصیتهای مثبتِ فیلم است. انگار قابلیتِ چتِ گروهی تنها مشکلِ تبلتهاست و اگر آن را خاموش کنیم، دیگر هیچ مسئلهای باقی نمیماند.
«داستان اسباببازی ۵» درواقع تلاش زیادی میکند نشان دهد که تکنولوژی میتواند بهجایِ تسلط بر بازیِ سنتی و تخیلمحور، با آن ترکیب شود و در خدمتِ آن قرار بگیرد. و این حرف، در اصل، درست است. بهترین شخصیتِ تازهی فیلم، یعنی اسمارتی، و دستیارهایش به جسی نشان میدهند که اسباببازیهای تکنولوژیک و اسباببازیهای معمولی لزوماً تفاوتِ چندانی با یکدیگر ندارند. اما «داستان اسباببازی ۵» در پایان، آنطور که باید، این پیام را توسعه نمیدهد. مسئله این است که اسمارتی و اسباببازیهای تکنولوژیکِ قدیمیِ همراهش، از همان ابتدا در طراحیشان بیش از آنکه شبیهِ ابزارهای دیجیتال باشند، شبیهِ اسباببازیهای سنتیاند؛ با دکمههای بزرگ و ظاهری کاملاً اسباببازیوار. فیلم تلاش میکند خطِ رواییای بسازد که در آن جسی همهی آنها را در دستهی «اسباببازیهای تکنولوژیک» قرار میدهد و باقیِ دوستانش را «اسباببازیهای معمولی» میداند، اما درواقع اسمارتی خیلی بیشتر به آقای مایک (اسباببازیِ میکروفون و ضبطصوت) از «داستان اسباببازی یک» شبیه است تا یک تبلت. هیچ کودکی قرار نیست با بازیهای آموزشِ دستشوییِ او بهشکلی خطرناک به فناوری معتاد شود. برعکس، میبینیم که بِلیز میتواند از همین اسباببازیها استفادههای کاملاً خلاقانه و تخیلیِ مختلفی بکند.
اتفاقاً همین مسئله در صحنهی پایانی بیش از هر چیز خودش را نشان میدهد؛ جایی که همهچیز دوباره به حالتِ عادی برگشته و لیلیپَد هم واردِ بازی میشود. بااینحال، کاری که او انجام میدهد صرفاً پخشِ موسیقی است، چون یک تبلتِ تخت و امروزی اساساً راههای چندانی برای تعامل با اسباببازیهای سنتی و بازیِ تخیلمحور ندارد. بنابراین، بهعنوانِ نتیجهگیریِ خطِ داستانیِ بانی و تکنولوژی، این پایانبندی تا حدِ زیادی قانعکننده نیست. فیلم در ابتدا چنان تغییرِ عظیمی را در جهانِ اسباببازیها بنا میگذارد؛ تغییری که رابطهی همیشگیِ میانِ بچهها و اسباببازیهایشان را در معرضِ نابودی قرار داده است. اما درنهایت، این بحران تقریباً با تغییرِ تنظیماتِ تبلت توسط والدین حل میشود. برای مجموعهای که همیشه بر این متمرکز بوده که شخصیتهایش با تغییراتِ واقعی و گریزناپذیری روبهرو شوند و باید آنها را بپذیرند، عجیب است که فیلم در مواجهه با این تغییر، عملاً از کنارِ مسئله عبور میکند. فیلم حرفِ چندانی دربارهی این ندارد که فناوریِ قدرتمندی مثل آیپد، فراتر از امکانِ قُلدریِ سایبری، چه تأثیری بر کودکان میگذارد. جلوگیری از قلدریِ سایبری، بدونشک پیامِ ارزشمندی است، اما به ریشهی مسئلهای که خودِ فیلم با معرفیِ لیلیپَدها مطرح کرده بود نمیرسد.
پایانبندیِ «داستان اسباببازی ۴» به این دلیل چنین وزنِ دراماتیک و تأثیرِ احساسیِ زیادی داشت که تصمیمِ وودی برای تبدیلشدن به یک عروسکِ گمشده و همراهشدنش با بو پیپ، و مهمتر از آن، خداحافظیِ او با دوستانش، بهعنوانِ یک جداییِ قطعی به تصویر کشیده شد
اما رستگارشدنِ لیلیپَد قابلانتظار است. چون بالاخره صحبت از فیلمی است که استودیوی سازندهاش، دیزنی، صاحبِ یکی از بزرگترین پلتفرمهای استریمینگِ دنیاست. بنابراین، هشدارِ جدی دربارهی خطراتِ وقتگذرانیِ بیشازحد پای صفحهنمایش، از اساس با منطقِ اقتصادیِ صنعتِ سرگرمی در تضاد قرار میگیرد؛ صنعتی که مُدلِ کسبوکارش تا حد زیادی به ترغیبِ مخاطب به تماشای مداومِ فیلم و سریال وابسته است. از طرفِ دیگر، دیزنی نسخهی واقعیِ لیلیپَد را هم برای فروش عرضه کرده است. بنابراین، حتی از نظرِ تجاری نیز به نفعِ فیلم است که لیلیپَد درنهایت رستگار شود و به جمعِ اسباببازیهای محبوبِ این مجموعه بپیوندد. همین تناقض باعث میشود فیلم نتواند تا انتهای منطقیِ ایدهاش پیش برود و با همان صراحت و صداقتی که وعده میدهد، به ظرفیتِ بالقوهی شرورانهی فناوری بپردازد. فیلم میخواهد دربارهی خطرِ فناوری هشدار بدهد، اما نمیتواند علیه چیزی موضعی قاطع بگیرد که خودش، از نظرِ تجاری، به آن وابسته است.
البته، این کار غیرممکن نیست. درواقع، اگر بخواهیم نمونهای ایدهآل از پرداختن به همین مضمون پیدا کنیم، میتوانیم به یکی دیگر از فیلمهای اندرو استانتون، «وال-ئی»، رجوع کنیم. این فیلم بدون آنکه از جذابیت و دسترسپذیریِ عامهپسندش بکاهد، به میلِ انسان برای آسایشِ مادی و ارضایِ فوری میپردازد؛ میلی که انسانها را به زندانیِ دستگاههای شخصیِ خود تبدیل کرده و همزمان باعث شده فروپاشیِ اجتماعی و زیستمحیطیِ پیرامونشان را نادیده بگیرند. «وال-ئی» در تشخیصِ نشانههای فرایندِ منفعلشدن، بیمسئولیتشدن و وابستهشدنِ انسانها در نتیجهی تکیهی بیشازحد به فناوری نیز بهشکلی چشمگیر از زمانهی خود جلوتر بود.
ایرادِ دیگر «داستان اسباببازی ۵» این است که هرچه یک ایده بیشتر تکرار شود، اثرگذاریِ آن بهتدریج کاهش پیدا میکند. جایی که فیلم واقعاً من را تحتتأثیر قرار داد، لحظهای است که جسی به آخرِ خط میرسد و قرار است برای همیشه کنار گذاشته شود؛ درحالیکه او در زیرِ همان درختی که زمانی با صاحبِ اولش اِمیلی بازی میکرد زانوی غم بغل گرفته است، درست در همین نقطه میفهمد که صاحبِ اولش دختری داشته که اسمش را جسی گذاشته است. همین کشف دوباره شعله را در وجودش روشن میکند؛ باعث میشود بفهمد تأثیری که بر زندگیِ آن کودک گذاشته چقدر عمیق بوده، زخمِ قدیمیاش التیام پیدا کند و بارِ دیگر بپذیرد که رابطهی یک اسباببازی با یک کودک، هرچقدر هم ارزشمند باشد، زمانی محدود دارد و باید از همان مدتِ کوتاه لذت بُرد. این ایده بهخودیِخود زیباست؛ ایدهای که در بسترِ داستان کاملاً پرداخت شده و مستحقِ چنین پایانی است. اما بلافاصله یادم افتاد که «داستان اسباببازی ۲» نیز با ایدهای تقریباً مشابه به پایان رسیده بود: وودی سرانجام میپذیرد که بزرگشدنِ اَندی و کنار گذاشتهشدنِ او در آینده اجتنابناپذیر است، اما درنهایت میگوید: «تا وقتی ادامه داره، خوش میگذره.» «داستان اسباببازی ۳» هم با خداحافظیِ عروسکها از اَندی و سپردنِ آنها به بانی، بارِ دیگر همین ایده را به شکلی دیگر تکرار میکند.
بنابراین، وقتی «داستان اسباببازی ۵» دوباره همین مضمون را ــ اینبار با کمی تغییر ــ به نقطهی اوجِ داستان میرساند، دیگر نمیتواند همان تأثیرگذاریِ عاطفیِ نخستین را داشته باشد. درواقع، میتوان ادعا کرد که این مضمون بر اثرِ تکرار، بهتدریج وارونه شده است. انگار «داستان اسباببازی» در گذرِ زمان، از داستانی دربارهی کنارآمدن با ماهیتِ فانی و گذرایِ زندگی، به داستانی دربارهی کنارآمدن با ماهیتِ ابدی و ماندگارِ خودِ اسباببازیها تبدیل شده است. اسباببازیها بهمرور به موجوداتی نامیرا بدل شدهاند که شاهدِ مرگِ جهانِ پیرامونشان هستند و بااینحال، ناچارند همچنان به راهشان ادامه دهند. از این منظر، این فیلمها به تلاشی سیزیفوار برای یافتنِ دوباره و دوبارهی دلیلی برای اهمیتدادن و دوستداشتن تبدیل شدهاند؛ تلاشی برای بازسازیِ آن جرقهی درونی و یافتنِ انگیزه و معنایی تازه برای ادامهدادن، حتی وقتی همهچیزِ پیرامونشان درحالِ تغییر و ازبینرفتن است.
درواقع، میتوان گفت هرقدر «داستان اسباببازی ۴» با بهتصویرکشیدنِ مرحلهای تازه از زندگیِ وودی ــ چه در نقشِ والدی که باید از یک اسباببازیِ تازهکار حمایت و او را هدایت کند و چه بهعنوانِ عروسکی که باید بر بزرگترین ترسش، یعنی ترس از گمشدن، غلبه کند ــ قدمی رو به جلو برای این مجموعه بود، «داستان اسباببازی ۵» یک قدمِ رو به عقب است. درواقع، این مجموعه در قسمتِ دوم یکبار به کشمکشِ عاطفیِ جسی با محوریتِ ترکشدنش توسط صاحبِ اولش، اِمیلی، پرداخته بود. بنابراین، بازگشتِ «داستان اسباببازی ۵» به همان ایده، این حس را ایجاد میکند که مجموعه در نتیجهی کمبودِ ایدههای تازه، ناچار شده است به بازیافتکردن و گرمکردنِ دوبارهی همان مصالحِ دراماتیکِ بیاتشدهی فیلمهای قبلی متوسل شود. فیلم برای خلقِ احساسیترین لحظاتش، بیش از هر چیز به نوستالژیِ ما نسبت به داستانِ جسی در قسمتِ دوم تکیه میکند.
حرف از وودی شد و این ما را به یکی دیگر از مشکلاتِ فیلم جدید میرساند. وقتی در «داستان اسباببازی ۴» قرار شد این مجموعه فراتر از اَندی ادامه پیدا کند، این تصمیم قابلقبول بود؛ چون اَندی در فیلمِ جدید هیچ نقشی نداشت و خداحافظیِ او با اسباببازیهایش در پایانِ قسمت سوم نیز دستنخورده باقی میماند. اما هرچقدر هم دیدنِ دوبارهی وودی و کَلکَلها و بگومگوهایش با باز جذاب باشد، واقعیت این است که پایانبندیِ «داستان اسباببازی ۴» به این دلیل چنین وزنِ دراماتیک و تأثیرِ احساسیِ زیادی داشت که تصمیمِ وودی برای تبدیلشدن به یک عروسکِ گمشده و همراهشدنش با بو پیپ، و مهمتر از آن، خداحافظیِ او با دوستانش، بهعنوانِ یک جداییِ قطعی به تصویر کشیده میشد.
اگر در پایانِ «داستان اسباببازی ۴» مشخص میشد که وودی همچنان از طریقِ بیسیم با دارودستهی جسی در ارتباط خواهد بود و هر زمان که دوستانِ قدیمیاش به او نیاز داشته باشند، میتواند به خانهی بانی بازگردد، تصمیمِ او برای همراهشدن با بو پیپ و خداحافظی با دوستانش دیگر آن تأثیرِ احساسیِ لازم را نداشت. ازهمینرو، «داستان اسباببازی ۵» به همان مشکلی دچار میشود که بسیاری از فیلمهای پُرهزینهی استودیویی با آن دستوپنجه نرم میکنند: فیلم نمیتواند بهتمامی از الزاماتِ یک فرانچایز شانه خالی کند. گرچه حضورِ وودی و حتی باز در این فیلم هیچ ضرورتِ دراماتیکی ندارد، چراکه قوسِ شخصیتیِ هر دو در فیلمهای قبلی بهشکلی ایدهآل به پایان رسیده است، اما از آنجا که آنها چهرههای نمادینِ این مجموعهاند و حضورشان برای بهرهبرداری از حداکثرِ ظرفیتِ تجاریِ فیلم ضروری است، فیلمساز ناگزیر میشود آنها را به هر زور و ضربی که شده در داستان جا بدهد؛ حتی اگر نتیجه، نقضِ معنایِ پایانبندیِ فیلمِ قبلی باشد.