به گزارش فیلمزی، تماشای سریالِ «آواتار: آخرین بادافزار»، حدود ۱۷ سال پس از پایانِ آن، یکی از هیجانانگیزترین تجربههایی بود که اخیراً از تماشای یک سریالِ تلویزیونی داشتم؛ تا جایی که ترغیب شدم دستبهکیبورد شوم و بیش از دَههزار کلمه در وصفِ نبوغِ داستانگوییِ آن بنویسم. میدانستم که این مجموعه بخشِ مهمی از دورانِ کودکیِ نسلِ کمی جوانتر از من بوده است، اما خوشحالم که آن را در بزرگسالی تماشا کردم. چون حالا، بدونِ آنکه نوستالژی بر قضاوتم سایه بیندازد، میتوانستم با اطمینان بگویم که «آواتار» حتی از نگاهِ کسی که دورانِ کودکیاش با آن گره نخورده است، همچنان یکی از بهترین و اصیلترین آثارِ تاریخِ تلویزیون است که میتواند شانهبهشانهی کلاسیکهای مُدرنی مثل «بریکینگ بد» و «سوپرانوها» بیاستد. بااینحال، پیوستن به جمعِ طرفدارانِ «آواتار» کاملاً گُلوبلبل نیست. «آواتار» یک برندِ نفرینشده است؛ مشکل «آواتار» این است که هر آنچه پس از آن عرضه شده، از فراتر رفتن که چه عرض کنم، حتی از تکرارِ استانداردهای بالایِ داستانگوییِ سریال اصلی نیز ناتوان بوده است.
«افسانهی کورا» جز چند ایدهی خلاقانهی جستهوگریخته، هیچوقت موفق نمیشود به سطحِ کیفیتِ داستانگوییِ سریال اصلی نزدیک شود. اگر از فیلمِ لایواکشنِ «آواتار» به کارگردانیِ اِم. نایت شیامالان که بهشکلی افسانهای افتضاح است فاکتور بگیریم، حتی بازسازیِ لایواکشنِ نتفلیکس نیز ــ که قرار بود شکستِ تلاشِ قبلی را جبران کند ــ درنهایت ناامیدکننده از آب درآمد. هرچند، بهمحضِ انتشارِ خبرِ کنارهگیریِ مایکل دانته دیمارتینو و برایان کونیتزکو، خالقانِ اصلیِ «آواتار»، از پروژهی نتفلیکس بهدلیلِ اختلافاتِ خلاقانه، میشد حدس زد که نتیجه چه خواهد شد. بااینحال، آنچه طرفداران را به آینده امیدوار نگه میداشت، انتشارِ خبری بود مبنیبر اینکه شبکهی نیکلودئون سرمایهگذاریِ ویژهای روی آیندهی این مجموعه انجام داده و استودیویِ اختصاصیای برای تولیدِ آثارِ مرتبط با جهانِ «آواتار» به نامِ «استودیویِ آواتار» تأسیس کرده است؛ استودیویی که مایکل دانته دیمارتینو و برایان کونیتزکو بهعنوانِ مدیرانِ ارشدِ آن فعالیت میکنند.
اولین پروژهی «استودیوی آواتار» قرار بود فیلمِ سینماییِ «آواتار آنگ: آخرین بادافزار» باشد؛ دنبالهی مستقیمِ سریال اصلی که ماجراجوییِ دارودستهی آنگ را در بزرگسالیشان دنبال میکند. همچنین، علاوهبر دو فیلمِ سینماییِ دیگری که ساختشان اعلام شده بود، یک سریالِ تلویزیونیِ ۲۶ اپیزودی با عنوانِ «آواتار: هفت پناهگاه» نیز در دستِ تولید است. اما همانطور که گفتم، این مجموعه انگار نفرینشده است. چون نهتنها استودیوی پارامونت، که در ابتدا «آواتار آنگ» را برای اکرانِ سینمایی برنامهریزی کرده بود، از تصمیمش عقبنشینی کرد و فیلم را در پلتفرمِ استریمینگِ خود منتشر کرد، بلکه نسخهی باکیفیتِ فیلم نیز ماهها پیش از موعدِ اکرانش در اینترنت لو رفت. البته، هیچکدام از اینها اهمیت چندانی نداشت اگر خودِ فیلم خوب از آب درآمده بود. متأسفانه، «آواتار آنگ» به همان مشکلی دچار شده که «افسانهی کورا» از آن رنج میبُرد: هر دو اثر از امکاناتِ تازهای برای روایتِ داستانهای جذاب برخوردارند، اما سازندگان چنان در بهرهبرداری از این امکانات ناتواناند و بهقدری نسبت به تمامِ چیزهایی که سریالِ اصلی را بهیادماندنی کرده بود بیاعتنا هستند که آدم واقعاً تعجب میکند آیا همان کسانی پشتِ این آثار هستند که روزی سریالِ اصلی را ساخته بودند! اجازه بدهید ایراداتِ فراوانِ فیلم (و اندک نقاط قوتاش) را یکییکی مرور کنیم.
تاگا حرکتی را به آنگ یاد میدهد که در آن، دو بادافزار از طریقِ نیرویِ باد در آسمان به یکدیگر متصل میشوند و یکدیگر را در هوا پرتاب میکنند؛ معرفیِ این فن کارکردی کاملاً مضمونی دارد. این فن به ایدهی زیبایی اشاره میکند که گاهی بخشهایی از فرهنگِ یک ملت را فقط زمانی میتوان واقعاً حفظ کرد که فردِ دیگری هم وجود داشته باشد تا آن را همراه با تو تجربه کند
اولین و مهمترین ایرادِ «آواتار آنگ» این است که این فیلم اصلاً داستان ندارد. یک داستانِ معنادار صرفاً مجموعهای از اتفاقات نیست؛ بلکه دربارهی شخصیتهایی است که دست به انتخابهای هدفمند و انگیزهدار میزنند ــ انتخابهایی که ریشه در زخمهای روانیِ آنها دارند؛ زخمهایی که شخصیت باید در طولِ داستان با آنها مواجه شود، بر آنها غلبه کند و درنهایت التیامشان ببخشد. همین انتخابها زنجیرهای از علتومعلول ایجاد میکنند و داستان، پیامدهای دومینووارِ آنها را دنبال میکند؛ اینکه روابطِ میانِ شخصیتها چگونه در اثرِ این انتخابها دچار تغییر و تحول میشوند و هر شخصیت چگونه بر دیگری تأثیر میگذارد. در چنین داستانی، هر رابطه نُتبهنُت توسعه پیدا میکند؛ هر صحنه، هر گفتوگو و هر تصمیم، تغییری هرچند کوچک ایجاد میکند و این تغییرات بهمرور روی هم جمع میشوند تا درنهایت یک مُنحنیِ شخصیتیِ کامل و پُراوجوفرود را شکل دهند. بهترین نمونهی این رویکرد را میتوان در قوسِ رشدِ اخلاقیِ زوکو در سریالِ اصلیِ «آخرین بادافزار» دید.
اما مشکلِ «آواتار آنگ» این است که واقعاً داستانگوییِ چندانی انجام نمیدهد. در مرکزِ فیلم، رابطهی آنگ و تاگا قرار دارد و میتوان شمای کلیِ این داستان را دید. فیلم با سکانسِ افتتاحیه، بهشکلی موفقیتآمیز کشمکشِ اصلیِ آنگ و زخمِ روانیِ او را زمینهچینی میکند. فیلم درحالی آغاز میشود که آنگ، بهعنوانِ آخرین بازماندهی مردمش، در معابدِ قدیمیِ بادافزارها گشتوگذار میکند و مشغولِ جمعآوریِ آثار، عتیقهها و یادگارهای باستانیِ مردمش و بازسازیِ فرهنگی است که در معرضِ انقراض قرار دارد؛ همزمان نیز دربارهی فقدانِ مردمش تأمل میکند. اما مسئله صرفاً محافظت از میراثِ باستانیِ مردمانِ بادافزار نیست. نکتهی مهمی که شاید در انیمیشنِ اصلی خیلیها به آن توجه نکرده باشند، این است که آنگ وقتی فرار کرد و ناپدید شد، فقط ۱۲ سال داشت؛ او یک کودک بود. بنابراین، طبیعتاً شناختِ جامع و کاملی از آداب، رسوم و فرهنگِ مردمش نداشت.
از این منظر، آنگ حالا در تلاش است فرهنگِ ازدسترفتهاش را با دانشی ناقص بازسازی کند؛ تقریباً شبیه کاری که باستانشناسان هنگام بازسازیِ تمدنهای گذشته از روی بقایا و ویرانههایشان انجام میدهند. در همین حین، آنگ در معبدِ جنوبیِ بادافزارها موردِ حمله قرار میگیرد. مهاجمان در جریانِ مبارزه، با بیملاحظگی و بیرحمی آثارِ باستانیِ باقیمانده را یکی پس از دیگری نابود میکنند، درحالیکه آنگ همچنان با دقت تلاش میکند از همین یادگارهای فرهنگش محافظت کند. چیزی که در این صحنه دوست دارم، این است که فیلم در طولِ مبارزه، انتخابهای کوچکِ آنگ را به ما نشان میدهد؛ انتخابهایی که نشان میدهند این آثار برای او چه معنایی دارند. اما همهچیز درنهایت به لحظهای میرسد که آنگ تصمیم میگیرد بهجای محافظت از یک یادگارِ باستانی و گرانبهایِ بادافزارها، که گفته میشود هزار سال قدمت دارد، یکی از دشمنانش را از مرگ نجات بدهد؛ این انتخاب، به بهترین و سریعترین شکلِ ممکن، آنگ را از نو به ما معرفی میکند. او دشمنش، یعنی کسی را که همین چند لحظه پیش تلاش کرده بود او را بُکُشد، نجات میدهد؛ آنهم به قیمتِ ازدسترفتنِ یکی از ارزشمندترین یادگارهای فرهنگش.
همین انتخاب، پرسشِ مضمونیِ مهمی را مطرح میکند: آنگ تا کجا حاضر است برای نجاتِ فرهنگِ بادافزارها پیش برود؟ و اصلاً نجاتِ فرهنگِ بادافزارها به چه معناست؟ آیا فرهنگ، سبکِ زندگی و ارزشهای اخلاقیِ بادافزارها در همین آثارِ باستانی خلاصه میشود؟ یا آنچه واقعاً فرهنگِ بادافزارها را تعریف میکند، همان اصلِ عدمِ خشونت است؛ همان اصلی که آنها را مُلزم میکند حتی در مواجهه با دشمنانشان نیز رحم و شفقت نشان دهند؟ واقعیت این است که این آثارِ باستانی، بدونِ اصول و ارزشهای اخلاقیای که نمایندگی میکنند، چیزی جز مُشتی خرتوپرتِ غبارگرفته نیستند. آنگ در طولِ این فیلم در این زمینه مورد آزمون قرار میگیرد که آیا احساسِ تنهاییِ عمیقش بهعنوانِ آخرین بازماندهی مردمش و، مهمتر از آن، عذابِ وجدانِ ناشی از فرار از مسئولیتش بهعنوانِ آواتار و ترککردنِ مردمش در کودکی، باعث میشود که به هر قیمتی همهچیز را فدایِ بازپسگرفتنِ میراثِ ازدسترفتهشان کند؟ یا اینکه درنهایت درمییابد آنچه باید از فرهنگِ بادافزارها دوام بیاورد، نه صرفاً آثار و یادگارهای مادی، بلکه همان اصولِ اخلاقیای است که به آنها معنا میبخشید؛ اصولی که به آنها میآموختند هیچچیز، حتی بقایِ خودشان، ارزشِ فداکردنِ این اصول را ندارد. بهمحضِ اینکه آنگ تصمیم میگیرد بهجای محافظت از آثارِ باستانی، جانِ دشمنش را نجات دهد، از این آزمون سربلند بیرون میآید.
بااینحال، فیلمسازان در ادامه با استفاده از شخصیتِ تاگا، او را برای شکستنِ همین اصل وسوسه میکنند. تاگا شخصیتِ جالبی است، چون نمایندهی تمامِ چیزهایی است که آنگ همیشه آرزوی داشتنشان را داشته است. او درواقع یک میراثِ باستانیِ زنده و سخنگوست؛ یک بادافزارِ دیگر که نهتنها میتواند در غم و اندوهِ آنگ بر سرِ نسلکشیِ مردمش با او شریک شود و او را از تنهایی بیرون بیاورد، بلکه میتواند چیزهایی را به او یاد بدهد که تا پیش از این حتی از وجودشان خبر نداشته است. بخشِ بعدیِ فیلم به یادگیریِ فرهنگِ باستانیِ بادافزارها توسطِ آنگ در کنارِ تاگا اختصاص دارد. تاگا حتی حرکتی را به او یاد میدهد که در آن، دو بادافزار از طریقِ نیرویِ باد در آسمان به یکدیگر متصل میشوند و یکدیگر را در هوا پرتاب میکنند؛ فنی که آنگ بهتنهایی هرگز نمیتوانست آن را یاد بگیرد. این فنِ بهخصوص صرفاً وسیلهای برای اضافهکردنِ یک تواناییِ جدید به فهرستِ مهارتهای بادافزارها نیست؛ بلکه معرفیِ آن کارکردی کاملاً مضمونی دارد. این فن به ایدهی زیبایی اشاره میکند که گاهی بخشهایی از فرهنگِ یک ملت را فقط زمانی میتوان واقعاً حفظ کرد که فردِ دیگری هم وجود داشته باشد تا آن را همراه با تو تجربه کند. آنگ بهتنهایی نمیتوانست از این فنِ بادافزاری استفاده کند، چون اجرای آن ذاتاً به حضورِ یک بادافزارِ دیگر نیاز دارد.
بااینحال، تاگا در آنِ واحد به همان چیزی تبدیل میشود که آنگ همیشه از آن وحشت داشته است: یک بادافزار که با انگیزهای انتقامجویانه قصد دارد با زیرپاگذاشتنِ اصولِ اخلاقیِ مردمش، امپراتوریِ بادافزارها را بر فرازِ جنازهی مردمانِ دیگر ملتها بنا کند. بنابراین، آنگ درنهایت باید میانِ خواستهی شخصیاش برای احیای مردمش و انجامِ کارِ درست، دومی را انتخاب کند و از خواستهاش چشم بپوشد. درنتیجه، میتوان نقطهی شروع و پایانِ این داستان را بهوضوح دید. مشکلِ فیلم در توسعهی مسیری است که ما را از نقطهی شروع به نقطهی پایان میرساند. در رابطه با تاگا، فیلمسازان دستکم دو رویکرد پیشِ روی خود داشتند. از یک سو، فیلم میتوانست روایتگرِ این داستان باشد که آنگ چگونه تحتِتأثیرِ منفیِ تاگا، خودش را گم میکند؛ در این روایت، مخاطب باید بهتدریج و با مشاهدهی تغییراتِ آنگ، همان حسِ اضطراب و دلشورهای را تجربه کند که نشان میدهد او دارد از مسیرِ درست دور میشود. در این حالت، ما بهعنوانِ بیننده، از خودِ آنگ جلوتر هستیم و اطلاعاتی را میدانیم که او هنوز از آن بیخبر است. بدینترتیب، فیلم به آیرونیِ دراماتیک دست پیدا میکند. از سویِ دیگر، فیلم میتوانست از کاشتنِ سرنخهای مرموز دربارهی تاگا ــ سرنخهایی که مخاطب را نسبت به هویتِ واقعیِ او مشکوک میکنند و از همان ابتدا حسِ ناخوشایندی نسبت به او به وجود میآورند ــ پرهیز کند. در وضعیتِ فعلی، افشایِ انگیزههای واقعیِ تاگا بهجای آنکه واقعاً غافلگیرکننده باشد، قابلپیشبینی است. برای اینکه مخاطب واقعاً خیانتِ تاگا را همراهبا آنگ احساس کند، فیلم باید کاری میکرد که ما نیز، درست مثلِ آنگ، به تاگا دل ببندیم. فیلم باید آنقدر روی شکلگیری و عمیقشدنِ این رابطه سرمایهگذاری میکرد که ما هم مثلِ آنگ، واقعاً بخواهیم این دوستی ادامه پیدا کند؛ تا وقتی حقیقتِ تاگا آشکار میشود، احساس کنیم چیزی را از دست دادهایم.
مشکلِ فیلم این است که نه کاملاً به رویکردِ اول متعهد میشود ــ یعنی از همان ابتدا هویتِ شرورانهی واقعیِ تاگا را تأیید نمیکند تا مخاطب را درگیرِ احتمالِ سقوطِ اخلاقیِ آنگ و عواقبِ آن نگه دارد ــ و نه کاملاً به رویکردِ دوم پایبند میماند؛ یعنی با کاشتنِ سرنخهای فراوان دربارهی تاگا، از همان ابتدا به مخاطب القا میکند که کاسهای زیرِ نیمکاسه اوست و او چیزی را از آنگ پنهان میکند. به همین دلیل، فیلم جایی میانِ این دو رویکرد مُعلق و بلاتکلیف میماند. نه آنقدر تاگا را دوستداشتنی و قابلاعتماد میکند که از دستدادنش برایمان دردناک باشد و نه آنقدر تأثیرِ منفیِ او بر آنگ را پُررنگ میکند که احتمالِ سقوطِ اخلاقیِ قهرمانمان واقعاً نگرانکننده شود. درنتیجه، فیلم عملاً تأثیرِ احساسیِ هر دو مسیر را تضعیف میکند.
اما وقتی میگویم «مشکلِ فیلم این است که واقعاً داستانگوییِ چندانی انجام نمیدهد»، منظورم مشخصاً شخصیتهایی غیر از آنگ است. بله، تمامِ اعضایِ گروهِ قدیمی ــ تاف، ساکا، کاتارا و زوکو ــ در فیلم حضور دارند و هرازگاهی با شوخیها و لحظاتِ اکشنمحورشان سرگرممان میکنند، اما آنچه جای خالیاش در طولِ فیلم احساس میشود این است: داستانِ آنها کجاست؟ برای مثال، میبینیم که تاف جذبِ جذابیتِ ظاهریِ تاگا شده و مدام دربارهی آن حرف میزند، اما فیلم هیچگاه این ایده را بهطور جدی دنبال نمیکند؛ مثلاً حتی یک صحنه هم وجود ندارد که تلاشِ تاف برای صمیمیشدن با تاگا یا لاسزدن با او را به تصویر بکشد. بااینحال، این کمبود هیچجا بهاندازهی رابطهی آنگ و کاتارا به چشم نمیآید و آزاردهنده نیست. روی کاغذ، با موقعیتی روبهرو هستیم که ظرفیتِ دراماتیکِ بسیار بالایی برای بهرهبرداری دارد. ناسلامتی، بالاخره قرار است رابطهی این دو نفر را در بزرگسالی ببینیم. بااینحال، فیلم این پتانسیل را دستنخورده باقی میگذارد. سؤال است که چه ویژگیِ مُتمایزی رابطهی این دو نفر را تعریف میکند؟ اصلاً رابطهشان چگونه است؟ کشمکشِ میانشان چیست؟ چطور با یکدیگر شوخی میکنند؟ چه چیزی در داستانِ زندگی مُشترکِ آنها وجود دارد که مُختصِ خودِ آنهاست؟ فیلم هیچ تلاشی برای بخشیدن جزئیات به این رابطه انجام نمیدهد.
تمام آنچه کاتارا انجام میدهد این است که نگرانِ صمیمیشدنِ آنگ با تاگا باشد و بعد هم او را نجات دهد. ممکن است این کمبود را اینطور توجیه کنید که: «خب، تمرکزِ داستان روی آنگ و تاگا بود و برای پرداختن به بقیهی روابط وقتِ کافی نداشتیم!» اما واقعیت این است که بسیاری از اپیزودهای سریالِ اصلی مثالِ نقضِ این توجیه هستند. بسیاری از قسمتهای آن سریال در همان زمانِ کوتاهِ ۲۲ دقیقهای، هم شخصیتپردازیِ عمیقتری ارائه میدادند و هم چندین رابطهی درهمتنیده را بهشکلی مؤثر توسعه میدادند. مهمتر از آن، پرسشهای بزرگتری هستند که با پیرشدنِ این شخصیتها بهوجود میآیند: آنها از نظرِ ذهنی و عاطفی حالا کجا ایستادهاند؟ چطور تغییر کردهاند؟ چگونه با مسئلهی ورود به بزرگسالی و مسئولیتهای ناشی از رهبری دستوپنجه نرم میکنند؟ فیلم حتی حاضر نمیشود با این پرسشها درگیر شود؛ پرسشهایی که سریالِ اصلی بارها و بارها به سراغشان میرفت. مشکل این است که تمامِ شخصیتهای پیرامونِ آنگ به دمدستیترین و سطحیترین ویژگیِ شخصیتیشان تقلیل پیدا کردهاند. ساکا به «عضوِ شوخطبعِ گروه» خلاصه شده و تاف نیز، که به صراحتِ کلام و خشنبودنش شناخته میشود، صرفاً به همین ویژگیها تقلیل پیدا کرده است.
این ضعف در رابطه با گروهِ «محرومان» نیز به چشم میخورد؛ گروهی از مردمِ عادی که از نابرابریِ میانِ عنصرافزارها و غیرعنصرافزارها به ستوه آمدهاند و درصددند با دزدیدنِ آن عصایِ جادویی، به نیروهای ماؤرایی دست پیدا کنند. فیلم به اینکه آنها هدفشان را با صدای بلند و شعارگونه اعلام کند بسنده میکند، و هیچوقت آن را بهطرز ملموسی دراماتیزه نمیکند. این مشکل در رابطه با خودِ تاگا نیز صادق است. مضمونی که پیرامونِ تاگا شکل میگیرد، به یکی از بنیادیترین تناقضهای انسانی میپردازد: «چطور ممکن است کسی که قربانیِ یک اتفاقِ هولناک بوده، خودش به عاملِ همان اتفاق تبدیل شود؟» و باید روشن کنیم که این یکی از اساسیترین پرسشهای بشری است؛ بهخصوص در جهانِ زشت و خشونتباری که مملو از نسلکشی و چیزی به نامِ «انتقام» و «مجازاتِ متقابل» است.
این ایده هم ارزشِ روایتشدن دارد و هم ارزشِ آن را دارد که عمیقاً موردِ واکاوی قرار بگیرد. اما برای بهتصویرکشیدنِ چنین مضمونی، دو چیز ضروری است. اول اینکه نمیتوان صرفاً شخصیتها را یکجا نشاند و وادارشان کرد این حقیقتها را مثلِ یک درسِ اخلاقیِ مستقیم به زبان بیاورند؛ این مفاهیم باید در دلِ رفتار و کُنشِ شخصیتها دراماتیزه شوند. مهمتر آنکه، فیلم باید واقعاً واردِ ظرافتهای روانشناختیِ این شخصیتها شود. مثلاً، فیلم باید بررسی کند که احساسِ نفرتِ تاگا واقعاً از کجا سرچشمه میگیرد؛ آیا نفرتِ تاگا از احساسِ ضعف و درماندگی دربرابرِ فقدانِ عظیمی که متحمل شده است میآید؟ یا حتی فیلم میتواند به این بپردازد که یک نفر چطور ممکن است از اعمالِ شرورانهی ناشی از میلِ به انتقام، نوعی لذت پیدا کند. همچنین، باید فرایندِ «دیگریسازی» را نیز بررسی کرد؛ اینکه کسی مثل تاگا چگونه بهتدریج دیگران را از دایرهی همدلیِ خودش بیرون میگذارد و آنها را به «دیگری» تقلیل میدهد؛ دیگریهایی که کُشتنشان را برای خودش توجیه میکند و مُجاز میداند.
پردهی سومِ فیلم برای من یادآورِ یکی از ضعفهای متداولِ فیلمهای دنیای سینماییِ مارول بود. اولش تعجب میکردم که چرا پردهی سومِ این فیلم اینقدر با الگویِ پردههای سومِ بسیاری از فیلمهای مارول همخوانی دارد، تا اینکه متوجه شدم یکی از نویسندگانِ فیلم، کریستوفر یوست، واقعاً سابقهی کار در دنیای سینماییِ مارول را دارد
برای مثال، روانشناسیِ زوکو را در سریالِ اصلی به خاطر بیاورید. سریال صرفاً زوکو را به شخصیتِ تکبُعدیای که از قهرمانِ داستان متنفر است، بهخاطرِ اتفاقِ ناگواری که برایش اُفتاده، تقلیل نمیدهد. درعوض، میلِ زوکو بازپسگرفتنِ حیثیت و شرافتِ ازدسترفتهاش است؛ اما ضعف و میلِ مخالفِ او این است که شرافت را بهعنوانِ کسبِ تأییدِ پدرش تعریف میکند. از آنجایی که پدرش مردی بیاخلاق و جنایتکار است، پس زوکو برای اینکه بتواندِ به خانه بازگردد، همچنان دست به کارهایی میزند که از نظرِ اخلاقی نادرست هستند. تناقصِ درونیِ زوکو این است که آنچه باعثِ تبعیدش شد، انجامِ یک عملِ اخلاقی و شرافتمندانه بود. آن جلسهی نظامی که به تنبیهِ زوکو انجامید را به خاطر بیاورید. یکی از ژنرالها پیشنهاد میکند که آنها باید از سربازانِ خودی بهعنوانِ طعمه استفاده کنند و آنها را برای پیروزی نقشهشان قربانی کنند. زوکو بلافاصله با خشم و ناباوری اعتراض میکند: چگونه میتوانند به سربازان خودی که عاشق کشورشان هستند و از آن دفاع میکنند، خیانت کنند؟ زوکو همهی کارهایش را با هدفِ بازپسگیریِ شرافتاش توجیه میکند، اما واقعیت این است که شرافتمندانهترین کارش همان اعتراضی بود که به خشم و تنبیهِ پدرش انجامید.
«آواتار آنگ» زمانی در بدترین حالتِ خودش قرار میگیرد که از انجامِ این کار طفره میرود و بهجای پرداختن به ظرافتِ روانشناسانهی کاراکترهایش، قهرمانها و شرورها را وادار میکند مجموعهای از شعارهای کُلی و گلدرشت را به زبان بیاورند؛ این مضمونها باید در تار و پودِ داستانگویی تنیده شده باشند؛ نه اینکه صرفاً در قالبِ دیالوگ دربارهشان صحبت شود. ایرادِ دیگری که میتوان به «آواتار: آنگ» وارد کرد، مشکلی است که بسیاری از فیلمهای مُدرن به آن دچار میشوند: نوستالژیزدگی. من مخالفِ این ایده نیستم که آثارِ دنبالهایِ مُتکیبر نوستالژی میتوانند خوب باشند. بالاخره فیلمی مثلِ «تاپ گان: ماوریک» بهترین نمونهی ممکن است. نه فقط به این دلیل که بهطور مستقل فیلمی فوقالعاده سرگرمکننده است، بلکه چون موفق شد کاری کند که حتی فیلمِ قبلی ــ که بیشتر یک ماجراجوییِ سرگرمکننده بود ــ در پرتوِ فیلمِ جدید، عمیقتر و تأملبرانگیزتر بهنظر برسد. اما مشکل این است که بهازایِ هر «تاپ گان: ماوریک»، دَهها «بیگانه: رومولوس» وجود دارد که هدفشان این است که با ارجاعدادن به آثارِ گذشته، ما را از سرِ ذوق از جا بپرانند، وادارمان کنند هورا بکشیم و بهسبکِ لئوناردو دیکاپریو به تلویزیون اشاره کنیم! این خردهریزهای نوستالژیک مثلِ کلیدهایی هستند که جلویِ گربهها تکان میدهند و جِرینگجِرینگ میکنند و ما، گربههای استعاریِ ماجرا، نمیتوانیم جلویِ پنجهزدن به آنها را بگیریم.
مثلاً، نهتنها عنوانِ فیلم، «افسانهی آنگ: آخرین بادافزار»، ترکیبی از نامِ دو سریالِ قبلی ــ «افسانهی کورا» و «آواتار: آخرین بادافزار» ــ است، بلکه در خودِ فیلم نیز هم «مردِ کلمفروش» دوباره بازمیگردد و هم «مردی که از شدتِ هیجان دهانش کف میکند»؛ تازه اینبار معلوم میشود که او بچهای دارد که ظاهراً استعدادِ کفکردنِ دهان را هم از پدرش به ارث برده است. اما هیچکدام از اینها واقعاً من را نخنداندند. چون در سریالِ اصلی، خندهام به این شوخیها واکنشی ناشی از «کشفِ اُرگانیک» بود؛ چون دیدنِ دوبارهی «مردِ کلمفروش» صرفاً یادآوریِ گذشته نبود، بلکه از روحیهی بازیگوشانهی صادقانهی سازندگان ناشی میشد؛ ما واقعاً کنجکاو بودیم ببینیم سازندگان این شوخیِ دنبالهدار را تا کجا ادامه خواهند داد و «مردِ کلمفروش» قرار است در چه موقعیتهای غیرمنتظره و تازهای دوباره سروکلهاش پیدا شود. اما بازآفرینیِ تجربهی اورجینالِ دیدنِ «مردِ کلمفروش» دیگر غیرممکن است، چون ما حالا بیشازحد با جزئیات و سازوکارِ این دنیا آشنا هستیم و خیلی خوب میدانیم قرار است چه اتفاقی بیفتد. بنابراین، این نوع ارجاعات دیگر چیزی فراتر از اشارههای نوستالژیک نیستند و نمیتوانند تأثیرِ کُمیک و بامزهی سابقشان را تکرار کنند.
صحبت دربارهی این موضوع، ما را به یکی دیگر از نقاط ضعفِ فیلم میرساند؛ یعنی نبردِ نهاییِ پردهی سوم که برای من یادآورِ یکی از ضعفهای متداولِ فیلمهای دنیای سینماییِ مارول بود. اولش تعجب میکردم که چرا پردهی سومِ این فیلم اینقدر با الگویِ پردههای سومِ بسیاری از فیلمهای مارول همخوانی دارد، تا اینکه متوجه شدم یکی از نویسندگانِ فیلم، کریستوفر یوست، واقعاً سابقهی کار در دنیای سینماییِ مارول را دارد. در جریانِ نبردِ نهاییِ فیلم، تاگا عصای جادویی را میدزد و با استفاده از آن، تلاش میکند معبدِ بادافزارها در قلمروِ ارواح را با دنیای واقعی ادغام کند؛ معبدی که از دلِ یک پورتالِ عظیم در آسمانِ بالایِ «شهرِ جمهوری» بیرون آمده و به سمتِ زمین فرود میآید. این سناریو تداعیگرِ الگوی نخنماشدهی اکشنهای مارولی است: هرجومرج و ویرانیِ گسترده که معمولاً با حضورِ یک سازهی غولپیکر در آسمان همراه است؛ از بهپروازدرآمدنِ شهرِ سوکوویا در «انتقامجویان: عصرِ اولتران» و انفجارِ ناوِ هواپیمابَرِ پرنده در پایانِ «کاپیتان آمریکا: سربازِ زمستان» گرفته تا سقوطِ سازهی هواییِ «اتاقِ سرخ» در پایانِ «بیوهی سیاه».
علاوهبراین، بازشدنِ یک پورتالِ عظیم بر فرازِ شهر یا شلیکشدنِ یک پرتوِ نورانیِ نابودگر از آسمان به سمتِ آن، یکی دیگر از کلیشههایی است که در بیشمار اثرِ ابرقهرمانی و بلاکباسترِ دیگر دیدهایم؛ از «انتقامجویان» و «مردِ پولادین» گرفته تا «ترنسفورمرها ۳» و «جوخهی انتحار». در همین حین، همه در تلاشاند تا یک مکگافین یا شیءِ مهم را بهدست بیاورند ــ مثلاً تلاش برای تصاحبِ دستکش در نبردِ نهاییِ «انتقامجویان: پایانِ بازی» را به خاطر بیاورید ــ درحالیکه گروهی دیگر مشغولِ «رساندنِ مردمِ عادی به جای امن» هستند؛ تمهیدی که بهشکلی تصنعی میکوشد نشان دهد این شخصیتها بهخاطرِ کمککردن به مردم «خوب» و «قهرمان» هستند، اما این موقعیتها هیچوقت واقعاً خطرناک یا پیامددار بهنظر نمیرسند. در همین حین، شاهدِ موجهایی آشوبناک، بیشکل و چرخان از رنگ و نور هستیم که بهزور میکوشند همهچیز را دراماتیکتر و حماسیتر از آنچه واقعاً هست جلوه دهند که با دیاناِیِ این مجموعه مغایرت دارد. نبردِ پایانیِ «آواتار آنگ» هیچ شباهتی به نبردهایی که سریال اصلی را تا این اندازه هیجانانگیز میکردند ندارد.
بخشِ قابلتوجهی از جذابیتِ آن سکانسها مستقیماً از خودِ فیلمنامه میآمد. مبارزهها همیشه حولِ نقشهها و تلاش برای باهوشتر عملکردن از حریف و شکستدادنِ او از طریقِ تاکتیکهای جنگی شکل میگرفتند. گاهی نبوغِ یک نقشه بهطرز بینقصی جواب میداد و گاهی هم با یک اشتباهِ کوچک، همهچیز بهشکلی فاجعهبار به بیراهه کشیده میشد. در سریالِ اصلی، مبارزههای فیزیکی نقشِ «کلمات» را داشتند و «زد و خورد»ها بهعنوانِ فرمی از «گفتوگو» و ابزاری برای بیرونیسازیِ احساساتِ درونیِ شخصیتها عمل میکردند. برای مثال، در همین فیلم، سکانسی درخشان وجود دارد که طیِ آن، گروهِ آواتار درحالیکه کشتیِ هواییشان درحالِ سقوط است، تلاش میکنند آن را تعمیر کنند؛ درحالیکه هرکدام از اعضای گروه از یکدیگر جدا میشوند و هدفی کوچک و مشخص را دنبال میکنند و درعینحال با یکدیگر هماهنگاند. تاف با فلزافزاریاش بدنهی پارهشدهی کشتی را تعمیر میکند؛ کاتارا با آبافزاریاش آب را به اطرافِ کشتی هدایت میکند تا مانع از برخوردِ آن با سطحِ دریا شود؛ یا آنگ و تاگا گردبادها را از بین میبردند تا مسیرشان را از میانِ طوفان باز کنند. درواقع، در جریانِ این سکانس، یک لحظهی درخشان وجود دارد که طیِ آن، آنگ باید انتخاب کند که به تاگا اعتماد کند یا به کاتارا؛ از پیشروی به درونِ طوفان که میتواند جانِ دوستانش را به خطر بیندازد پرهیز کند یا بهدلیلِ استیصال و درماندگیاش برای نجاتِ مردم و فرهنگش به راهش ادامه دهد. این سکانس نمونهی بسیار خوبی از همان چیزی است که سریالِ اصلی به بهترین شکل و بهطور مداوم انجام میداد.
سریالِ اصلی، با وجودِ پرداختِ جدی و صادقانهاش به موضوعاتِ بزرگسالانه، از حسِ سرخوشی، خیالپردازی و ماجراجوییای برخوردار بود که کاملاً و عمیقاً دوستداشتنی بود؛ عنصری که بهاندازهی اسطورهشناسیِ مُفصلِ جهانش و جنایاتِ جنگیِ تلخ و تیرهوتاریکی که این بچهها اغلب ناچار بودند با آنها روبهرو شوند، برای جهانسازیِ مجموعه حیاتی بود
بااینحال، حتی این سکانس هم از دستیابی به وزنِ دراماتیکِ اکشنهای سریالِ اصلی بازمیماند. بخشی از این مسئله به غنایِ دراماتیک و تماتیکِ کمترِ فیلم در مقایسه با سریالِ اصلی بازمیگردد. اما مهمتر از آن، فیلم در مقایسه با سریال، یکی از مهمترین محدودیتهایی را که به بخشی از زبانِ بصریِ آن تبدیل شده بود از دست داده است: محدودیت در حرکتِ دوربین. قضیه این است: سریالِ اصلی از سبکِ بصریِ نسبتاً ساده، کمهزینه و نهچندان پُرجزییاتی برخوردار بود. اما سریال توانست همین محدودیت را به یکی از بزرگترین نقاطِ قوتِ خود تبدیل کند. در غیابِ جلوههای بصریِ پُرریختوپاش و گرانقیمت، بخشِ قابلتوجهی از حرکت و هیجانِ صحنههای اکشن باید از طریقِ خودِ تدوین ساخته میشد؛ یعنی از نحوهی کنارِ هم قرارگرفتنِ پلانها برای القایِ حرکت، ایجادِ ریتم، برانگیختنِ احساسِ موردنظر و هدایتِ چشمِ بیننده.
در انیمیشنهای پُرخرجی مثل «آواتار آنگ»، فیلمساز آزاد است تا «دوربین» را بدونِ محدودیتِ فیزیکی به حرکت دربیاورد؛ و از زاویههای ناممکنی که جز «خدا» هیچ فیلمبرداری نمیتواند به آنها دست پیدا کند، فیلمبرداری کند. این قابلیت الزاماً بد نیست. اما گاهی همین وسوسهی برخورداری از حرکاتِ نرم، سیّال و روانِ دوربین میتواند باعث شود ضربهها کماثر شوند؛ رویکردی که مخاطب را از تأثیری که تدوینِ سنتی میانِ پلانهای ثابت ایجاد میکرد، دور میکند. این مسئله تأثیرِ قابلتوجهی بر بخشِ بزرگی از مبارزههای تنبهتنِ این فیلم گذاشته است. بله، دنیایِ «آواتار» هیچوقت از نظرِ کیفیتِ جلوههای بصری، بهاندازهی آنچه در این فیلم شاهدش هستیم، زیبا و نفسگیر نبوده است، اما چیزی که نبردهای سریالِ اصلی را تا این حد استثنایی، بهیادماندنی و برخوردار از وزنِ دراماتیک میکرد، صرفاً کیفیتِ انیمیشن نبود؛ بلکه پایبندیِ آنها به اصولِ دراماتیک و زبانِ تدوینِ سنتی بود ــ چیزی که این فیلم، بهواسطهی برخورداری از بودجهی بیشتر و آزادیِ بصریِ گستردهتر، تا حدی از دست داده است.
با همهی این حرفها، «آواتار آنگ» بههیچوجه فیلمی نیست که بتوان آن را به سرسریبودن یا سهلانگارانهبودن متهم کرد. برعکس، لحظهلحظهی فیلم سرشار از جزئیاتِ ریز و دقیقی است که نشان میدهند سازندگان با چه میزان زمان، زحمت، دقت و عشقی برای بازآفرینیِ این دنیا تلاش کردهاند؛ جزئیاتی که بهوضوح گواهِ این هستند که کسانی که در تولیدِ فیلم نقش داشتهاند، نهتنها به این دنیا عشق میورزند، بلکه با وسواس تلاش کردهاند اثری خیرهکننده و منحصربهفرد خلق کنند. برای مثال، من عاشقِ خلاقیتی هستم که سازندگان به لحظاتِ مربوط به افزارگری اضافه کردهاند. خیلی راحت میشد شخصیتها را صرفاً در حالِ شلیککردنِ آتش یا سنگ اَنیمیت کرد، اما فیلم در سراسرِ خود مملو از ایدههای خلاقانهی کوچکی در زمینهی فنونِ افزارگری است که نشان میدهند سازندگان واقعاً به آن بهعنوانِ یک یک هنرِ رزمی و حتی نوعی تمرینِ خلاقانه توجه کردهاند.
مثلاً آنگ با استفاده از سنگافزاری، روی سطحِ کوه برآمدگیهایی شبیهِ دستگیرههای صخرهنوردی برای خودش ایجاد میکند. تاف از فلزافزاری استفاده میکند تا برای خودش کلاهخود و زره بسازد. یا مثلاً وقتی ساکا بومرنگش را بهسمتِ تاگا پرتاب میکند، کاتارا به بومرنگْ یخ اضافه میکند تا قدرتش را افزایش بدهد. تاگا هم از نوعی قابلیتِ فشردهسازیِ هوا استفاده میکند که برای من یادآورِ نمونهی مشابهی در آتشافزاری است؛ همان تکنیکِ فشردهسازیِ آتشی که لُرد اُزای در اپیزودِ آخرِ سریالِ اصلی استفاده میکند. و اینها نشان میدهند که انیماتورها واقعاً به شیوههای خلاقانه و دیوانهواری که شخصیتها در اوجِ تواناییشان از افزارگری استفاده میکنند، توجه داشتهاند؛ چون بالاخره صحبت از شخصیتهایی است که در بالاترین سطحِ مهارتِ خود قرار دارند.
در جریانِ تیتراژِ پایانیِ فیلم، تصاویری از دورهمیها، تفریحها و وقتگذرانیهای معمولیِ دارودستهی آنگ میبینیم؛ تصاویری که یکی دیگر از کمبودهایِ اساسیِ فیلم را برایم برجسته کردند. یکی از عناصرِ معرفِ سریالِ اصلی، همین لحظاتِ آرام، شوخوشنگ و صمیمانهای بود که در آنها لزوماً اتفاقِ دراماتیکی رخ نمیداد؛ شخصیتها صرفاً با یکدیگر حرف میزدند، میخندیدند، بازیگوشی و شیطنت میکردند، شوخی میکردند و صرفاً در کنارِ هم «حضور» داشتند. سریالِ اصلی، با وجودِ پرداختِ جدی و صادقانهاش به موضوعاتِ بزرگسالانه، از حسِ سرخوشی، خیالپردازی و ماجراجوییای برخوردار بود که کاملاً و عمیقاً دوستداشتنی بود؛ عنصری که بهاندازهی اسطورهشناسیِ مُفصلِ جهانش و جنایاتِ جنگیِ تلخ و تیرهوتاریکی که این بچهها اغلب ناچار بودند با آنها روبهرو شوند، برای جهانسازیِ مجموعه حیاتی بود. این لحظات شاید در ظاهر پیشبرندهی داستان نبودند، اما آنها بهاصطلاح «بُرشهایی از زندگیِ روزمره» بودند که به ما فرصت میدادند شخصیتها را خارج از کشمکشهای اصلیِ داستان بشناسیم و رابطهی میانِ آنها را ببینیم. در یک کلام، سریال اصلی از این نظر، ریتمِ نامتعارفی داشت و از این هراس نداشت که به داشتنِ اپیزودهایِ «فیلر» مُتهم شود.
درواقع، یکی از بهترین نمونههای این رویکرد را میتوان در اپیزودِ پانزدهمِ فصلِ دومِ سریالِ اصلی دید؛ اپیزودی با عنوانِ «قصههای باسینگسه» که روایتگرِ داستانهایی بهغایت ساده است؛ مثلاً در یکی از خطهای داستانی، کاتارا تاف را متقاعد میکند که همراهِ او به حمامِ آبِ گرم برود. در خطِ داستانیِ دیگری، آنگ تصمیم میگیرد به ساختِ یک مجموعهی جدید برای باغوحش کمک کند. ساکا وارد یک مسابقهی بداههگوییِ هایکو میشود، زوکو به یک قرارِ عاشقانه میرود و مومو هم دلش برای آپا تنگ میشود. مشکلِ «آواتار آنگ» این است که ریتمِ بسیار تندی دارد و از این نظر، بهجایِ آنکه از هویتِ نامتعارف و منحصربهفردِ خودِ این مجموعه پیروی کند، بیشتر به سینمایِ مدرن شباهت دارد. فیلمهای امروزی معمولاً شیفتهی ریتمِ سریع و تصاویرِ پرزرقوبرق هستند؛ همیشه چیزی باید درحالِ حرکت باشد. درنتیجه، فضای چندانی باقی نمیماند که شخصیتها صرفاً مکث کنند، بخندند، مشغولِ کارهای بیاهمیت شوند، با یکدیگر وقت بگذرانند و بهسادگی کنارِ هم «حضور» داشته باشند.