به گزارش فیلمزی، «جنگ ستارگان» به‌معنای واقعی کلمه یک مجموعه‌ی «سینمایی» بود. نه فقط به این دلیل که اثری غیراقتباسی و زاده‌ی سینما بود، بلکه مهم‌تر آن‌که، صحبت از مجموعه‌ای است که در کنارِ «آرواره‌ها»ی استیون اسپیلبرگ، از پایه‌گذارانِ مفهومِ بلاک‌باسترهای پُرهزینه‌یِ تابستانی بود. به‌مدتِ ۴۰ سال، «جنگ ستارگان» مترادفِ «رویدادِ سینمایی و فرهنگی» بود؛ نه‌تنها «نیرو برمی‌خیزد» همچنان پُرفروش‌ترین فیلمِ تاریخِ گیشه‌ی آمریکای شمالی محسوب می‌شود، بلکه این مجموعه تنها با دوازده فیلم، بیش از ۱۰ میلیارد دلار در گیشه‌ی جهانی فروش داشته است؛ آن‌هم بدونِ احتسابِ نرخِ تورم.

«جنگ ستارگان» هم‌اکنون سومین فرنچایزِ پُرفروشِ تاریخِ سینما محسوب می‌شود. بااین‌حال، «جنگ ستارگان» پس از شکستِ مفتضحانه‌ی هنری و تجاریِ «ظهور اسکای‌واکر» و عملکردِ نااُمیدکننده‌ی «سولو» در گیشه، بیش از هفت سال است که از سالن‌های سینما غایب بوده است.

درعوض، «جنگ ستارگان» در این مدت، هم‌زمان با آغاز به‌کارِ پلتفرمِ استریمینگِ دیزنی‌پلاس، به یک فرنچایزِ تلویزیونی تبدیل شده است؛ از سه فصلِ «مندلورین» گرفته تا اسپین‌آف‌هایی مثل «آسوکا»، «کتابِ بوبافت» و «اُبی‌وان کنوبی». در این مدت، بازگرداندنِ این برند به سینماها به کاری دشوار تبدیل شده است. طیِ این هفت سال، نام‌های شناخته‌شده‌ی متعددی به‌عنوانِ افرادی که مشغولِ توسعه‌ی پروژه‌های مختلفِ «جنگ ستارگان» بوده‌اند مطرح شده‌اند؛ از پَتی جِنکینز، کارگردانِ «واندر وومن»، و کوین فایگی و تایکا وایتیتی گرفته تا دیمون لیندلوف، خالقِ «لاست»، استیون سودربرگ و حتی دیوید بنیاف و دَن وایس؛ دو نویسنده‌ای که یکی از انگیزه‌های اصلی‌شان برای هرچه سریع‌تر به پایان رساندنِ «بازی تاج‌وتخت»، این بود که بتوانند روی پروژه‌ی «جنگ ستارگانِ» خود تمرکز کنند. بااین‌حال، هیچ‌کدام از این پروژه‌ها به نتیجه نرسیدند؛ به‌ویژه با توجه به این‌که استودیویِ لوکاس‌فیلم پس از واکنش‌های منفی به دو فیلمِ قبلی، رویکردی بسیار محتاطانه در پیش گرفته بود. بنابراین، لوکاس‌فیلم مسیری امن را پیش گرفت و اعلام کرد که بازگشتِ «جنگ ستارگان» به سینماها با «مندلورین و گروگو»، اسپین‌آفِ سینماییِ این سریال، رقم خواهد خورد.

در نگاهِ اول، این انتخاب کاملاً منطقی به‌نظر می‌رسید. «مندلورین» با استقبالِ گرمِ منتقدان و طرفداران مواجه شد و تا حدی توانست برندِ «جنگ ستارگان» را از خانواده‌ی اسکای‌واکر دور کند (حداقل پیش‌ از این‌که سروکله‌ی لوک اسکای‌واکر در پایانِ فصل دوم پیدا شود)، به ریشه‌های وسترن و ساموراییِ خود بازگرداند و جانی دوباره به آن ببخشد. همچنین، لوکاس‌فیلم در سال‌های اخیر در ساختِ فیلم‌های «جنگ ستارگان» با مشکلات متعددی مواجه بوده؛ از جمله اختلافاتِ خلاقانه با کارگردانان و تغییراتِ پیاپیِ آن‌ها در پروژه‌هایی مثل «روگ وان»، «سولو» و «ظهور اسکای‌واکر». در مقایسه، به‌نظر می‌رسید جان فاوُرو و دیو فیلونی، خالقانِ «مندلورین»، همکارانِ بسیار مُطیع‌تر و کم‌دردسرتری برای لوکاس‌فیلم باشند. «مندلورین» همچنین موفقیتی بی‌چون‌وچرا برای دیزنی‌پلاس بود. این سریال، پرچم‌دارِ این سرویسِ استریمینگ و نخستین سریالِ اورجینالِ آن بود. بدون‌شک، «مندلورین» نقش مهمی در جذبِ مشترک برای این سرویسِ نوپا داشت. تنها یک ماه پس از پخشِ نخستین قسمت، «مندلورین» به پُرتقاضاترین سریالِ جهان تبدیل شد. همه‌ی این‌ها دلایلِ خوبی بودند تا روی «مندلورین» به‌عنوانِ آینده‌ی «جنگ ستارگان» سرمایه‌گذاری شود.

بخشِ قابل‌توجهی از نگاه و نیتِ مؤلفانه‌ی «مندلورین و گروگو» را می‌توان به تهیه‌کننده و یکی از نویسندگانش، دیو فیلونی، نسبت داد. فیلم مملو از ارجاع به شخصیت‌ها و مفاهیمی است که از دنیایِ گسترده‌ی «جنگ ستارگان» به آن راه پیدا کرده‌اند. گویی فیلم به‌جای خلقِ چیزی تازه، صرفاً فهرستی از داشته‌های محبوبِ فرنچایز را کنارِ هم چیده تا از نوستالژیِ مخاطب بهره‌کِشی کند

با این‌حال، چیزی که بیش از هر چیز باعثِ نگرانیِ طرفداران درباره‌ی سرنوشتِ این فیلم می‌شد، همین تناقض بود: «جنگ ستارگان» برای بازگشت به سینما به فیلمی نیاز داشت که جسارتِ ریسک‌کردن و رفتن به مسیری تازه و اصیل را داشته باشد؛ اما انتخابِ «مندلورین و گروگو» دقیقاً در جهتِ مخالف حرکت می‌کرد. به‌جای ریسک‌کردن، لوکاس‌فیلم به محافظه‌کارانه‌ترین و امن‌ترین گزینه‌ی ممکن پناه بُرده بود؛ چون گرچه «مندلورین» در ابتدا به‌عنوانِ روایتی مستقل آغاز شد که گوشه‌ای تازه از کهکشانِ خیلی خیلی دور جریان داشت، اما این سریال در طولِ سه فصلِ خود، آن‌قدر دچارِ نوستالژی‌زدگی و بازیافتِ شخصیت‌ها و ایده‌های سریال‌های انیمیشنیِ دیو فیلونی شد که از نظرِ خلاقانه، درنهایت به یک عقب‌گردِ تمام‌عیار برای برندِ «جنگ ستارگان» تبدیل شد. تازه، اکرانِ دنباله‌ی سینماییِ یک سریالِ محبوب لزوماً به معنای موفقیتِ تضمین‌شده نیست. نزدیک‌ترین نمونه‌ای که دیزنی برای مقایسه با «مندلورین و گروگو» در اختیار دارد، شاید فیلم «مارول‌ها» باشد؛ فیلمی سینمایی که درواقع دنباله‌ای بر دو سریالِ استریمینگِ «وانداویژن» و «میس‌مارول» بود. این فیلم درنهایت به کم‌فروش‌ترین فیلمِ تاریخِ دنیای سینمایی مارول تبدیل شد.

اکنون «مندلورین و گروگو» با فروشِ ۳۴۵ میلیون دلاری‌اش، نه‌تنها به کم‌فروش‌ترین فیلمِ تاریخِ این مجموعه تبدیل شده، بلکه حتی در مقایسه با آثارِ مستقل و کم‌هزینه‌ای مثل «بک‌رومز» و «آبسشن» نیز عملکردِ ضعیف‌تری داشته است؛ عملکردی که عملاً مهرِ تأییدی می‌کوبد بر تمام نگرانی‌‌های طرفداران. نخست این‌که «مندلورین و گروگو» نمونه‌ی بارزی از فیلمی است که از هرگونه هدفِ خلاقانه‌ای عاری است و از چیزی که بتوان آن را «زاویه‌ی دید» نامید، بی‌بهره مانده است. درعوض، با مجموعه‌ای از نمادها و تصاویرِ آشنا طرف‌ایم که به مدتِ دو ساعت و دَه دقیقه، بدونِ هیچ معنا یا عاطفه‌ای، صرفاً به یکدیگر چسبانده شده‌اند تا تماشاگر را با ذوق‌زدگی از جا بپرانند، وادارمان کنند هورا بکشیم و به‌سبکِ لئوناردو دی‌کاپریو به تلویزیون اشاره کنیم!

این فیلم تمام آن چیزی است که یک فیلم نباید باشد؛ خصوصاً فیلمی که نامِ «جنگ ستارگان» را یدک می‌کشد: از لحاظِ بصریْ زشت، پلاستیکی و تهوع‌آور، از نظرِ عمقِ تماتیکْ پوچ و توخالی، به‌عنوانِ یک فیلمِ ماجراجویانه بی‌انرژی و بی‌روح، به‌عنوانِ قسمت جدیدی در یک مجموعه‌ی سابقه‌دار و پیشگام، فاقدِ هرگونه جاه‌طلبی، و به‌عنوانِ دنباله‌ی سینماییِ یک سریالِ تلویزیونی، آن‌قدر از هرگونه رویدادِ معناداری که پیامدهای بلندمدت داشته باشد خالی است که طرفدارانِ سریال، حتی اگر آن را تماشا نکنند، عملاً هیچ چیزی را از دست نمی‌دهند. واقعاً عجیب است که در خودِ سریال «مندلورین»، اپیزودهایی وجود دارند که از نظرِ اهمیتِ روایی و تأثیری که بر مسیرِ داستان و شخصیت‌ها می‌گذارند، حتی از یک فیلم سینمایی نیز تعیین‌کننده‌ترند. در یک کلام، این فیلم محتوایی است که صرفاً برای تولیدِ محتوا ساخته شده است. و مهم‌تر آنکه، «مندلوریون و گروگو» اصلاً فیلمِ سینمایی نیست؛ بلکه سه-چهار اپیزودِ سریال است که پشت‌سرهم تدوین شده‌اند.

بخشِ قابل‌توجهی از نگاه و نیتِ مؤلفانه‌ی «مندلورین و گروگو» را می‌توان به تهیه‌کننده و یکی از نویسندگانش، دیو فیلونی، نسبت داد. فیلم مملو از ارجاع به شخصیت‌ها و مفاهیمی است که از دنیایِ گسترده‌ی «جنگ ستارگان» به آن راه پیدا کرده‌اند. بااین‌حال، شیوه‌ی گردهم‌آوردنِ این شخصیت‌ها و عناصرِ نوستالژیک، به‌شدت تنبلانه، بدبینانه و فرصت‌طلبانه است؛ گویی فیلم به‌جای خلقِ چیزی تازه، صرفاً فهرستی از داشته‌های محبوبِ فرنچایز را کنارِ هم چیده تا از نوستالژیِ مخاطب بهره‌کِشی کند. یکی از شخصیت‌های اصلی فیلم، راتا، نخستین‌بار در فیلم سینمایی «جنگ‌های کلون» ظاهر شده بود. اِمبو یکی از شخصیت‌های سریالِ تلویزیونیِ «جنگ‌های کلون» به کارگردانیِ فیلونی بود. زِب نیز در سریالِ انیمیشنی «شورشیان» به دنیایِ این مجموعه معرفی شد. و طبقِ روالِ همیشگیِ فیلونی، مخاطب هیچ دلیلِ خاصی برای اهمیت دادن به این شخصیت‌ها دریافت نمی‌کند؛ جز این فرض که احتمالاً آن‌ها را از آثارِ قبلیِ «جنگ ستارگان» می‌شناسد.

از میانِ شخصیت‌های شرورِ فیلم نیز، آنتاگونیستِ اصلیِ نیمه‌ی اولِ فیلم، فرمانده کوین، نخستین‌بار در صحنه‌ای از اپیزود هفتمِ فصل سومِ سریال «مندلورین» معرفی شده بود. دوقلوهای هات هم پیش‌تر به‌عنوان آنتاگونیست‌های فرعی در سریال «کتابِ بوبافت» ظاهر شده بودند؛ سریالی که آن‌قدر بد بود که واقعاً عجیب است چرا فیلم، به‌جای نادیده گرفتنش و وانمود کردن به این‌که اصلاً وجود نداشته، تصمیم گرفته به آن ارجاع بدهد! فارغ از تمام ایرادهای جُرج لوکاس به‌عنوانِ یک قصه‌گو، او دست‌کم این را به‌خوبی درک کرده بود که جابا هات اساساً بیشتر به دردِ ایفایِ نقشِ آنتاگونیستِ پرده‌ی اولِ فیلم می‌خورد؛ اما «مندلورین و گروگو» دقیقاً برعکسِ این رویکرد عمل می‌کند. آن‌ها نه‌تنها هات‌ها را به آنتاگونیست اصلی فیلم بدل کرده‌اند، بلکه فاورو و فیلونی تعدادشان را دو برابر کرده‌اند!

تمام این ارجاعاتِ بی‌هدف به اسطوره‌شناسیِ مجموعه و این فَن‌سرویس‌های بی‌دلیل، دقیقاً مطابق با رویکردِ فیلونی هستند؛ رویکردی که شاید بیش از هر جای دیگری، در سریالِ «آسوکا»ی خودش به چشم می‌آید. واقعیت این است که بحث درباره‌ی این‌که تبدیل‌شدنِ دیو فیلونی به مدیرِ ارشدِ برندِ «جنگ ستارگان» در لوکاس‌فیلم چه پیامدهای ناگواری برای آینده‌ی این مجموعه خواهد داشت، خودش به یک مقاله‌ی مفصل و مستقل نیاز دارد. اما اگر بخواهیم خیلی خلاصه به پیشینه‌ی این جایگاه نگاه کنیم، باید به رابطه‌ی نزدیکِ فیلونی با جُرج لوکاس برگردیم. لوکاس شخصاً فیلونی را از شبکه‌ی نیکلودئون جذب کرد و مسئولیتِ نظارت بر انیمیشنِ «جنگ‌های کلون» و دو فصلِ نخستِ «شورشیان» را به او سپرد. این ارتباطِ شخصی با خالقِ «جنگ ستارگان» به‌تدریج به بخشی از اسطوره‌ای تبدیل شد که پیرامونِ فیلونی شکل گرفت؛ اسطوره‌ای که موفقیتِ نسبیِ «جنگ‌های کلون» و «شورشیان» در میانِ آثارِ گسترده‌ترِ «جنگ ستارگان» نیز به تقویتِ آن کمک کرد. از فیلونی به‌عنوانِ «پاداوانِ جُرج لوکاس» یاد شده و او را مردی توصیف کرده‌اند که «جنگ ستارگان» را نجات داده است.

به همین دلیل، فیلونی به‌عنوان یکی از گزینه‌های اصلی برای هدایت و شکل‌دهی به آینده‌ی کُلیِ فرنچایزِ «جنگ ستارگان» مطرح شده است. نگاه و رویکردِ او می‌تواند تا حدِ زیادی تعیین کند که «جنگ ستارگان» در آینده چه مسیری را در پیش خواهد گرفت. بنابراین، بد نیست دقیق‌تر بررسی کنیم که این نگاه و رویکرد دقیقاً چه ویژگی‌هایی دارد. اگر بخواهیم خیلی ساده بگوییم، «آسوکا» به‌شدت درگیرِ تداومِ روایی و حفظِ پیوستگیِ داستانی است. سریال بر این فرض بنا شده که مخاطب از قبل با شخصیت‌هایی که می‌بیند و داستانی که روایت می‌شود آشنایی و دلبستگی دارد؛ تا جایی که خودِ «آسوکا» عملاً هیچ علاقه‌ای به ساختن یا حتی نشان دادنِ این دلبستگیِ عاطفی ندارد. سریال فرض می‌کند مخاطب از همان ابتدا با این شخصیت‌ها ارتباط عاطفی برقرار کرده و صرفاً نشان دادنِ آن‌ها در قابِ تلویزیون، درحالی‌که مشغولِ انجامِ مجموعه‌ای از مأموریت‌های فرعی و بی‌اهمیت هستند، برای برانگیختنِ واکنشِ احساسیِ مخاطب کافی است. واضح است که ارجاع به آثارِ گذشته ذاتاً چیزِ بدی نیست. «بهتره با ساول تماس بگیری»، پیش‌درآمدِ «بریکینگ بد»، نمونه‌ی ایده‌آلی است از این‌ حقیقت که ارجاعات می‌توانند هوشمندانه و ظریف باشند و به شخصیت‌پردازی، روایت و مضمون عمق ببخشند. حتی می‌توان از رابطه‌ی قبلیِ مخاطب با اثرِ اصلی استفاده کرد تا داستانی قدرتمند و تأثیرگذار روایت کرد.

بااین‌حال، مشکل از جایی آغاز می‌شود که این ارجاعات جایگزینِ عناصرِ بنیادیِ داستان‌گویی می‌شوند؛ یعنی وقتی ارجاع دیگر در خدمتِ روایت نیست، بلکه خودِ ارجاع به هدفِ اصلیِ اثر تبدیل می‌شود. برای مثال، این موضوع بیش از هر جای دیگری در نحوه‌ی پرداختِ «آسوکا» به شخصیتِ تران به چشم می‌آید. سریال بارها به مخاطب یادآوری می‌کند که تران یک نابغه‌ی نظامی و تهدیدی عظیم برای جمهوریِ جدید است. بالاخره این همان تصویری است که تیموتی زان، نویسنده‌ی رُمان‌های «وارثِ امپراتوری»، از او ارائه کرده بود. بااین‌حال، تران در سه اپیزودی که در «آسوکا» حضور دارد، عملاً هیچ حرکتِ خاص و هوشمندانه‌ای انجام نمی‌دهد. حتی هیچ‌کاری به هوشمندیِ نقشه‌ی پالپاتین با ستاره‌ی مرگ در «بازگشتِ جدای» نمی‌کند. فرض بر این است که مخاطب با این پیش‌فرض سراغ «آسوکا» آمده که از قبل تران را می‌شناسد و تحت‌تأثیرِ شخصیت و جایگاهِ او قرار گرفته است. «آسوکا» تران را به‌عنوانِ تهدیدی وجودی برای جمهوریِ جدید معرفی می‌کند، اما حتی زحمتِ توضیحِ ابتدایی‌ترین اطلاعات درباره‌ی او را هم به خود نمی‌دهد. چرا او برای امپراتوری می‌جنگد؟ چطور یک موجودِ بیگانه توانسته بود این‌چنین سریع در سلسله‌مراتبِ امپراتوری پیشرفت کند؟

اصلاً نباید مهم باشد که «راتا» شخصیتی است که از قبل در دنیای «جنگ ستارگان» وجود داشته یا نه. وظیفه‌ی فیلم این است که در چارچوبِ همین داستانی که الان دارم تماشا می‌کنم، کاری کند که به این شخصیت اهمیت بدهم؛ نه این‌که صرفاً او را به‌عنوانِ یک ابژه‌ی نوستالژیک جلویِ من بگذارد و انتظار داشته باشد صرفاً به‌خاطرِ این‌که از قبل می‌شناسمش، برایم اهمیت داشته باشد

البته پاسخِ این پرسش‌ها را می‌توان در رُمان‌های «جنگ ستارگان» پیدا کرد، اما «آسوکا» ظاهراً فرض را بر این گذاشته که مخاطب از قبل با تران آشناست و از پیش نسبت به او دلبستگی و کنجکاوی دارد. این موضوع، تصویرِ بزرگ‌تری از نگاهِ فیلونی به «جنگ ستارگان» به دست می‌دهد. وقتی «آسوکا» را تماشا می‌کنیم، به‌نظر می‌رسد «جنگ ستارگان» درنهایت چیزی نیست جز مجموعه‌ای از نمادها و نشانه‌های آشنای «جنگ ستارگان» که در یک سبدِ واحد از محتوا ریخته شده‌اند؛ نوعی بسته‌بندی از چیزهایی که مخاطبان ــ و آن هم مخاطبانی که روزبه‌روز تعدادشان کمتر می‌شود ــ از قبل می‌شناسند و آن‌ها را «چیزهای مربوط به جنگ ستارگان» می‌دانند. تماشای «آسوکا» بیش‌ازپیش این حس را ایجاد می‌کند که «جنگ ستارگان» به مجموعه‌ای از محرک‌ها تبدیل شده؛ محرک‌هایی که صرفاً برای برانگیختنِ واکنش و احساساتِ مخاطبانی طراحی شده‌اند که از قبل نسبت به آنچه روی پرده یا در قابِ تلویزیون می‌بینند شناخت دارند و به آن اهمیت می‌دهند. اگر از «اَندور» فاکتور بگیریم، بیش‌از‌پیش به‌نظر می‌رسد که «جنگ ستارگان» ایده‌ی داستان‌گوییِ واقعی را کنار گذاشته است؛ درعوض، فقط شاهد یک ویترین هستیم برای نمایش چیزهایی که از قبل می‌شناسیم.

«مندلورین و گروگو» از مشکلِ مشابهی رنج می‌بَرد. اصلاً نباید مهم باشد که «راتا» شخصیتی است که از قبل در دنیای «جنگ ستارگان» وجود داشته یا نه. وظیفه‌ی فیلم این است که در چارچوبِ همین داستانی که الان دارم تماشا می‌کنم، کاری کند که به این شخصیت اهمیت بدهم؛ نه این‌که صرفاً او را به‌عنوانِ یک ابژه‌ی فتیشیستیِ نوستالژیک جلویِ من بگذارد و انتظار داشته باشد صرفاً به‌خاطرِ این‌که از قبل می‌شناسمش، برایم اهمیت داشته باشد. برای مثال، «مندلورین و گروگو» از همان ابتدا، راتا را درحالی معرفی می‌کند که قوسِ شخصیتی‌اش را عملاً کامل کرده است؛ یعنی او موفق شده است خودش را از اسم و رسم و میراثِ خانواده‌ی بدنامش جدا کند، جمعیت را به تشویقِ خودش وادار کند و به آنچه «می‌خواهد» و نیاز دارد دست پیدا کند. اگر این‌طور است، پس چرا او به‌عنوانِ سومین شخصیتِ اصلی فیلم معرفی می‌شود؟ «بهتره با ساول تماس بگیری» یا حتی «اَندور»، که نمونه‌ی بهتری برای مقایسه است، اهمیتی نمی‌دهند که آیا مخاطب از قبل با شخصیت‌هایی مثل گاس فرینگ یا کاسیان اَندور آشناست یا نه؛ این دو سریال، این شخصیت‌ها را چنان به مخاطب معرفی می‌کنند و درونیاتشان را توسعه می‌دهند که حتی کسی که در عمرش «بریکینگ بد» یا «جنگ ستارگان» ندیده باشد نیز می‌تواند به اندازه‌ی طرفدارانِ هاردکورِ این مجموعه‌ها از نظرِ عاطفی درگیرِ سرنوشتشان شود.

اما از تأثیرِ دیو فیلونی که بگذریم، به نقشِ جان فاوُرو در این فیلم می‌رسیم. فاورو در طولِ دورانِ حرفه‌ایِ طولانیِ خود تغییرات زیادی کرده است. او کارش را به‌عنوان یکی از چهره‌های محبوبِ سینمای مستقل آغاز کرد. او فیلمنامه‌ی «خوش‌گذران‌ها» (Swingers) را نوشت و در آن نیز بازی کرد؛ فیلمی به کارگردانیِ داگ لیمَن که وینس وان نیز در آن ایفای نقش می‌کرد. او همچنین در فیلم «خودساخته» (Made) در کنارِ وینس وان بازی کرد؛ فیلمی که خودش فیلمنامه‌اش را نوشته بود، کارگردانی کرده بود و در آن نیز ایفای نقش می‌کرد. این‌ها «بادی کمدی»‌های بسیار واقع‌گرایانه و ملموسی بودند. برای نسلی که در دهه‌ی ۹۰ میلادی بزرگ شده، فاورو احتمالاً همیشه با همین تصویر به یاد آورده می‌شود؛ تصویری که نمونه‌ی جذابش را می‌توان در حضورِ کوتاه و دوست‌داشتنیِ او در سریال «فرندز» دید؛ جایی که نقشِ دوست‌پسرِ میلیاردرِ مونیکا را بازی می‌کرد، مردی مهربان اما به‌شدت بی‌خبر از اتفاقاتِ اطرافش. اما فاورو از این شروعِ ساده، خیلی زود به سمتِ پروژه‌هایی رفت که بیشتر بر جلوه‌های ویژه و تکنولوژی‌های بصری مُتکی بودند. «اِلف» یک کمدیِ خانوادگی با ایده‌ای ساده و دوست‌داشتنی بود: داستانِ انسانی که در میانِ الف‌های بابانوئل بزرگ شده بود و برای خلقِ دنیای فانتزیِ خود، به‌شکلِ گسترده‌ای از تکنیک‌های فنیِ مختلف مثل خلق توهماتِ بصری و حتی استاپ‌موشن استفاده می‌کرد.

فاورو پس از «اِلف» سراغِ «زاتورا» رفت؛ یک ماجراجوییِ فضایی که درواقع دنباله‌ای مستقل بر «جومانجی» بود و فاورو در زمانِ تبلیغاتِ فیلم، خودش آن را با «جنگ ستارگان» مقایسه می‌کرد. برای فاورو، یکی از جذابیت‌های اصلیِ ساختِ «زاتورا»، کار کردن با ماکت‌ها و استفاده از جلوه‌های ویژه‌ی غیرکامپیوتری بود. او در مصاحبه‌ای دراین‌باره می‌گوید: «من یه فیلم‌سازِ تاحدی نوستالژیکم. واسه همین، کار کردن با جلوه‌های ویژه‌ی واقعی، ساختنِ فیلم رو برای من لذت‌بخش‌تر می‌کنه. واقعاً لذت‌بخشه که بتونی سفینه‌های فضاییِ واقعی رو جلوی دوربین ببری، یه رُباتِ واقعی رو توی صحنه به حرکت دربیاری یا زورگون‌های واقعی رو سرِ صحنه داشته باشی.» بعد از آن، او با «مرد آهنی» دنیای سینمایی مارول را آغاز کرد؛ فیلمی که بخشی از علایق و سلیقه‌ی شخصیِ فاورو را با خود به دنیای بلاک‌باسترهای هالیوودی آورد. برای فیلم‌سازی مثل فاورو که علاقه‌ی ویژه‌ای به جنبه‌های فنیِ فیلم‌سازی دارد، طبیعتاً ساختِ فیلمی که شخصیتِ اصلی‌اش در یک غار و با استفاده از مُشتی خرت‌وپرت، یک رُبات می‌سازد، باید جذاب باشد. به‌خصوص با توجه به این‌که در آن زمان، مارول هنوز بیش‌ازحد به جلوه‌های کامپیوتری متکی نشده بود و بسیاری از اجزای لباس‌های مکانیکیِ تونی استارک واقعاً ساخته می‌شدند. اگرچه فاورو به‌مرور از بخشِ خلاقانه‌ی دنیای سینمایی مارول فاصله گرفت، همچنان با بازی در نقشِ هَپی هوگان در برابرِ دوربین باقی ماند.

در پشتِ دوربین، او با ساختِ یک بلاک‌باسترِ پُرهزینه و جلوه‌های ویژه‌محورِ دیگر، یعنی «کابوی‌ها و بیگانه‌ها»، که هریسون فورد و دنیل کریگ در آن بازی می‌کردند، از دنیای سینمایی مارول فاصله گرفت. بااین‌حال، پس از شکستِ تمام‌عیارِ تجاری و هنریِ این تلاش برای ساختِ یک بلاک‌باسترِ بزرگِ استودیویی، فاورو به فیلمِ «سرآشپز» روی آورد؛ فیلمی با مقیاسی نسبتاً جمع‌وجور که بیشتر به آثارِ اولیه‌ی او، مثل «خوش‌گذران‌ها» و «خودساخته»، شباهت داشت.  بعد از «مرد آهنی»، فاورو دوباره به ریشه‌های خودش بازگشت. درواقع، می‌توان «سرآشپز» را یک اثرِ نیمه‌زندگینامه‌ای در نظر گرفت. فاورو در این فیلم خودش را در نقشِ صاحبِ یک کامیونِ غذافروشی قرار می‌دهد؛ مردی که راضی است به‌جای پروژه‌های بزرگ‌تر، غذاهای ساده‌تر و دست‌ساز تهیه کند؛ چیزی که می‌توان آن را نوعی بیانیه درباره‌ی فروتنیِ هنریِ خودِ فاورو دانست. در آن زمان، «سرآشپز» به‌نظر می‌رسید بازگشتی دوباره به دورانِ اوجِ او باشد؛ فاورو بار دیگر با ریشه‌های سینمای مستقلِ خودش پیوند برقرار کرده بود و داشت خودش را بازسازی می‌کرد.

بااین‌حال، با نگاهی به گذشته، «سرآشپز» بیشتر شبیه یک مراسمِ جن‌گیری به‌نظر می‌رسد؛ منظورم این است که گویی فاورو، پیش از آن‌که وارد مرحله‌ی بعدیِ دورانِ حرفه‌ایِ خود شود، در این فیلم آخرین بقایای آن فیلم‌سازی را که زمانی بود، از خود می‌زُداید؛ فیلم‌سازی که به احساساتِ انسانی، داستان‌های انسانی و حتی چهره‌های انسانی علاقه داشت. فاورو درباره‌ی «سرآشپز» نه به‌عنوان فیلمی درباره‌ی مردی که خودش زمانی بوده، بلکه درباره‌ی مردی صحبت می‌کند که اگر شرایط زندگی‌اش متفاوت بود، شاید می‌توانست به آن تبدیل شود. خودِ فاورو در مصاحبه‌ای درباره‌ی این فیلم می‌گوید: «بله، «سرآشپز» بدون‌شک شخصی‌ترین فیلمم از زمانِ «خوش‌گذران‌ها» است. البته توصیفِ آن به‌عنوانِ یک اثرِ خودزندگینامه‌ای اصطلاحِ پیچیده‌ای است. نمی‌دانم می‌شود «سرآشپز» را یک فیلمِ زندگینامه‌ای دانست یا نه، چون بیشتر درباره‌ی این است که اگر زندگی‌ام را به شکلِ دیگری می‌گذراندم، ممکن بود به چه کسی تبدیل شوم.» «سرآشپز» درباره‌ی مردی نبود که به ریشه‌های خودش بازگشته باشد؛ درباره‌ی مردی بود که پیش از آن‌که برای همیشه به ریشه‌هایش پشت کند، برای آخرین‌بار به آن‌ها سر می‌زند.

به این خاطر است که فاورو نتوانست در برابرِ ندایِ فریبنده‌ی سینمایِ بلاک‌باستری مقاومت کند. او در ادامه، بازسازی‌های کامپیوتریِ «کتاب جنگل» و «شیرشاه» را برای دیزنی کارگردانی کرد. این فیلم‌ها تلاش می‌کردند ظاهری شبیه به آثارِ لایو‌اکشن داشته باشند، اما در آن‌ها تقریباً هیچ چهره‌ی انسانی‌ای دیده نمی‌شد. در بیشترِ مدتِ زمانِ «کتاب جنگل»، تنها یک شخصیتِ انسانی حضور دارد. «شیرشاه» نیز تصاویری فوتورئالیستی از حیوانات ارائه می‌دهد، بدونِ این‌که حتی یک چهره یا ویژگیِ انسانیِ قابل‌شناسایی در آن دیده شود. هر دو فیلم موفقیت‌های عظیمی بودند. «کتاب جنگل» در سراسرِ جهان ۹۶۶ میلیون دلار فروش داشت و «شیرشاه» به فروشِ یک میلیارد و ۶۰۰ میلیون دلاری رسید؛ رقمی که به‌مراتب بیشتر از فروشِ نهاییِ «ظهور اسکای‌واکر» بود؛ همان فیلمِ «جنگ ستارگان» که در همان سال به سینماها آمد. در این مقطع، فاورو وارد مرحله‌ی مدیریتِ برندِ «جنگ ستارگان» در دورانِ گذارِ آن به استریمینگ شد و به شورانرِ «مندلورین» تبدیل شد. درواقع، فاورو را می‌توان مؤلفِ «مندلورین» دانست. اگر کارگردان‌ها مؤلفِ سینما هستند، در تلویزیون معمولاً این نویسندگان‌اند که نقشِ مؤلف را برعهده دارند. اسمِ فاورو در ۲۰ قسمت از ۲۴ قسمتِ «مندلورین» به‌عنوانِ نویسنده آمده است. او همچنین نویسنده‌ی هر هفت قسمتِ «کتابِ بوبافت» بود. بااین‌که فاورو بخشِ عمده‌ای از قسمت‌های سریال را کارگردانی نکرد، نیروی خلاقه‌ی اصلیِ پشتِ آن بود.

بخشِ قابل‌توجهی از فعالیتِ فاورو در «مندلورین» به جنبه‌های فنیِ تولید مربوط می‌شد. برای مثال، صحبت‌های زیادی درباره‌ی استفاده‌ی زودهنگامِ سریال از فناوری‌ای به نام «والیوم» شد؛ فناوری‌ای که با استفاده از پنل‌های عظیمِ اِل‌ای‌دی، امکانِ ایجادِ پس‌زمینه‌های باورپذیر روی صحنه‌ی فیلم‌برداری را فراهم می‌کرد و به گروه اجازه می‌داد به‌جای فیلم‌برداری در لوکیشن‌های واقعی، تقریباً تمامِ فرایندِ تولید را در فضای بسته‌ی استودیو انجام دهد. همچنین، با تمامِ احترامی که برای پدرو پاسکال قائلیم، ستاره‌ی واقعیِ سریال یک عروسکِ اَنیماترونیک بود؛ عروسکی آن‌قدر دوست‌داشتنی که حتی هم‌بازیِ او، ورنر هرتسوگ، کارگردانِ سینمای هنری، وقتی برای اولین‌بار با آن روبه‌رو شد، از شدتِ بانمک‌بودنش به گریه اُفتاد! قابل‌ذکر است که فاورو در نگاهِ اول آدمِ بسیار دوست‌داشتنی‌ای به‌نظر می‌رسد. فاورو مصاحبه‌شونده‌ی بسیار خوبی است؛ او درباره‌ی موضوعاتی که برایش جذابیت دارند، صادقانه و بی‌پرده صحبت می‌کند و در‌عین‌حال، نشان می‌دهد که نسبت به جنبه‌های فنیِ فیلم‌سازی، نگاه دقیق و سنجیده‌ای دارد.

فاورو خیلی به جُرج لوکاس شباهت دارد؛ هردو مردانِ میان‌سالی هستند که بیشتر از هر چیز شیفته‌ی اسباب‌بازی‌هایشان هستند. بااین‌حال، تفاوتِ مهمِ لوکاس و فاورو در این است که علاقه‌ی لوکاس هرگز صرفاً به جنبه‌های فنیِ فیلم‌سازی محدود نمی‌شد. لوکاس کنجکاوی و علاقه‌ای جدی به گسترشِ جهانِ داستانی‌اش و کاوش در مضامینِ بزرگ‌تر داشت

بخشِ قابل‌توجهی از گفت‌وگوها و مصاحبه‌های فاورو درباره‌ی «مندلورین و گروگو» نیز به مسائلِ فنی، از جمله هوشِ مصنوعی، اختصاص داشته است. واقعاً به‌نظر می‌رسد که در این مرحله از دورانِ حرفه‌ایِ فاورو، چیزی که بیش از هر چیز به‌عنوانِ فیلم‌ساز برایش جذابیت دارد، همین بُعدِ مکانیکیِ تولیدِ فیلم است؛ تا جایی که عناصرِ اُرگانیکی مثل انسان‌ها و بازیگران عملاً در حاشیه قرار می‌گیرند. او آشکارا به چیزهایی که برایش جذاب‌اند اهمیت می‌دهد؛ از جمله علاقه‌ی جدی‌اش به آشپزی. درواقع، یکی از جذاب‌ترین بخش‌های تبلیغاتِ «مندلورین و گروگو» همین همکاریِ فاورو با سرآشپزهای مشهوری مثل جیمی اُلیور و روی چوی است. حتی می‌توان گفت نزدیک‌ترین چیزی که «مندلورین و گروگو» به یک بیانیه‌ی مؤلفانه از جانبِ جان فاورو ارائه می‌دهد، شاید همان دو صحنه‌ای باشد که مندلورین به یک کامیونِ غذافروشی سر می‌زند؛ غذافروشیِ سیّاری که بیگانه‌ای آن را هدایت می‌کند که صداپیشگی‌اش را مارتین اسکورسیزی انجام می‌دهد. بااین‌حال، فاورو گاهی شبیه هنرمندی به‌نظر می‌رسد که بیشتر از خودِ غذا، به سازوکار و فرایندِ آماده‌سازیِ آن علاقه دارد. از زمانِ «سرآشپز» به این سو، به‌نظر می‌رسد فاورو هرچه بیشتر از کار کردن با چهره‌های انسانی فاصله گرفته است. با نگاهی به گذشته، «مرد آهنی» حتی شبیه نوعی بیانیه‌ برای این فیلم‌ساز به‌نظر می‌رسد: داستانِ انسانی که به معنای واقعیِ کلمه درونِ یک پوسته‌ی سرد و مکانیکی محبوس شده است؛ یک فیگورِ انسانی که زیرِ انبوهِ تصاویرِ تولیدشده با کامپیوتر کاملاً بلعیده می‌شود.

این نگاه، بخشِ زیادی از ویژگی‌های «مندلورین و گروگو» را توضیح می‌دهد؛ فیلمی که سخت تلاش می‌کند هر عنصرِ قابل‌شناساییِ انسانی را به پس‌زمینه براند. شخصیتِ اصلیِ فیلم، مندلورین، به‌جز حدودِ ۱۰ دقیقه، در تمامِ مدتِ فیلم کلاه‌خودی بر چهره دارد و همین مسئله باعث می‌شود بیش از آن‌که یک انسان یا حتی یک شخصیت به‌نظر برسد، شبیه یک اکشن‌فیگور باشد. از زمانِ آغازِ پخشِ «مندلورین»، شایعاتِ زیادی درباره‌ی مدتِ حضورِ پدرو پاسکال در محلِ فیلم‌برداری و میزانِ اتکای سریال به بدل‌های او شکل گرفت؛ تا جایی که این پرسش مطرح شد که چه بخش‌هایی از نقشِ مندلورین را اساساً خودِ پاسکال ایفا می‌کند و چه مقدار از آن به بدل‌هایش سپرده شده است. خودِ پاسکال نیز تأیید کرده است که پنهان‌بودنِ چهره‌ی مندلورین این امکان را برایش فراهم می‌کند که همیشه سرِ صحنه‌ی فیلم‌برداری حضور نداشته باشد و بتواند هم‌زمان روی پروژه‌های دیگری کار کند. پاسکال درواقع در یک اثرِ لایواکشن، بیشتر نقشِ یک صداپیشه را ایفا می‌کند. یکی از بدل‌های او، برندون وِین، نوه‌ی بازیگرِ افسانه‌ایِ فیلم‌های وسترن، جان وین، آشکارا درباره‌ی این موضوع صحبت کرده که چقدر برایش آزاردهنده است که کارش در سریال ــ کاری که عملاً شاملِ ایفای نقشِ شخصیتِ اصلی می‌شود ــ به‌عنوانِ یک «بازیگریِ» واقعی به رسمیت شناخته نمی‌شود. در فصلِ نخستِ سریال نیز نامِ آن‌ها (برندون وین و لطیف کراودر) صرفاً به‌عنوانِ «بدل» در تیتراژ ثبت می‌شد.

علاقه‌ی فاورو به ماکت‌ها و عروسک‌ها بیش از همه در سکانسی نمود پیدا می‌کند که دین جارین توسط دوقلوهای هات ربوده و اسیر می‌شود. در این‌جا، گروگو، موجودِ عروسکیِ تحتِ سرپرستیِ دین، گروهی از بابو فریک‌ها ــ همان تعمیرکارانِ ریزجثه ــ را برای نجاتِ پدرِ ناتنیِ خود رهبری می‌کند. پس از آن‌که دین توسطِ هیولای دست‌آموزِ هات‌ها مسموم می‌شود، گروگو باید از او مراقبت کند و در دلِ طبیعتِ وحشی زنده بماند. این سکانس از نظرِ فنی واقعاً چشمگیر است. از بعضی جهات، یادآورِ کارهای استودیوی جیم هنسون در فیلم‌هایی مثل «لابیرنت» و «کریستالِ تاریک» است. عروسک‌ها بدون‌شک از نظرِ بصری جذاب‌اند. در فیلمی که بخشِ عمده‌اش حال‌وهوایی کاملاً دیجیتالی دارد ــ از محیط‌هایی که با فناوری والیوم شبیه‌سازی شده‌اند گرفته تا شخصیت‌های کامپیوتری‌ای مثل خلبانِ دین ــ عروسک‌ها نوعی حسِ ملموس‌بودن و مادیت به فیلم می‌بخشند. آن‌ها طوری طراحی شده‌اند که وزن و حجم داشته باشند. این سکانسِ ده‌دقیقه‌ای تنها جایی است که فیلم واقعاً زنده می‌شود. در طولِ این سکانس، فاورو دیگر مجبور نیست وانمود کند به چهره‌های انسانی علاقه دارد؛ گویی بالاخره می‌تواند فارغ از بازیگرانِ انسانی، فقط در میانِ عروسک‌هایش خوش بگذراند.

راستش را بخواهید، این بخش از فیلم قطعاً از ارجاعاتِ بی‌پایانِ بخش‌های دیگر به سریال‌های قبلیِ «جنگ ستارگان» جذاب‌تر است. گویی فاورو در این‌جا، برخلافِ بسیاری از بخش‌های دیگرِ فیلم، بالاخره چیزی پیدا کرده که واقعاً تخیلِ سینماییِ او را تحریک و ارضا می‌کند. از این نظر، فاورو خیلی به جُرج لوکاس شباهت دارد؛ هردو مردانِ میان‌سالی هستند که بیشتر از هر چیز شیفته‌ی اسباب‌بازی‌هایشان هستند. برای لوکاس، به‌خصوص در سال‌های پایانیِ دورانِ حرفه‌ای‌اش، این اسباب‌بازی‌ها بیش از هر چیز در قالبِ تصاویرِ دیجیتالیِ فیلم‌سازی نمود پیدا می‌کردند. کافی است به یاد بیاوریم که لوکاس در سال‌های پایانیِ فعالیتش روی «جنگ ستارگان» چگونه مدام سه‌گانه‌ی اصلی را دستکاری می‌کرد تا جلوه‌های ویژه‌اش را بهبود دهد، یا سه‌گانه‌ی پیش‌درآمد چگونه به‌دلیلِ اتکای بیش‌ازحد به تصاویرِ دیجیتالی، ظاهری غیرطبیعی و تصنعی پیدا کرده بود. اما برای فاورو، این شیفتگی خودش را در قالبِ عروسک‌ها و ماکت‌ها نشان می‌دهد.

بااین‌حال، تفاوتِ مهمِ لوکاس و فاورو در این است که علاقه‌ی لوکاس هرگز صرفاً به جنبه‌های فنیِ فیلم‌سازی محدود نمی‌شد. لوکاس هیچ‌وقت نویسنده یا کارگردانِ چندان موفقی در زمینه‌ی شخصیت‌پردازی، هدایتِ بازیگران یا نوشتنِ دیالوگ نبود؛ اما چیزی که داشت، کنجکاوی و علاقه‌ای جدی به گسترشِ جهانِ داستانی‌اش و کاوش در مضامینِ بزرگ‌تر بود. برای مثال، سه‌گانه‌ی اصلیِ «جنگ ستارگان» به‌وضوح تلاشی از سویِ لوکاس برای تأمل درباره‌ی میراثِ جنگِ ویتنام و بازتابِ آن در جهانِ داستانیِ خود بود. جیمز کامرون در مصاحبه‌ای دراین‌باره به لوکاس می‌گوید: «تو با جنگ ستارگان کارِ خیلی جالبی کردی. اگه بهش فکر کنی، قهرمان‌های داستان درواقع شورشی‌ها هستن. اون‌ها علیه یک امپراتوریِ کاملاً سازمان‌یافته، از جنگِ نامتقارن استفاده می‌کنن. فکر می‌کنم امروز به چنین آدم‌هایی می‌گیم تروریست. بهشون می‌گیم مجاهدین. بهشون می‌گیم القاعده.» لوکاس جواب می‌دهد: «وقتی من اون فیلم رو ساختم، اونا ویت‌کُنگ بودن.» سه‌گانه‌ی اصلیِ «جنگ ستارگان» اساساً داستانِ یک کشاورزِ جوان است که بعد از کشته‌شدنِ خانواده‌اش به‌دستِ یک امپراتوری، رادیکالیزه می‌شود، به یک انقلابی تبدیل می‌شود و اسلحه به‌دست می‌گیرد.

در همان مصاحبه، جیمز کامرون می‌گوید: «اگه به وضعیتِ امروز نگاه کنی، آمریکا به این‌که بزرگ‌ترین اقتصاد و قدرتمندترین نیروی نظامیِ روی کره‌ی زمینه، خیلی افتخار می‌کنه. ولی از نگاهِ خیلی از مردمِ دنیا، آمریکا خودش تبدیل شده به همون امپراتوری.» لوکاس جواب می‌دهد: «آمریکا در جریانِ جنگ ویتنام امپراتوری بود.» یا مثلاً سه‌گانه‌ی پیش‌درآمدِ لوکاس، با وجود تمامِ ایراداتش، کندوکاوی عمیق بود در این‌که دموکراسی‌ها چگونه می‌میرند. تازه، گرچه ما «جنگ ستارگان» را بیشتر به‌عنوانِ فرنچایزی می‌شناسیم که پُر از عروسک‌ها، لباس‌ها و جلوه‌های ویژه است، اما بهترین لحظه‌های این مجموعه اتفاقاً از دلِ بازیِ بازیگرانی مثل هریسون فورد یا حتی ایوان مک‌گرگور شکل می‌گرفت؛ بازیگرانی که می‌توانستند با چهره‌های اکسپرسیو و احساساتِ ملموس و واقعی‌شان، راهی به دلِ این دنیای مصنوعی باز کنند. در مقایسه، فاورو جهانی کاملاً دربسته ساخته است؛ جهانی که در آن اساساً هیچ فرصتی وجود ندارد تا ذره‌ای از این انسانیت به بیرون نشت کند.

دیگر اسباب‌بازی‌ها و محصولاتِ جانبی قرار نیست به‌طورِ طبیعی از دلِ یک فیلمِ موفق بیرون بیایند؛ برعکس، خودِ فیلم از ابتدا با منطقِ فروشِ همین محصولات طراحی شده است. «مندلورین و گروگو» بیش از آن‌که یک اثرِ سینمایی باشد که بعداً بتوان از محبوبیتش برای فروشِ اسباب‌بازی و محصولاتِ جانبی استفاده کرد، عملاً یک آگهیِ تبلیغاتیِ دو ساعت و دَه دقیقه‌ای برای فروشِ همان محصولات است

برای مثال، حمله‌ی هواییِ نهایی در «مندلورین و گروگو» را به خاطر بیاورید؛ فاورو در این صحنه به یکی از آثارِ برجسته‌ی دهه‌ی هفتاد ارجاع می‌دهد که هم‌زمان با «جنگ ستارگان» ظهور کرده بود: «اینک آخرالزمانِ» فرانسیس فورد کاپولا. جالب این‌جاست خودِ لوکاس ابتدا «اینک آخرالزمان» را همراه‌با فرانسیس فورد کاپولا توسعه داده بود، اما درنهایت کاپولا تصمیم گرفت خودش آن را کارگردانی کند و لوکاس هم بخش زیادی از ایده‌هایی را که برای نسخه‌ی خودش از «اینک آخرالزمان» در نظر گرفته بود، وارد پروژه‌ای کرد که بعدها به «جنگ ستارگان» تبدیل شد. «اینک آخرالزمان» هم مثل «جنگ ستارگانِ» اولیه‌ی لوکاس، هم فیلمی درباره‌ی جنگ ویتنام است و هم یک داستانِ تیره‌و‌تاریک است درباره‌ی آمریکا به‌عنوانِ یک قدرتِ امپراتوری. بنابراین، منطقی است که فاورو از «اینک آخرالزمان» به‌عنوانِ یکی از نقاطِ ارجاعش استفاده کند. برای مثال، صحنه‌ای که نیروهای هواییِ جمهوری از بمبِ ناپالم علیه مواضعِ دشمن در محیطی جنگلی و شرجی استفاده می‌کنند، و انفجار به‌صورتِ موجی ممتد و زنجیره‌ای پیش می‌رود، به‌وضوح تصویرپردازیِ مشابهی از «اینک آخرالزمان» را تداعی می‌کند.

اما مشکل این است که در «مندلورین و گروگو»، تصویرپردازی از هرگونه، معنا، زمینه‌ی تماتیک، جهان‌بینی یا نگاهِ انتقادی جدا شده است. فیلم از تمامِ آن بدبینی و وحشتی که در صحنه‌ی مشابه در «اینک آخرالزمان» وجود دارد، تُهی شده است و آن را به لحظه‌ای حماسی و پیروزمندانه برای قهرمان‌هایمان تبدیل کرده است؛ قهرمان‌هایی که بر انبوهی از دشمنانِ بی‌نام‌ونشان و بی‌چهره، از موجوداتِ حلزون‌مانند گرفته تا ربات‌ها، پیروز می‌شوند. این بزرگ‌ترین تفاوتِ لوکاس و فاوُرو است و توضیح می‌دهد که چرا فاورو، هم فیلم‌سازِ بسیار کم‌جذاب‌تری است و هم انتخابِ بسیار امن‌تری برای هدایتِ این فرنچایز در دورانِ دیزنی به‌حساب می‌آید. به‌نظر نمی‌رسد فاورو اصلاً علاقه‌ای داشته باشد که حرفی برای گفتن داشته باشد.

خودِ فاورو با افتخار گفته است که بزرگ‌ترین دستاوردش در ساختِ «مندلورین و گروگو» این بود که فرنچایزی را که همیشه از فیلم‌برداری در نقاط مختلفِ دنیا بهره می‌برد ــ از تونس و ایرلند گرفته تا ارتفاعاتِ اسکاتلند، مکان‌هایی که به تنوعِ جغرافیاییِ کهکشانی خیلی خیلی دور، شخصیت و هویت و بافتی متمایز می‌بخشیدند ــ برداشته و تمامِ فیلم را در استودیوهای دربسته‌ی لس‌آنجلس فیلم‌برداری کرده است. در جایی می‌گوید: «می‌خوام از کمیسیون فیلمِ کالیفرنیا تشکر کنم که به ما اجازه داد از مُشوق‌های مالیاتیِ این ایالت استفاده کنیم و باعث شد این اولین فیلمِ «جنگ ستارگان» باشه که تماماً در لس‌آنجلس ساخته می‌شه.» شاید این اتفاق برای سهام‌دارها خیلی خوب باشد، اما قطعاً برای خودِ فیلم چندان خوب نیست. چون باعث می‌شود که جهانِ فیلم کوچک‌تر از آنچه واقعاً هست به‌نظر برسد.

در یک کلام، فاورو فیلم‌سازی است که از هرگونه جهان‌بینیِ منحصربه‌فرد و شخصی تهی است؛ فیلم‌سازی که تقریباً غیرممکن است تصور کنیم تابه‌حال در برابرِ دستوراتِ استودیو مقاومت یا مخالفت کرده باشد. «جنگ ستارگان» اصلی از همان ابتدا به‌عنوانِ بستری عظیم برای فروشِ اسباب‌بازی و محصولاتِ جانبی شناخته می‌شد، اما آن اسباب‌بازی‌ها درنهایت محصولِ خودِ فیلم بودند و در امتدادِ فیلم به وجود می‌آمدند. فاورو در «مندلورین و گروگو» اساساً هر مرزی میانِ فیلم و محصولاتِ جانبی‌ای را که قرار است به فروش برساند، از بین می‌برد. برای مثال، در اپیزود اولِ «جنگ ستارگان»، در پس‌زمینه‌ی یکی از سکانس‌ها نوعی شطرنجِ فضایی دیده می‌شود که در آن، گروه‌هایی از موجوداتِ بیگانه‌ی هولوگرافیک به‌عنوانِ مهره‌های بازی، روی صفحه‌ی شطرنج با یکدیگر مبارزه می‌کنند. حالا در یکی از سکانس‌های ابتداییِ «مندلورین و گروگو»، مندو مجبور می‌شود در یک مبارزه‌ی گلادیاتوری شرکت کند؛ مبارزه‌ای که در آن، تمامِ جانورانی که مندو با آن‌ها روبه‌رو می‌شود، همان موجوداتی هستند که در بازیِ شطرنجِ فیلمِ اصلی به‌عنوانِ مهره حضور داشتند. به بیان دیگر، فاورو یک اسباب‌بازی را که در فیلمِ اصلی صرفاً بخشی از دکور بوده، به بخشی از روایت تبدیل کرده است.

این صحنه شاید بهتر از هر چیز دیگری، منطقِ تجاریِ پشتِ ساختِ فیلمی مثل «مندلورین و گروگو» را آشکار کند: در این‌جا دیگر اسباب‌بازی‌ها و محصولاتِ جانبی قرار نیست به‌طورِ طبیعی از دلِ یک فیلمِ موفق بیرون بیایند؛ برعکس، خودِ فیلم از ابتدا با منطقِ فروشِ همین محصولات طراحی شده است. «مندلورین و گروگو» بیش از آن‌که یک اثرِ سینمایی باشد که بعداً بتوان از محبوبیتش برای فروشِ اسباب‌بازی و محصولاتِ جانبی استفاده کرد، عملاً یک آگهیِ تبلیغاتیِ دو ساعت و دَه دقیقه‌ای برای فروشِ همان محصولات است. در چنین منطقی، فیلم دیگر مقصدِ نهایی نیست؛ ویترینی است برای کالاهایی که قرار است بعد از تماشای آن فروخته شوند. جذابیتِ این نوع فیلم‌سازی برای دیزنی دقیقاً همین‌جاست؛ شرکتی که بخشِ مهمی از کسب‌وکارش با شهربازی‌ها و تجربه‌های تفریحیِ مبتنی‌بر شخصیت‌ها و جهان‌های داستانی‌اش گره خورده است. بنابراین، بسیار معنادار است که عناصری که جان فاورو در فرایندِ تولیدِ «مندلورین و گروگو» به کار می‌گیرد ــ از لوکیشن‌های محدود و کنترل‌شده در فضای بسته و عروسک‌های اَنیماترونیک گرفته تا بازیگرانی که چهره‌هایشان پشتِ نقاب پنهان شده و صدای یک بازیگرِ مشهور روی حرکاتشان قرار می‌گیرد ــ همگی عناصری هستند که می‌توان آن‌ها را در مقیاسِ انبوه تولید و در تجربه‌های تعاملی، مثلِ شهربازی‌ها، بازتولید کرد.

حذفِ هرگونه عنصرِ انسانی از این دنیا اتفاقی نیست؛ تأکیدی که فیلم روی نقابِ مندلورین دارد، شخصیت را از بدن و چهره‌ی بازیگر جدا می‌کند و درنتیجه، امکانِ جایگزین کردنِ او با یک بازیگرِ کم‌هزینه‌تر و کاملاً قابل‌تعویض را فراهم می‌کند؛ یا شخصیتی که چهره‌اش اهمیتی ندارد و بدنش را می‌توان هر بار با یک بازیگرِ دیگر بازتولید کرد، به‌سادگی می‌تواند از پرده‌ی سینما جدا شود و به یک شخصیتِ فیزیکی در شهربازی، کشتیِ تفریحی یا هر تجربه‌ی تجاریِ دیگری تبدیل شود. پنهان کردنِ چهره‌ی مندلورین، بازاریابی و عرضه‌ی محصولاتِ مرتبط با این شخصیت را هم ساده‌تر می‌کند؛ چون دیگر لازم نیست دیزنی نگرانِ شباهتِ ظاهریِ پدرو پاسکال یا حقوقِ مربوط به تصویر و چهره‌ی او باشد. درواقع، با حذفِ چهره‌ی بازیگر، شخصیت از خودِ بازیگر جدا می‌شود و به یک داراییِ کاملاً قابل‌مالکیت و قابل‌بازآفرینی برای شرکت تبدیل می‌شود. این مسئله حتی راه را برای برنامه‌های دیزنی در زمینه‌ی هوشِ مصنوعیِ مولد هم هموارتر می‌کند؛ چراکه شرکت می‌تواند از این شخصیت در پروژه‌های مرتبط با هوشِ مصنوعی استفاده کند، بدونِ این‌که لزوماً مجبور باشد برای هر بار استفاده با بازیگرِ اصلی واردِ مذاکره شود.