به گزارش فیلمزی، سینمای هالیوود در سالِ ۲۰۲۶ بدون‌شک به‌عنوانِ سالِ یوتیوبرهایِ فیلم‌سازِ نسلِ زِد به یاد سپرده خواهد شد.

«آبسشن»، ساخته‌ی کاری بارکرِ ۲۶ساله، با بودجه‌ای یک‌میلیون‌دلاری بیش از ۵۰۰ میلیون دلار در سراسرِ جهان فروخت. «بَک‌رومز» نیز، ساخته‌ی کِین پارسونزِ ۲۰ساله، با بودجه‌ای ۱۰ میلیون‌دلاری حدودِ ۴۰۰ میلیون دلار در گیشه‌ی جهانی به دست آورده است.

از میانِ این دو، «بک‌رومز» بیش از همه نظرم را جلب کرد؛ نه فقط به این دلیل که پیش از ساختِ این فیلم، طرفدارِ سریالِ اینترنتیِ «بک‌رومز» ساخته‌ی خودِ کِین پارسونز بودم؛ سریالی که از سالِ ۲۰۲۲ ــ زمانی که او فقط ۱۶ سال داشت ــ تاکنون بیش از ۷۵ میلیون‌بار در یوتیوب دیده شده است. و نه فقط به این دلیل که، به‌عنوانِ طرفدارِ «درخششِ» استنلی کوبریک، نمی‌توانم شباهتِ میانِ این دو اثر را نادیده بگیرم؛ راهروهایِ پیچ‌درپیچِ هتلِ اورلوک که با نور فلورسنت روشن شده‌اند و مرز میانِ فضایِ فیزیکی و روانی را درهم می‌شکنند، از نخستین نمونه‌هایِ برجسته‌ی همان جنس از وحشتِ موسوم به «لیمینال» هستند که امروزه بیش از هر چیز با «بک‌رومز» شناخته می‌شود. «بک‌رومز» به‌طورِ ویژه نظرم را جلب کرد، چون پارسونز در فیلمش راهی پیدا کرده است تا «اتاق‌هایِ پشتی» را از یک «کریپی‌پاستا»ی صرف فراتر ببرد، غنای دراماتیک و مضمونیِ قابل‌توجهی به آن ببخشد و آن را به استعاره‌ای ملموس و به‌روز برای پرداختن به یکی از احساساتِ مشترکِ انسانی تبدیل کند. اجازه بدهید توضیح بدهم.

واضح است که نطفه‌ی ایده‌ی فیلمِ «بک‌رومز» در همان پُستِ وایرال‌شده‌‌ای شکل گرفت که فردی ناشناس در سال ۲۰۱۹ در فُرومِ ۴چَن منتشر کرد؛ تصویری از فضای داخلیِ بزرگ و خالیِ ساختمانی اداری، با اتاق‌ها و راهروهای به‌هم‌پیوسته، کاغذدیواری‌های زرد و یکنواخت و چراغ‌های مهتابی‌ای که صدای وزوزِ مداومشان، سکوتِ سنگینِ فضا را تشدید می‌کرد. بااین‌حال، کِین پارسونز از بازیِ ویدیوییِ «پورتال» به‌عنوانِ یکی از اصلی‌ترین منابعِ الهامِ خود در ساختِ «بک‌رومز» نام بُرده است که قدمتش از آن تصویرِ وایرال‌شده نیز بیشتر است (قسمت اول «پورتال» در سال ۲۰۰۷ منتشر شد)؛ داستان این بازی پیرامونِ یک شرکتِ تحقیقاتی می‌چرخد که به فناوری‌ای دست می‌یابد که می‌تواند ساختارِ عادیِ فضا را دگرگون کند و با ایجادِ درگاه‌هایی، دو نقطه‌ی ظاهراً نامرتبط از جهان را به یکدیگر مُتصل سازد؛ علاوه‌براین، شخصیتِ اصلیِ «پورتال» تقریباً تمامِ زمانِ خود را درونِ مجتمعی عظیم و بسته سپری می‌کند؛ محیطی متشکل از اتاق‌ها و راهروهایِ به‌هم‌پیوسته و یکنواخت که در آن، معماریِ آشنا به‌تدریج جایِ خود را به فضایی ناممکن، بی‌منطق و بی‌قاعده می‌دهد.

همچنین، تأثیرِ بازیِ ویدیوییِ «حکایتِ استنلی» (The Stanley Parable) بر کِین پارسونز نیز انکارناپذیر است؛ بازی‌ای که داستانش درباره‌ی کارمندِ یک اداره است که روزی از اتاقِ خود خارج می‌شود و درمی‌یابد تمامِ کارکنانِ اداره، گویی در میانه‌ی کار، به‌طرزِ مرموزی ناپدید شده‌اند. «حکایتِ استنلی» نیز اساساً بر اضطرابِ پرسه‌زدن در هزارتویی ناممکن از یک محیطِ اداری بنا شده است؛ جایی که هیچ نشانی از حضورِ انسان در آن باقی نمانده. اما نکته‌ی جالب درباره‌ی فیلمِ «بک‌رومز» این است که منابعِ الهامِ سازنده‌اش به چند بازیِ ویدیوییِ مشخص و به‌خصوص محدود نمی‌شود؛ بلکه با فیلمی مواجهیم که در معنایی گسترده‌تر، تجربه‌ی کُلیِ بزرگ‌شدن با بازی‌های ویدیویی را در خود بازتاب می‌دهد. یکی از ویژگی‌های بنیادینِ جهان‌های ویدیوگیمی این است که واقعیتی ثابت و نفوذناپذیر نیستند، بلکه می‌توان مرزهایشان را شکست و از محدوده‌ی تعریف‌شده‌شان فراتر رفت. درواقع، یکی از سرگرمی‌های محبوبِ گیمرها همواره کشفِ رازها و مناطقِ مخفی و خارج از دسترسِ جهانِ بازی‌ها بوده است؛ در اینترنت ویدیوهای بی‌شماری وجود دارند درباره‌ی راه‌های خروج از مرزهای تعیین‌شده‌ی یک بازی و پرسه‌زدن در بخش‌هایی از جهانِ بازی که سازندگان هرگز قصد نداشته‌اند بازیکن آن‌ها را ببیند.

فضای اتاق‌های پشتی یک فضایِ لیمینال است؛ لیمینال‌بودن به‌معنای قرارگرفتن در آستانه یا در وضعیتیِ میانِ دو نقطه است؛ فضای لیمینال، اساساً مکانی برزخی، یا حتی بهتر است بگوییم، یک «نا-مکانِ» برزخی است که کارکردش صرفاً انتقال و گذار از یک موقعیت به موقعیتی دیگر است

پرسه‌زدن در این فضاهای دیجیتالیِ متروکه‌ی ناشناخته، همزمان حسی از اضطراب و وسوسه را برمی‌انگیزد؛ گویی برای لحظاتی به پشتِ صحنه‌ی جهانی قدم گذاشته‌ایم که قرار نبوده هرگز آن را ببینیم. درواقع، در اسطوره‌شناسیِ «اتاق‌های پشتی» آمده که فرد به‌طورِ ناخواسته و ناگهانی، از طریقِ پدیده‌ای موسوم به «نُوکلیپ»، وارد آن می‌شود. «نُوکلیپ» اصطلاحی است که از دنیایِ بازی‌هایِ ویدیویی آمده و به حالتی اشاره دارد که در آن فرد می‌تواند به‌شکلی از دیوارها یا اشیایِ جامد عبور کند که گویی اصلاً وجود ندارند. این قابلیت معمولاً به‌عنوانِ یک ابزارِ فنی برای دسترسی و کاوشِ بخش‌هایی از محیطِ مجازی به کار می‌رود که در حالتِ عادی برای بازیکن قابلِ‌دسترسی نیستند. بااین‌حال، آنچه «بک‌رومز» را به فیلمی تحسین‌برانگیز تبدیل می‌کند، صرفاً موفقیتِ پارسونز در ترجمه‌ی سینماییِ این تجربه‌ی خاصِ ویدیوگیمی نیست؛ وجهِ تحسین‌برانگیزِ واقعیِ فیلم در این است که او همین حسِ گرفتارشدن در فضاهای گلیچ‌زده و سورئال را به استعاره‌ای برای پرداختن به مفهومی بسیار پخته‌تر و عمیق‌تر تبدیل می‌کند: ترسِ از گرفتارشدن در مقطعی از زندگی، و هراس از به‌دام‌افتادن در وضعیتی بی‌تغییر. فیلم‌ساز فضاهای لیمینال را در نسبت با وضعیتِ آدم‌هایی به تصویر می‌کشد که در مقطعی از زندگی، میانِ آنچه بوده‌اند و آنچه قرار است بشوند، سردرگم و مُعلق مانده‌اند.

این روزها در ژانرِ وحشت تقریباً به یک قاعده تبدیل شده است که ایده‌ی محوریِ اثر، همزمان به‌عنوانِ استعاره‌ای از تروما یا زخمِ روانی نیز عمل کند؛ رویکردی که آثار مختلف با درجاتِ متفاوتی از ظرافت به آن پرداخته‌اند. بااین‌حال، «بک‌رومز» در به‌کارگیریِ این تمهید به‌طور ویژه‌ای موفق بوده است. برای این‌که بهتر درک کنیم فیلم چگونه این کار را انجام می‌دهد، باید با تعریفِ سبکِ زیبایی‌شناختیِ جهانِ فیلم شروع کنیم؛ یعنی همان چیزی که آن را «لیمینال‌بودن» می‌دانیم. فضای اتاق‌های پشتی یک فضایِ لیمینال است؛ لیمینال‌بودن به‌معنای قرارگرفتن در آستانه یا در وضعیتیِ میانِ دو نقطه است؛ فضای لیمینال، اساساً مکانی برزخی، یا حتی بهتر است بگوییم، یک «نا-مکانِ» برزخی است که کارکردش صرفاً انتقال و گذار از یک موقعیت به موقعیتی دیگر است؛ راهروها، اتاقِ انتظار، لابی‌ها، ایستگاه قطار، مراکز خرید، راه‌پله‌ها، جاده‌ها، مدرسه، اداره یا هر فضای موقتیِ دیگری که قرار است ما را به مقصدی معنادار برساند. اما وقتی این گذار هرگز به مقصد نمی‌رسد و فرد در همان فضایِ میانجی گرفتار می‌شود، همین وضعیتِ تعلیق می‌تواند عمیقاً وهم‌آور و اضطراب‌آور شود. حتی نقشه‌ی متروکه‌ی بازی‌های چندنفره‌ی اواخر دهه‌ی ۹۰ یا اوایل دهه‌ی ۲۰۰۰ مثل «کانتر استرایک» در غیبتِ تمام بازیکنانی که در حالتِ عادی در آن هرج‌و‌مرج به پا می‌کنند، می‌تواند کیفیتی لیمینال پیدا کند.

بااین‌حال، فیلمِ پارسونز مشخصاً با معنای اولیه و دقیق‌ترِ این اصطلاح نیز کار دارد. مفهومِ «لیمینال‌بودن» نخستین‌بار توسط مردم‌شناسِ فرانسوی، آرنولد فان‌گنپ، در کتابِ «مناسکِ گذار» در سالِ ۱۹۰۹ مطرح شد. او از این اصطلاح برای توصیفِ مرحله‌ای استفاده می‌کرد که افراد هنگامِ گذار از یک موقعیتِ اجتماعی به موقعیتی دیگر تجربه می‌کنند؛ مرحله‌ای مبهم و میانجی که در آن، فرد دیگر به موقعیتِ پیشینِ خود تعلق ندارد، اما هنوز در بلاتکلیفی به سر می‌بَرد و به موقعیتِ جدید نیز وارد نشده است. از این منظر، سوگواری را می‌توان نمونه‌ای بنیادین از یک تجربه‌ی لیمینال دانست؛ تجربه‌ای که در آن، فرد تحت‌تأثیرِ فقدان، باید از میانِ قلمرویی از جنسِ بلاتکلیفی و ابهامِ عاطفی عبور کند. این مفهوم بعدها در معماری معنای تازه‌ای پیدا کرد و برای توصیفِ همان فضاهایی به کار رفت که حسِ غریب و وهم‌آورِ «اتاق‌های پشتی» را شکل می‌دهند ــ یعنی گرفتارشدن در آستانه‌ای که ظاهراً قرار است به جایی منتهی شود، اما هرگز چنین اتفاقی نمی‌اُفتد. بااین‌حال، شاید بتوان تعریفِ گسترده‌تری از «لیمینال‌بودن» ارائه کرد؛ تعریفی که به‌تبعِ آن، وحشتِ لیمینال نیز معنای روشن‌تری پیدا می‌کند: هراسِ ناشی از یک موقعیتِ ناتمام؛ محیط، تمامِ نشانه‌هایِ مربوط به یک کارکردِ انسانیِ مشخص را در اختیارِ شما می‌گذارد، اما از تحققِ واقعیتِ آن کارکرد سر باز می‌زند. در اینجا میانِ نشانه و واقعیت شکافی شکل می‌گیرد که نوعی ناهماهنگیِ روانی ایجاد می‌کند.

برای مثال، وقتی «حکایتِ استنلی» را بازی می‌کنید، محیطِ اداریِ بازی تمامِ نشانه‌هایِ یک زندگیِ شغلی و هدفمند را به نمایش می‌گذارد؛ از تلفن‌هایی که زنگ می‌خورند و نمایشگرهایِ روشن گرفته تا اتاق‌هایِ جلسه. اما واقعیتِ پشتِ این نشانه‌ها از شما دریغ شده است، چون تمامِ همکارانِ استنلی ناپدید شده‌اند. معماری، زمینه‌ای را طلب می‌کند که دیگر وجود ندارد و همین تضاد است که فضا را غریب و ناآشنا می‌سازد. بارِ دیگر لازم به تأکید است که کیفیتِ معرفِ یک فضایِ لیمینال این است که این فضاها نشانه‌های یک کارکردِ مشخص را در خود دارند، اما از تحققِ همان کارکرد سر باز می‌زنند. حتی خودِ عنوانِ «پورتال» نیز به همین مفهوم اشاره دارد؛ «پورتال» در معنایِ تحت‌اللفظی، آستانه یا درگاهی است که اساساً برای رساندنِ شما به جایی دیگر وجود دارد و به‌خودیِ خود، نه ثباتی دارد و نه کارکردی مستقل. در اتاق‌های پشتیِ زیرِ فروشگاهِ مُبلمانِ کلارک، یکی از دو شخصیتِ اصلیِ فیلم «بک‌رومز»، نیز با وضعیتِ مشابهی مواجهیم. وقتی کلارک برای نخستین‌بار واردِ این فضا می‌شود، چیزی را می‌بینیم که در نگاهِ اول می‌تواند یک اتاقِ اداری به نظر برسد؛ اتاقی با مبلمان و وسایلِ اداری، با این تفاوت که تمامِ این وسایل در مرکزِ اتاق روی هم انباشته شده‌اند. خودِ مبلمان، به‌وضوح کارکردی مشخص را تداعی می‌کند، اما جغرافیایِ فضا درهم‌ریخته است و دیگر اجازه نمی‌دهد آن کارکرد تحقق پیدا کند؛ گویی با اداره‌ای مواجهیم که فراموش کرده چگونه باید یک اداره باشد.

درهایِ کوچک و گذرگاه‌هایِ باریک و نامعمول نیز دقیقاً به همین دلیل وهم‌آور به نظر می‌رسند. از دریچه‌هایی که در مکان‌هایی غیرعادی تعبیه شده‌اند یا آن‌قدر کوچک و نامتناسب‌اند که گویی معمارِ این فضا هنگامِ طراحیِ آن‌ها، ابعاد و جثه‌ی معمولِ انسان را به‌کُلی نادیده گرفته است. به عبارت دیگر، آن‌ها نشانه‌هایِ آشنایِ یک فضایِ کاربردی را در اختیارِ ما می‌گذارند، اما از ارائه‌ی زمینه و کارکردی که این نشانه‌ها وعده می‌دهند، سر باز می‌زنند؛ و همین شکاف میانِ آنچه فضا نوید می‌دهد و آنچه در واقعیت ارائه می‌کند، منشأِ حسِ غریب و اضطراب‌آورِ آن است. به عبارت دیگر، تمام کارکردِ این دریچه‌ها فراهم‌کردنِ مسیری آسان برای عبور است، اما در عمل دقیقاً خلافِ این هدف را محقق می‌کنند.

یا مثلاً، در جایی دیگر از فیلم، وقتی بابی، جوانی که کلارک برای فیلم‌برداری از اتاق‌های پشتی استخدامش کرده، از راهرویِ شیب‌دار پایین می‌رود، به اتاقی می‌رسد که لباس‌ها در سراسرِ آن پراکنده‌اند؛ نشانه‌ای انکارناپذیر از این‌که کسی در اینجا زندگی می‌کرده است. بااین‌حال، این فضا به‌جای آن‌که واقعاً شبیه مکانی برای زندگی باشد، بیشتر شبیهِ مکانی است که فقط شبحِ زندگی در آن باقی مانده است. هیچ آسودگی یا گرمایی در آن وجود ندارد. درها نیز گویی به‌تصادف در نقاطِ مختلفِ فضا قرار گرفته‌اند. بدین‌ترتیب، فیلم انتظاری را در ما شکل می‌دهد و سپس از برآورده‌کردنِ آن سر باز می‌زند. اتاقِ استخر نیز نمونه‌ی دیگری از همین وضعیت است؛ استخری که هیچ آبی در آن وجود ندارد و در کفِ فضایی ساخته شده که حتی عمقِ کافی برای شناکردن هم ندارد. این فضا تمامِ نشانه‌هایِ ظاهریِ تفریح و سرگرمی را با خود دارد، اما خودِ تفریح در آن ناممکن است. گویی فضا در آستانه‌ای میانِ چند کارکردِ مختلف متوقف شده است؛ و گرفتارشدن در چنین آستانه‌ای، دقیقاً توصیفِ وضعیتِ شخصیت‌هایِ اصلیِ داستان است.

وجهِ تحسین‌برانگیزِ واقعیِ فیلم در این است که فیلم‌ساز همین حسِ گرفتارشدن در فضاهای گلیچ‌زده و سورئال را به استعاره‌ای برای پرداختن به مفهومی بسیار پخته‌تر و عمیق‌تر تبدیل می‌کند: ترسِ از گرفتارشدن در مقطعی از زندگی

هردوِ کلارک و مِری در زندگی‌های شخصیِ خودشان در موقعیتی به‌اصطلاح «لیمینال» گرفتار شده‌اند؛ آنها در زندگی‌شان در مرحله‌ی گذار قرار دارند؛ تمامِ نشانه‌هایِ حرکت به‌سویِ زندگیِ تازه را از خود بروز می‌دهند، اما هیچ‌یک از این نشانه‌ها به تحقق نمی‌رسد. آن‌ها نه می‌توانند به وضعیتِ پیشینِ خود بازگردند و نه قادرند به مرحله‌ی بعدیِ زندگی قدم بگذارند؛ درنتیجه، همچون خودِ فضاهایِ لیمینال، در میانِ دو وضعیت مُعلق مانده‌اند ــ نشانه‌هایِ چیزی را با خود دارند که دیگر وجود ندارد، بی‌آن‌که بتوانند به چیزی که قرار است جایگزینِ آن شود، دست پیدا کنند. اجازه بدهید با کلارک شروع کنیم؛ کلارک در این نقطه از زندگی‌اش با آشفتگی‌هایِ عاطفیِ ناشی از جدایی از همسرش دست‌و‌پنجه نرم می‌کند. کلارک از موقعیتِ پیشینِ خود به‌عنوانِ مردی که در کنارِ همسرش و در خانه‌ی مشترکشان زندگی می‌کرد، جدا شده است؛ اما هنوز نتوانسته واردِ موقعیتِ جدیدی شود. او هنوز آپارتمانِ تازه‌ای پیدا نکرده و در فروشگاهِ مُبلمانِ خودش زندگی می‌کند؛ فضایی که شبیهِ یک خانه است، اما درواقع خانه نیست. حتی مشخص نیست که طلاقش رسماً نهایی شده باشد. او نه مجرد است و نه متأهل؛ نه صاحبِ خانه است و نه بی‌خانمان. صرفاً در وضعیتی مُعلق میانِ این دو موقعیت گرفتار شده است.

جالب این است که حتی خودِ فروشگاهِ او نیز میانِ دو هویتِ ناهمگون و بی‌تناسب مُعلق مانده است. نامِ فروشگاه «امپراتوریِ عثمانیِ کاپیتان کلارک» است؛ نامی که از یک سو آدم را به یادِ سلطان‌های عثمانی می‌اندازد و از سویِ دیگر، با عنوانِ «کاپیتان»، تداعی‌گرِ دنیایِ دزدانِ دریایی است. این دوگانگی حتی در آگهیِ تبلیغاتیِ فروشگاه نیز به چشم می‌خورد؛ کلارک یک‌بار در هیئتِ دزدِ دریایی ظاهر می‌شود و سپس روی تختِ پادشاهیِ یک سلطانِ عثمانی می‌نشیند. به بیان دیگر، حتی نامِ فروشگاه نیز، درست مانندِ خودِ کلارک، نمی‌تواند به هویتِ مشخص و واحدی تعلق پیدا کند. درواقع، بابی، جوانی که کلارک برای فیلم‌برداریِ آگهیِ تبلیغاتی استخدام کرده، با سردرگمی دقیقاً به همین مسئله اشاره می‌کند: «می‌دونی رفیق، من هنوز نفهمیدم بالاخره دزدِ دریایی‌ای یا سلطان؟» در مقابل، کافی است این وضعیت را با رقیبِ کلارک، یعنی فروشگاهِ «بیگ وِین»، مقایسه کنیم؛ فروشگاهی که در آگهیِ تبلیغاتی‌اش از همان ابتدا هویتی روشن، یکدست و قابل‌تشخیص دارد. نامِ فروشگاه تداعی‌گرِ «جان وِین»، ستاره‌ی مشهورِ سینمای وسترن، است و تمامِ ظاهر و فعالیتِ آن نیز بر یک تمِ مشخصِ کابویی بنا شده است.

حتی مسیرِ شغلیِ خودِ کلارک نیز بازتابِ همین وضعیتِ آستانه‌ای و برزخی است؛ او هرگز نتوانسته از مرزی که میانِ رؤیا و واقعیتِ حرفه‌ای‌اش وجود دارد عبور کند. کلارک در رشته‌ی معماری آموزش دیده، خودش را معمار می‌داند و حتی اصرار دارد که هویتِ حرفه‌ایِ خود را نیز بر همین اساس تعریف مکند، اما در عمل معمار نیست. او درنهایت برای تأمینِ هزینه‌های زندگی، ناچار شده مدیریتِ یک فروشگاهِ مبلمان را برعهده بگیرد؛ شغلی که می‌توان آن را شکلی ابتدایی از حرفه‌ی معماری دانست ــ او به‌جای طراحی و ساختنِ فضا، حالا صرفاً مبلمانی را می‌فروشد که قرار است فضاهایِ طراحی‌شده توسط دیگران را پُر کند. بدین‌ترتیب، حتی شغلِ فعلیِ او نیز به نوعی تقلیدِ ناقص از چیزی تبدیل شده که همیشه می‌خواسته باشد. به بیان دیگر، همان‌طور که یک معمار فضاهایی را طراحی می‌کند که انسان‌ها در آن‌ها واقعاً زندگی، کار و حتی می‌میرند، کلارک حالا مدیرِ فضایی است که صرفاً فقط شبیهِ مکانی است که انسان‌ها ممکن است در آن زندگی یا کار کنند. درواقع، کلارک مدت‌ها پیش از این‌که واردِ «اتاق‌های پشتی» شود، در نوعی فضای لیمینال زندگی می‌کند. فروشگاهِ مُبلمانِ او، اشیایی مانند تُشک، تختِ نوزاد یا میزِ غذاخوری را ــ اشیایی که قرار است بخشی از خصوصی‌ترین و صمیمی‌ترین لحظاتِ زندگیِ ما باشند ــ از بسترِ واقعیِ زندگی جدا می‌کند و بدونِ گرما و صمیمیتی که به آن‌ها معنا می‌بخشد، در معرضِ نمایش می‌گذارد. همه‌چیز در اینجا ساختگی، ایستا و بی‌جان به نظر می‌رسد؛ نشانه‌هایِ زندگی وجود دارند، اما خودِ زندگی در آن‌ها حضور ندارد. همچنین، ناتوانیِ کلارک در حرکت‌کردن به جلو در زندگی‌اش، به‌شکلی نمادین در ظاهرِ بدلِ تبلیغاتیِ فروشگاهش، «کاپیتان کلارک»، بازتاب پیدا می‌کند. این بدل، یک دزدِ دریایی با پای چوبی است که هنگامِ راه‌رفتن می‌لنگد و در ساده‌ترین معنایِ ممکن، نمی‌تواند به‌درستی به جلو حرکت کند.

در آن‌سوی داستان، مِری نیز در وضعیتِ بسیار مشابهی قرار دارد. هر دوی آن‌ها مجردند، هر دو آگهی‌هایِ تلویزیونی‌ای دارند که تصویری از خودشان ارائه می‌کند که در عمل قادر به تحققِ آن نیستند و هر دو در مرحله‌ای انتقالی از زندگی گرفتار مانده‌اند. در نگاهِ اول، به‌نظر می‌رسد که هویتِ مِری تماماً با «حرکت به جلو» گره خورده است؛ ناسلامتی، او کتابی در زمینه‌ی خودیاری با عنوان «پنجره‌ی درون» نوشته؛ کتابی که در آن، مشتریانش را به گشودنِ پنجره‌های تازه‌ای در زندگی‌های به‌بن‌بست‌رسیده‌شان راهنمایی و تشویق می‌کند. برای مثال، مِری در جلسه‌ی روان‌کاویِ کلارک به او پیشنهاد می‌کند: «دوست داری مسیرِ تازه‌ای رو امتحان کنی و ببینی به کجا می‌رسه؟» اما بخشِ کنایه‌آمیزِ ماجرا این است که گرچه مِری خودش را چهره‌ی اصلیِ چنین طرزفکری می‌داند و این رویکرد، بخشِ مهمی از برندِ شخصیِ او را تشکیل می‌دهد، خودِ او در عمل چندان به تصویری که از خود ارائه می‌کند وفادار نیست. برای مثال، در بخشی از فیلم صدای مِری را در قالبِ کتابِ صوتی‌اش می‌شنویم که می‌گوید: «کنترلِ زندگی‌ات رو دوباره به دست بگیر؛ همون زندگی‌ای که می‌خوای داشته باشی، رها از زخم‌های گذشته و فارغ از محدودیت‌هایی که خودت برای خودت ساخته‌ای.»

مسئله این است که مِری درحالی دیگران را به ساختنِ زندگیِ مطلوبشان تشویق می‌کند که خودش همچنان تحتِ‌تأثیرِ آسیب‌های روانیِ ناشی از زندگی با مادرِ بیمارش قرار دارد؛ مادری که در کودکی، تمامِ بدگمانی‌ها و پارانویاهایِ خود را به او تحمیل کرده بود. در آغازِ فیلم، مِری شاهدِ تخریبِ خانه‌ی دورانِ کودکی‌اش است؛ همان خانه‌ای که صحنه‌ی شکل‌گیریِ زخم‌های روانیِ او بوده و حالا قرار است برای همیشه از میان برود. گویی گذشته سرانجام پشتِ‌سر گذاشته شده است. بااین‌حال، مِری تکه‌ای از آن را برای خود نگه می‌دارد؛ قطعه‌ای بتن که در کودکی کفِ دستش را روی آن گذاشته بود و در طولِ فیلم بارها به آن بازمی‌گردد. بدین‌ترتیب، مِری برخلافِ تمامِ حرف‌هایی که درباره‌ی رهاکردنِ مسیرهایِ عصبیِ شکل‌گرفته در دورانِ کودکی می‌زند، خودش همچنان به یکی از ملموس‌ترین بقایایِ همان گذشته چنگ زده است. در جای دیگر در قالبِ کتاب صوتیِ مِری، صدای او را می‌شنویم که می‌گوید: «همه‌ی ما در چرخه‌های تکراریِ خودمان گرفتاریم؛ عادت‌ها و رفتارهایی که باعث می‌شوند مدام در یک مسیر دایره‌وار قدم بزنیم و بارها و بارها به سراغِ همان راه‌حل‌هایِ قبلی برویم. هر بار فکر می‌کنیم این دفعه قرار است ما را به جایِ تازه‌ای برسانند، اما نمی‌رسانند. بااین‌حال، این همان مسیرِ عصبیِ کم‌مقاومت است؛ مسیری که خودت ساخته‌ای. همان مسیری که وقتی کودک بودی، به تو کمک می‌کرد در امان بمانی.»

هردوِ کلارک و مِری در زندگی‌های شخصیِ خودشان در موقعیتی به‌اصطلاح «لیمینال» گرفتار شده‌اند؛ آن‌ها در زندگی‌شان در مرحله‌ی گذار قرار دارند؛ تمامِ نشانه‌هایِ حرکت به‌سویِ زندگیِ تازه را از خود بروز می‌دهند، اما هیچ‌یک از این نشانه‌ها به تحقق نمی‌رسد. آن‌ها نه می‌توانند به وضعیتِ پیشینِ خود بازگردند و نه قادرند به مرحله‌ی بعدیِ زندگی قدم بگذارند

پس، گرچه مِری همیشه دیگران را از چسبیدن به مسیرهایِ عصبی‌ای که در دورانِ کودکی شکل داده‌اند برحذر می‌دارد، خودش نیز در همان دام گرفتار است. مِری نیز همچنان به گذشته چنگ زده است و با وجودِ آن‌که کلارک را بابتِ انتخاب‌هایی که باعثِ تنهایی و انزوایش شده‌اند سرزنش می‌کند، خودش نیز در همان وضعیت گرفتار مانده است. مِری به کلارک می‌گوید که او تنهاست، اما واقعیت این است که خودِ مِری نیز درست به‌اندازه‌ی کلارک تنهاست. او در خانه‌اش مهمانی‌ای برگزار می‌کند، اما فضایِ مهمانی سرد و بی‌روح است و خودِ مِری نیز در تمامِ مدت حواسش جایِ دیگری است. حتی دیدنِ رابطه‌ی ساده‌ی میانِ یک مادر و دختر کافی است تا خاطراتِ گذشته دوباره در ذهنش زنده شوند؛ تا جایی که ناچار می‌شود بی‌سروصدا از جمع فاصله بگیرد و دارویی مصرف کند. بعدتر، وقتی آگهیِ تبلیغاتی‌ای را که خودش ضبط کرده تماشا می‌کند، فیلم او را در قابِ واید نشان می‌دهد که بخشِ بزرگی از آن را فضایِ خالی اشغال کرده است؛ سینیِ غذا نیز در مقابلش قرار دارد. مِری در این قاب کاملاً تنهاست و غذایی می‌خورد که درست در نقطه‌ی مقابلِ تصویری قرار می‌گیرد که از یک شامِ خانوادگیِ گرم و معنادار انتظار داریم. اینجا نیز مانندِ کلارک، نشانه‌هایِ یک زندگیِ کامل وجود دارند، اما خودِ آن زندگی غایب است. گویی مِری هم در آستانه‌ی چیزی ایستاده که هرگز به آن وارد نمی‌شود؛ نه کاملاً در گذشته مانده و نه توانسته واقعاً به آینده قدم بگذارد.

مِری نیز، درست مانندِ کلارک، در فضایی لیمینال گرفتار شده است. به عبارت دیگر، درست همان‌طور که کلارک وانمود می‌کند معمار است، درحالی‌که در عمل زندگیِ یک فروشنده‌ی مبلمان را دارد، مِری نیز وانمود می‌کند یک راهنمایِ سلامتِ روان است که دیگران را به سویِ قدم‌گذاشتن در مسیرهایِ تازه هدایت می‌کند؛ درحالی‌که خودش در واقعیتی گرفتار مانده که هنوز زیرِ بارِ گذشته‌اش قرار دارد. برای درکِ بهتر این نکته یک آشپزخانه‌ی تقلبی را تصور کنید که صرفاً به‌عنوانِ دکورِ یک برنامه‌ی تلویزیونی استفاده می‌شود؛ این آشپزخانه تمامِ نشانه‌هایِ لازم برایِ تأمینِ غذا را در خود دارد؛ اجاق، کابینت، سینک و تمامِ چیزهایی که انتظار داریم یک آشپزخانه داشته باشد، اما وقتی سعی می‌کنیم اجاق را روشن کنیم، اصلاً روشن نمی‌شود. همه‌چیز حاکی از این است که اینجا قرار است مکانی برایِ پختن و خوردنِ غذا باشد، اما کارکردِ واقعیِ آن هرگز محقق نمی‌شود. مِری نیز دقیقاً همین وضعیت را دارد. او تمامِ نشانه‌هایِ یک راهنمایِ سلامتِ روانِ باثبات و کارآمد را از خود بروز می‌دهد؛ کسی که قرار است دیگران را از گذشته‌ی ترومازده‌شان عبور دهد و به ساختنِ مسیرهایِ تازه تشویق کند. اما پشتِ این تصویر، خودش پنهانی دارو مصرف می‌کند و هنوز به یادگاریِ ملموسی از گذشته‌اش چنگ زده است. بنابراین، درست مانندِ آن آشپزخانه‌ی تقلبی و دکوری، مِری نیز ظاهری دارد که وعده‌ی کارکردی مشخص را می‌دهد، اما در لحظه‌ای که قرار است آن کارکرد واقعاً محقق شود، چیزی درونِ آن از کار می‌اُفتد. او نشانه‌هایِ عبور از گذشته را دارد، اما خودِ «عبور» هنوز اتفاق نیفتاده است.

بدین ترتیب می‌رسیم به مهم‌ترین تفاوتِ مِری و کلارک. این تفاوت از طریقِ رویاروییِ آنها با اتاق‌های پشتی رُخ می‌دهد؛ چیزی که اتاق‌های پشتی در اختیارِ آن‌ها می‌گذارد، برای هرکدامشان معنای متفاوتی دارد. اما پیش از این‌که به این موضوع برسیم، لازم است به این سؤال پاسخ بدهیم که اتاق‌های پشتی دقیقاً چیست. فیلم هیچ‌وقت به‌طورِ کامل و صریح توضیح نمی‌دهد که اتاق‌های پشتی دقیقاً چیست ــ و راستش احتمالاً اگر پاسخ کاملاً روشنی ارائه می‌کرد، فیلم تا این اندازه تأثیرگذار نبود. بااین‌حال، دو سرنخِ مهم در اختیارمان می‌گذارد. کلارک در توصیفِ سازوکارِ «اتاق‌هایِ پشتی» توضیح می‌دهد که این مکان، عملکردی شبیهِ حافظه دارد؛ گویی تلاش می‌کند چیزهایی را که زمانی و جایی در جهانِ واقعی وجود داشته‌اند، به یاد بیاورد و دوباره بازسازی کند. اما این حافظه، برخلافِ واقعیت، کامل و دقیق نیست؛ هرچه را به یاد می‌آورد، به‌شکلی ناقص، تحریف‌شده، مخدوش‌شده و اندکی متفاوت از اصلِ آن بازسازی می‌کند. و هر بار که چیزی به یاد آورده می‌شود، فاصله‌ی آن با واقعیت بیشتر و بازسازی‌اش ناقص‌تر می‌شود.

دومین سرنخ را در بخشی از کتابِ صوتیِ مِری پیدا می‌کنیم که می‌گوید: «آگاهی، اتاقی ساخته‌شده از خاطرات است؛ اتاقی که پیوسته درحالِ دگرگونی و بازسازی است.» بنابراین، می‌توانیم از این شواهد نتیجه بگیریم که «اتاق‌هایِ پشتی» نوعی تجسمِ آگاهی است؛ اما آگاهیِ چیزی که فاقدِ زمینه و اطلاعاتِ لازم برای به‌یادآوردنِ درستِ چیزهاست. ازاین‌رو، با هر بار تلاش برای به‌یادآوردن، اشتباهاتش بیشتر می‌شود. خودِ کلارک آن را این‌طور توضیح می‌دهد: «فرض کن بخوای یک سگ رو برای کسی توصیف کنی که تا حالا هیچ‌وقت سگ ندیده و بعد ازش بخوای اون رو نقاشی کنه. ممکنه بعضی از جزئیات رو درست دربیاره، اما غیرممکنه که بتونه همه‌چیز رو درست بکشه.» اگر ما هر روز از روی حافظه، نقشه‌ی یک ساختمانِ اداری را دوباره ترسیم کنیم، احتمالاً این نقشه با هر بار ترسیم، بیشتر از چیدمانِ واقعیِ ساختمان فاصله می‌گیرد؛ اما همچنان از نظرِ کارکردی یک ساختمانِ اداری باقی می‌ماند. ما فراموش نمی‌کنیم که میزها به صندلی‌ها مربوط‌اند یا یخچال باید در آشپزخانه باشد. اما حافظه‌ی «اتاق‌هایِ پشتی» ظاهراً از هرگونه زمینه‌ای که بتواند این اجزا را به یکدیگر مرتبط کند، جدا شده است. همه‌چیز در آن درهم‌ریخته و بی‌ارتباط است. هر چیزی از «کانتکست» و زمینه‌ای که به آن معنا می‌دهد، جدا شده؛ حتی انسان‌ها، که در اینجا صرفاً به موجوداتی در حدِ یک تکه مبلمان تقلیل پیدا می‌کنند. بنابراین، به‌گمانم بهترین برداشت این است که «اتاق‌هایِ پشتی» نوعی آگاهیِ بیگانه است؛ آگاهی‌ای که چون فاقدِ هرگونه زمینه و اطلاعاتِ لازم برای به‌یادآوردنِ درستِ چیزهاست، مُدام آن‌ها را به‌شکلی اشتباه به خاطر می‌آورد.

و همین مسئله توضیح می‌دهد که چرا «اتاق‌هایِ پشتی» برای کلارک تا این اندازه رهایی‌بخش است. برای او، گرفتارشدن در خاطراتِ تحریف‌شده‌ی یک آگاهیِ بیگانه که درکی از جامعه و قواعدِ آن ندارد، به معنای رهاشدن از انتظاراتی است که در دنیای واقعی نفسش را بُریده‌اند. کلارک به‌جای آن‌که از گرفتارماندن در این مرحله‌ی انتقالی از هم گسسته شود، به مکانی دست پیدا می‌کند که همین وضعیت را تأیید می‌کند؛ مکانی که به او می‌گوید لازم نیست از آستانه عبور کند و می‌تواند برای همیشه همان‌جا بماند. اتاق‌هایِ پشتی برای کلارک مکانی تسکین‌بخش و درعین‌حال اغواکننده است؛ چون او که از ناتوانی در عبور به مرحله‌ی تازه‌ای از زندگی‌اش رنج می‌بَرد و در وضعیتی برزخی گرفتار مانده، حالا خود را در مکانی می‌یابد که به‌معنای واقعیِ کلمه تجسمِ همین وضعیت است. اتاق‌هایِ پشتی به‌جای آن‌که او را وادار به عبور از این آستانه کنند، به او اجازه می‌دهند همان‌جا بماند؛ او مکانی را پیدا کرده است که به آن تعلق دارد. چون همان‌طور که کلارک اعتراف می‌کند: «فکر کنم دوست ندارم تغییر کنم».

برخلافِ مِری، کلارک با هیچ‌گونه زخمِ دورانِ کودکی دست‌وپنجه نرم نمی‌کند که مانعِ پیشرفتنش شده باشد. او قربانی نیست. مسئله این است که کلارک واقعاً نمی‌خواهد تغییر کند؛ چون از مست‌کردن، غُرزدن و شکایت‌کردن از مشکلاتش لذت می‌بَرد. مهم‌تر از آن، او خودش را مسئولِ وضعیتِ فعلیِ زندگی‌اش نمی‌داند و تمایلی ندارد مسئولیتِ آن را برعهده بگیرد. او در ظاهر وانمود می‌کند که برای تغییرکردن انگیزه دارد؛ به روان‌کاو مراجعه می‌کند، درباره‌ی مشکلاتش حرف می‌زند و طوری رفتار می‌کند که گویی در تلاش است زندگی‌اش را سامان دهد. اما در عمل، بیشتر به‌دنبالِ بهانه‌ای است تا شکست‌هایش را به گردنِ دیگران و جهانِ پیرامونش بیندازد. او نمی‌خواهد بپذیرد که بخشی از وضعیتِ فعلیِ زندگی‌اش حاصلِ انتخاب‌هایِ خودش است؛ چون پذیرفتنِ چنین مسئولیتی، او را وادار می‌کند که برای تغییرِ واقعی قدم بردارد. و دقیقاً به همین دلیل است که یک فضایِ لیمینال می‌تواند برای کسی مثلِ کلارک، ایده‌آل‌ترین جهانِ ممکن باشد. او در زندگیِ واقعی از قرارگرفتن در وضعیتی میانِ دو مرحله رنج می‌بَرد، اما در «اتاق‌هایِ پشتی» با جهانی مواجه می‌شود که اساساً بر مبنایِ همین وضعیت بنا شده است؛ جهانی که در آن هیچ‌کس از او انتظار ندارد جلو برود، انتخابی تازه داشته باشد، تغییر و رشد کند یا به وضعیتِ جدیدی قدم بگذارد. اکنون روزهای زندگیِ کلارک، درست همچون اتاق‌های پشتی که با تفاوت‌هایی جزئی پیوسته کُپیِ یکدیگرند، می‌توانند در چرخه‌ای بی‌پایان از تکرار و بی‌تغییری امتداد یابند. برای کلارک، گرفتارشدن در چنین فضایی دیگر یک شکست نیست؛ بلکه تبدیل‌شدنِ ناتوانی‌اش به یک شیوه‌ی زندگی است. اتاق‌هایِ پشتی به او اجازه می‌دهد برای همیشه در آستانه بماند؛ بی‌آن‌که مجبور باشد از آن عبور کند. و شاید به همین دلیل است که این فضایِ ظاهراً کابوس‌وار، برای کلارک بیش از هر جایِ دیگری شبیهِ خانه احساس می‌شود.

یک فضایِ لیمینال برای کسی مثلِ کلارک، ایده‌آل‌ترین جهانِ ممکن است. در اتاق‌های پشتی هیچ‌کس از او انتظار ندارد جلو برود، انتخابی تازه داشته باشد، تغییر و رشد کند یا به وضعیتِ جدیدی قدم بگذارد. برای کلارک، گرفتارشدن در چنین فضایی دیگر یک شکست نیست؛ بلکه تبدیل‌شدنِ ناتوانی‌اش به یک شیوه‌ی زندگی است

در اوایل فیلم، یک گفت‌و‌گوی کلیدی وجود دارد که اشتیاقِ کلارک برای ماندن در اتاق‌های پشتی را توضیح می‌دهد؛ کلارک می‌گوید: «من به آدم‌ها آسیب می‌زنم. نمی‌خوام این‌طور باشم؛ فقط... انگار ذاتم این‌طوریه. پس شاید حقمه که تنها بمونم.» مِری می‌پرسد: «فکر می‌کنی کسی واقعاً سزاوارِ تنها مونده؟» کلارک جواب می‌دهد: «نمی‌دونم؛ ولی می‌دونی... شاید این‌قدرها هم بد نباشه.» مِری می‌گوید: «انگار تنها موندن حسابی توی وجودت ریشه کرده. می‌فهمم. تو یه‌سری رؤیا داشتی و برای رسیدن بهشون با کلی مقاومت روبه‌رو شدی، بدون این‌که حمایت چندانی داشته باشی. و وقتی بارها و بارها آسیب می‌بینیم، کم‌کم انتظار داریم دوباره همون اتفاق برامون بیفته. انگار با خودمون می‌گیم: آهان، این مسیر رو می‌شناسم. می‌دونم آخرش به کجا می‌رسه.... پس، دوست داری یه مسیرِ تازه رو امتحان کنی و ببینی این یکی به کجا می‌رسه؟» کلارک انتخاب می‌کند برای همیشه در اتاق‌های پشتی باقی بماند؛ چون، اولاً، برای کسی که تنهایی در وجودش ریشه دوانده، چه جایی بهتر از اتاق‌های پشتی، با بی‌نهایت کیلومتر فضای متروکه، برای منزوی‌بودن وجود دارد؟ اما مهم‌تر آن‌که، انتخابِ تنهایی، هرچقدر هم برای کلارک سخت و دردناک باشد، حداقل چیزی است که آن را می‌شناسد و «می‌داند که آخرش به کجا می‌رسد».

سنتی در سینما وجود دارد که در آن، خودِ پی‌رنگ همچون نوعی درمان برای شخصیتِ اصلی عمل می‌کند؛ یعنی او را وادار می‌کند از مرحله‌ای عبور کند که در حالتِ عادی، در آن گرفتار مانده است. برای مثال، در فیلم «بازی»، ساخته‌ی دیوید فینچر، نیکولاس با بازی مایکل داگلاس مردی ثروتمند است که با نزدیک‌شدن به سنی که پدرش در آن از دنیا رفته، بیش‌از‌پیش با احساسِ پوچی و بی‌هدف‌بودنِ زندگی‌اش دست‌وپنجه نرم می‌کند. به همین دلیل، برادرش او را در یک «بازی» ثبت‌نام می‌کند؛ یک شبیه‌سازیِ پیچیده و کاملاً واقعی که تمامِ زندگیِ نیکولاس را زیرورو می‌کند و پول، هویت و احساسِ امنیتش را از او می‌گیرد. بااین‌حال، همین فروپاشیِ تمام‌عیار به او دیدگاهی تازه می‌دهد که برای عبور از زخم‌هایش به آن نیاز دارد و درنهایت باعث می‌شود دوباره معنایی برای زندگی‌اش پیدا کند. در فیلم «روزِ موش‌خرما» نیز با الگوی مشابهی روبه‌رو هستیم. فیل کانرز با بازی بیل موری، مردی بدبین و خودشیفته است؛ بنابراین جهان او را در چرخه‌ای بی‌پایان گرفتار می‌کند؛ این چرخه‌ی تکرارشونده تنها زمانی پایان می‌یابد که او خودخواهی‌اش را کنار بگذارد و به انسانی واقعاً همدل تبدیل شود.

سفرِ مِری در «اتاق‌هایِ پشتی» نیز می‌تواند کارکردی مشابه داشته باشد. او درحالی‌که از هیولایِ کاپیتان کلارک فرار می‌کند، دوباره با محله‌ی قدیمیِ دورانِ کودکی‌اش روبه‌رو می‌شود؛ پایِ چوبیِ هیولایِ کاپیتان کلارک را که نمادِ ناتوانی در پیش‌رفتن است از بین می‌برد و در لحظه‌‌ای سرنوشت‌ساز، برای دفاع از خودش از همان تکه‌ی بتنی استفاده می‌کند که تمامِ این مدت با خود حمل کرده است؛ آخرین یادگاریِ باقی‌مانده از زخمِ کودکی‌اش که متلاشی شده و برای همیشه از بین می‌رود. مِری در آغازِ فیلم به کلارک می‌گوید که ما در کودکی، در مواجهه با تروماها، مسیرهایِ عصبی‌ای در خود شکل می‌دهیم که به ما کمک می‌کنند از خودمان محافظت کنیم و در امان بمانیم. آن تکه‌ی بتن که مِری با خود حمل می‌کند، نمادی از همان مسیرهایِ عصبی است؛ بخشی از گذشته که زمانی برای بقا و محافظت از او ضروری بوده، اما حالا به مانعی بر سرِ راهِ پیشرفتش تبدیل شده است. بااین‌حال، تجربه‌ی بقا در «اتاق‌هایِ پشتی» ــ یا بهتر است بگوییم، تجربه‌ی رویارویی با آینه‌ی تاریکِ خودش در قالبِ کلارک، مردی که ناتوانی‌اش در تغییرکردن سرانجام او را به هیولایی ویرانگر تبدیل می‌کند ــ دقیقاً همان چیزی است که مِری برای شکل‌دادن به مسیرهایِ عصبیِ تازه به آن نیاز دارد. او در قالبِ کلارک برای نخستین‌بار ناچار می‌شود با تصویری افراطی از چیزی که ممکن است در صورتِ ادامه‌دادنِ همان الگوهایِ گذشته به آن تبدیل شود مواجه شود؛ و همین مواجهه است که امکانِ شکستنِ آن الگوها و ساختنِ مسیرِ تازه‌ای برای حرکت به جلو را برایش فراهم می‌کند.

«بک‌رومز» را از زوایای دیگری نیز می‌توان بررسی کرد. برای مثال، می‌توان مقاله‌ای مستقل درباره‌ی «بک‌رومز» به‌عنوان فیلمی نوشت که با «ماتریکس» وارد دیالوگ می‌شود. پیش‌فرضِ «بک‌رومز» آشناست: شخصیتی به‌طورِ اتفاقی به واقعیتی پنهان، حقیقتی مخفی یا معمایی برمی‌خورد که این ظرفیت را دارد تمامِ آنچه را درباره‌ی جهان می‌دانیم دگرگون کند. ازهمین‌رو، «اتاق‌هایِ پشتی» را با فیلمی مقایسه کنید که برای نسلِ هزاره ــ نسلی که پیش از نسلِ زد زاده شده ــ روایتی تقریباً مشابه ارائه می‌کند و حتی به‌نوعی تعریف‌کننده‌ی فرهنگِ آن نسل درباره‌ی «جهانی پشتِ جهان» بود: «ماتریکس». در «ماتریکس»، کشفِ واقعیتِ پنهان تجربه‌ای رهایی‌بخش و توانمندساز است. اگر خودت را در معرضِ حقیقت قرار بدهی، اگر قرصِ قرمز را انتخاب کنی، اگر ذهنت را آزاد کنی، می‌توانی پرده‌ی توهم را کنار بزنی و بر نیروهایی غلبه کنی که مانعِ رسیدنِ تو به جهانی بهتر، رستگاری و آزادی شده‌اند. برای آن نسل، این باور وجود داشت که تنها چیزی که مانعِ پیش‌رفتنِ ماست، جهل و ناآگاهی است.

اما نسلِ زِد از همان ابتدا و به‌طورِ کامل در دلِ اینترنت رشد کرد؛ با دسترسی به حجمِ بی‌نهایتی از اطلاعات و تقریباً تمامِ ابزارهایی که می‌توانست برای بیرون‌کشیدنِ خود از ناآگاهی به آن‌ها نیاز داشته باشد. بااین‌حال، نتیجه نه رهایی از ناآگاهی، بلکه گرفتارشدن در هزارتویی بی‌پایان و سردرگم‌کننده از روایت‌هایِ متناقض، نظریه‌هایِ توطئه، محتوای تولیدشده با هوش‌مصنوعی و تیترهای خشم‌برانگیزی بود که به‌طورِ افراطی متناسب با علایقِ هر فرد هدف‌گیری می‌شد. می‌توان «اتاق‌هایِ پشتی» را بازتابی از جامعه‌ی معاصری دانست که به‌شکلی عمیق در محیط‌هایِ دیجیتال غرق شده و در نتیجه، اعتماد به تصویر به‌عنوانِ ضامنِ حقیقت را از دست داده است. در چنین شرایطی، تکثیرِ شبیه‌سازی‌ها، تصاویرِ تکرارشونده و فضاهایِ فاقدِ هرگونه مرجع، به فرسایشِ اعتماد به واقعیت دامن می‌زند و نوعی احساسِ مبهم از بیگانگی ایجاد می‌کند. در دلِ این فضاها، ترسی کهن دوباره زنده می‌شود: این سوءظن که جهان، اگر از معنا و ساختار تهی شود، ممکن است درنهایت چیزی جز فضایی بی‌معنا نباشد.

نسلِ زد در جهانی رشد کرده‌اند که در آن حقیقت به‌سادگی به فراموشی سپرده می‌شود و گویی دیگر اهمیتِ چندانی ندارد؛ جهانی که در آن حتی خشم نسبت به بی‌عدالتی‌هایِ واقعیِ دنیایِ بیرون، به‌سختی می‌تواند برای مدتی طولانی دوام بیاورد و درنهایت بیشتر شبیهِ نمایشی به نظر می‌رسد که افراد برای ساختنِ تصویری مطلوب از خود و تقویتِ هویتِ شخصی‌شان اجرا می‌کنند. برای این نسل همه در فضایی «لیمینال» گرفتار شده‌ایم. آن‌قدر در اطلاعاتی غرق شده‌ایم که مدام وعده‌ی حقیقت را می‌دهند، اما درنهایت هیچ‌وقت دستیابی به خودِ حقیقت مُحقق نمی‌شود. «اتاق‌هایِ پشتی» تصویری است که نسلِ زِد از واقعیتِ پشتِ پرده در ذهن دارد. اینجا دیگر خبری از قرصِ قرمز نیست؛ خبری از مأموریتی برای انقلاب و رهایی، یا نجاتِ جهان نیست. فقط خلائی بی‌پایان و وزوزکننده وجود دارد که از انبوهی از محتوایِ تکراری و بی‌معنا پُر شده است؛ درست مثل راهروهایِ یکسانِ «اتاق‌هایِ پشتی» که کُپیِ کُپیِ کُپیِ یکدیگرند.