پرش به محتوای اصلی

نقد فیلم Resident Evil | وحشتِ پدرشدن

مطالعه ۳۳ دقیقه
مردی زخمی و وحشت‌زده در فیلم رزیدنت ایول (Resident Evil)

«رزیدنت ایول» به‌واسطه‌ی رویکردِ نامتعارفش به هنرِ اقتباس، موفق می‌شود حس‌و‌حالِ تقلا برای بقا در یک بازی ویدیوییِ ترسناک را به زبان سینما ترجمه کند.

به گزارش فیلمزی، شاید بهترین دریچه‌ی ورود برای پرداختن به فیلمِ «رزیدنت ایول»، پرداختن به گفتمانی است که پیش از اکرانِ فیلم پیرامونِ آن شکل گرفته بود: اساساً از یک اقتباسِ سینمایی براساسِ یک بازیِ ویدیویی چه انتظاری داریم؟ پیش از اکرانِ این فیلم، دست‌کم روی کاغذ، به‌نظر می‌رسید که طرفدارانِ «رزیدنت ایول» نمی‌توانند انتظار داشته باشند که فیلم‌سازی با پیشینه‌ای بهتر از این نصیب‌شان شود. چون کارنامه‌ی زک کرگر به‌طرز چشمگیری اُمیدوارکننده بود. او کارگردانی هر دو فیلمِ «بربریان» و «سلاح‌ها» را برعهده داشته؛ دو مورد از تحسین‌شده‌ترین فیلم‌های ترسناکِ دهه‌ی گذشته.

«بربریان» با وجودِ آن‌که در اغلب بازارهای بین‌المللی مستقیماً در پلتفرم‌های استریمینگ منتشر شد، با بودجه‌ای تنها ۴ میلیون دلاری، به فروشِ ۴۶ میلیون دلاری دست یافت. اما «سلاح‌ها» به پدیده‌ای تمام‌عیار تبدیل شد. ظاهراً فیلم‌نامه‌ی این اثر چنان در محافلِ هالیوودی سروصدا به پا کرده بود که جُردن پیل، دست‌کم تا حدی به‌دلیلِ ناکامی نمایندگانش در به‌دست آوردن حقوقِ ساختِ آن، همکاری با آن‌ها را قطع کرد. «سلاح‌ها» با بودجه‌ای ۳۸ میلیون دلاری، درسراسر جهان ۲۷۰ میلیون دلار فروخت. این فیلم همچنین برای ایمی مدیگن، به‌خاطر بازی در نقش خاله گلَدیس، جایزه‌ی اُسکار بهترین بازیگر نقش مکمل زن را به ارمغان آورد؛ اتفاقی که برای فیلمی ترسناک از این دست، نمونه‌ای بسیار کم‌سابقه به شمار می‌رود.

با چنین پیشینه‌ای، به نظر می‌رسید پروژه‌ی «رزیدنت ایول» از همان ابتدا از موقعیتی کم‌دردسر و حتی کم‌مناقشه برخوردار باشد. بااین‌حال، فیلم «رزیدنت ایول» زک کرگر از همان ابتدا زیر فشار گروه‌هایی از کاربران پرصدای فضای مجازی قرار گرفت که خودشان را نماینده‌ی «جامعه‌ی طرفداران» می‌دانستند. این گروه‌ها با واکنش‌هایی تند و پرخاشگرانه به تغییراتی که تصور می‌کنند در منبع اقتباس ایجاد شده، کرگر را متهم کرده‌اند که آن‌طور که باید و شاید به مجموعه‌بازی‌های ویدیوییِ «رزیدنت ایول» وفادار نمانده است. از آن‌جا که فیلم سراغ اقتباس از داستان هیچ‌یک از شخصیت‌های شناخته‌شده‌ی بازی‌ها نمی‌رود، کرگر با اتهامِ دیگری از سوی طرفداران روبه‌رو شد: این‌که فیلمنامه‌ای مستقل نوشته و حالا با الصاقِ نام «رزیدنت ایول» به آن، قصد دارد از اعتبارِ تجاری این برند برای فروش اثرش استفاده کند.

بد نیست به این نکته هم اشاره کنیم که «رزیدنت ایول» تنها نمونه‌ی اخیرِ اقتباسی نیست که با چنین واکنش‌هایی روبه‌رو شده است. سریال «لنترن‌ها»، محصولِ شبکه‌ی اچ‌بی‌اُ، نیز صرفاً به‌دلیلِ آن‌که در اقتباسِ کامیک‌های «گرین لنترن» دست به انتخاب‌های متفاوتی زده، با انتقادها و اتهام‌های مشابهی مواجه شده است. فیلم «ادیسه»‌‌ی کریستوفر نولان نیز پیش از اکران، به این دلیل هدف حمله قرار گرفت که از نظر ظاهری شباهت چندانی به یک فیلمِ حماسیِ متعارف مثل «تروی» نداشت. خلاصه این‌که، کرگر به‌وضوح از واکنش‌های این دسته از طرفداران تا حدی به ستوه آمده بود. او مصاحبه‌ای گفت: «فکر می‌کنم زیادی ساده‌لوح بودم. تصورم این بود که طرفداران این بازی‌ها، درست مثل خودم، از این‌که کسی پیدا شده و می‌خواد رزیدنت ایول رو به یه فیلم ترسناکِ بقامحور تبدیل کنه، حسابی خوشحال می‌شن.» در جایی دیگر، کرگر می‌گوید: «من همین یکی رو می‌سازم و دیگه تموم. نمی‌خوام برم سراغ هیچ فرنچایزِ دیگه‌ای؛ چون نویسنده‌ام و دلم می‌خواد هر چیزی رو که خودم می‌خوام بنویسم. نمی‌خوام چیزی بنویسم که مجبور باشم توش یه‌سری عناصر و جزئیاتِ مشخص رو جا بدم تا فلانی یا فلان گروه رو راضی کنم. فقط می‌خوام خودم ازش راضی باشم.» این نگرش به داستان‌گویی، نگرشی بسیار سالم و سازنده است. فیلم‌سازی قرار نیست به صنعتی خدماتی برای برآورده کردن خواسته‌های مخاطبان تبدیل شود.

در بحث‌های مربوط به اقتباس‌ها، واژه‌ای بارها تکرار می‌شود: «احترام». گویی اقتباسی که اطلاعاتِ مقاله‌ی ویکی‌پدیای اثر منبع را مو‌به‌مو بازتولید نمی‌کند، یا هر چند دقیقه یک‌بار لحظه و دیالوگ آشنایی را پیش چشم تماشاگران نمی‌گذارد تا آن‌ها با دیدنش، با حالتی آمیخته به ذوق‌زدگی و حسِ شناخت، به پرده‌ی سینما اشاره کنند، به‌اندازه‌ی کافی برای اثر اصلی احترام قائل نیست. اما درواقع، کاری که کرگر در فیلمش انجام داده، نمونه‌ای از عمیق‌ترین و واقعی‌ترین احترامِ یک فیلم‌ساز به اثرِ مرجع است

همچنین، او در مصاحبه‌ای دیگر اضافه می‌کند: «احساس می‌کنم مدتی است درگیر نوعی تورِ عذرخواهی شده‌ام. انگار نامزد انتخابات شدم و دارم تلاش می‌کنم این آدم‌ها رو راضی کنم که بهم نگن ادای طرفدارهای دوآتیشه رو درمیارم. ولی حالا دیگه با خودم می‌گم: می‌دونید چیه؟ برید فیلم رو ببینید. اگه بعد از تماشاش هنوز هم همین نظر رو داشتید، خب، هر قضاوتی بکنید حق دارید. خودتون تصمیم می‌گیرید که من واقعاً طرفدارِ رزیدنت ایول هستم یا فقط دارم ادای طرفدارها رو درمیارم. دیگه چی می‌تونم بگم؟ به نظرم خود فیلم حرفش رو می‌زنه.» بنابراین، در ادامه‌ی این نوشته می‌کوشم به همین مسئله بپردازم: در ابتدا، به هنر اقتباس و این موضوع می‌پردازیم که چگونه در عصرِ تولیدِ انبوهِ محتوا، مفهوم و جایگاه این هنر دستخوش تغییر شده است. همچنین، گونه‌های مختلفِ وفاداری در اقتباس را بررسی می‌کنیم و نشان می‌دهیم که چگونه بحث‌های پیرامون آن، اغلب مفهوم وفاداری را به شباهت‌های ظاهری اثر اقتباسی با منبع اصلی تقلیل می‌دهند. درنهایت، به این پرسش می‌رسیم که کرگر چگونه توانسته است در اقتباس خود از بازی‌ها موفق عمل کند.

جوهرِ هنر اقتباس در گروِ درک این حقیقت است که هر رسانه، ظرفیت‌های بیانی، سازوکارهای روایی و امکاناتِ زیبایی‌شناختیِ خاص خود را دارد. ادبیات با سینما یکسان نیست؛ سینما با تلویزیون و ساختار رواییِ یک اپیزود از یک سریالِ تلویزیونی تفاوت دارد و کامیک‌بوک نیز از قواعدی متمایز با بازی‌های ویدیویی پیروی می‌کند. این تمایزها نه برتری ذاتیِ یک رسانه بر دیگری را نشان می‌دهند و نه دلیلی بر فرودستی آن‌ها هستند؛ بلکه بیانگرِ ظرفیت‌ها، محدودیت‌ها و شیوه‌های منحصربه‌فردِ هر رسانه در روایت و بازنمایی جهان‌اند. مخاطبان نیز به شیوه‌های متفاوتی با هرکدام از این رسانه‌ها ارتباط برقرار می‌کنند. آنچه در یک قالبِ هنری به‌خوبی جواب می‌دهد، لزوماً قابلیت انتقال مستقیم به قالبی دیگر را ندارد. برای درک بهتر این مسئله، کافی است به این واقعیت توجه کنیم که گاه وفادارترین اقتباس‌ها، در زُمره‌ی ضعیف‌ترین نمونه‌های اقتباس قرار می‌گیرند. برای مثال، استیون کینگ که از اقتباسِ رُمان‌اش، یعنی «درخشش»، توسط استنلی کوبریک رضایت نداشت، تصمیم گرفت نسخه‌ای وفادارتر به متن اصلی را در قالب یک سریال تلویزیونی بسازد. بااین‌حال، درحالی‌که اقتباسِ آزادِ کوبریک امروز یکی از شاهکارهای تاریخ سینما به شمار می‌رود، کمتر کسی حتی از وجودِ نسخه‌ی تلویزیونی و وفادارترِ کینگ اطلاع دارد.

اصلاً چرا راه دور برویم؛ بازسازی‌های لایواکشنِ دیزنی از انیمیشن‌های کلاسیکِ این استودیو، نمونه‌ی گویایی از چنین رویکردی هستند. در این آثار، تصاویر انیمیشن‌های اصلی تقریباً نمابه‌نما در قالبِ فیلم لایواکشن بازآفرینی می‌شوند و حتی در برخی موارد، همان صداپیشگان نسخه‌ی اصلی نیز در اقتباس جدید حضور دارند (مانند دواین جانسون که هم در انیمیشن و هم در نسخه‌ی لایواکشن «موآنا» ایفای نقش کرده است)؛ بی‌آنکه تفاوت‌های بنیادینِ میانِ زبان بصری و امکانات بیانیِ انیمیشن و سینمای لایواکشن، یا تمایز میان بازنماییِ واقعیت و بازآفرینیِ ظاهری آن، به‌درستی مورد توجه قرار بگیرد. حتی بازسازیِ مستقیم یک اثر در همان قالب و رسانه‌ی اولیه نیز، با گذشت زمان، می‌تواند به نتیجه‌ای نامأنوس و حتی غریب بینجامد؛ چراکه در این فاصله، فناوری، زبان هنری و امکانات بیانیِ آن رسانه دستخوشِ تحول شده‌اند.

فیلم روانیِ هیچکاک در کنارِ بازسازیِ گاس وَن‌سنت

بازسازی نما‌به‌نمایِ «روانی» به‌کارگردانیِ گاس وَن‌سنت، نمونه‌ی روشنی از این مسئله است. فیلم ون‌سنت از بسیاری جهات بازآفرینیِ تقریباً مو‌به‌موی اثرِ آلفرد هیچکاک است. پس قاعدتاً باید به همان خوبیِ فیلمِ اورجینالِ «روانی» باشد. چون اگر هدف از اقتباس، بازتولیدِ وفادارانه‌ی تصاویر، صداها، دیالوگ‌ها و خط داستانیِ یک اثر در قالب اثری دیگر، با حداقل میزان تغییر، تعدیل یا بازنگری باشد، پس بازسازیِ «روانی» به کارگردانی گاس ون‌سنت، منطقاً باید بهترین اقتباسِ تاریخِ سینما باشد؛ و بر همین اساس، باید به همان اندازه‌ی نسخه‌ی پیشگامانه‌ی آلفرد هیچکاک ارزشمند باشد. اما پاسخ منفی است. این بازسازی حتی با وجودِ آن‌که در همان قالب سینمایی ساخته شده، کارکردی مشابه نسخه‌ی اصلی ندارد؛ چراکه زبان سینما، فناوری و مهارت‌های فیلم‌سازی در طول ۳۸ سالی که از اکران نخستین نسخه‌ی «روانی» می‌گذرد، دگرگون شده‌اند. بنابراین، این فیلم اثر بسیار بدی است؛ به‌ویژه وقتی آن را با یکی از بزرگ‌ترین آثار تاریخ سینما مقایسه کنیم.

بااین‌حال، «روانیِ» ون‌سنت از منظر هنری اثری به‌غایت جالب‌توجه و قابل‌تأمل است. «روانیِ» ون‌سنت، به‌مثابه بیانیه‌ای درباره‌ی مفهوم اقتباس، محدودیت‌های رویکردی را آشکار می‌کند که اقتباس را به بازتولیدِ تحت‌اللفظیِ اثر اصلی فرو می‌کاهد. اما بازسازیِ ون‌سنت از جنبه‌ای دیگر نیز اهمیت دارد: این فیلم ناخواسته به یک اثرِ پیش‌گویانه بدل شده است؛ چراکه انگار این فیلم برخی از گرایش‌هایی را پیش‌بینی می‌کند که بعدها در فرهنگ‌عامه‌ی قرنِ بیست‌و‌یکم به جریان‌های مسلطِ هالیوود بدل شدند. حتی می‌توان با استدلالی قابل‌دفاع ادعا کرد که «روانیِ» گاس ون‌سنت، به‌نوعی زمینه‌سازِ پیدایشِ یکی از جریان‌های فرهنگی قرن بیست‌ویکم بوده است؛ تماشای «روانیِ» ون‌سنت در دوران معاصر، به معنای خیره‌شدن به سه دهه‌ی گذشته و دیدن نمونه‌هایِ بی‌شماری از همین رویکرد است: از تمام بازسازی‌های لایواکشن دیزنی گرفته تا سریالِ تلویزیونی «هری پاتر»، محصول اچ‌بی‌اُ، که با اتکا به تریلرها، فاقدِ برداشتِ منحصربه‌فردِ خود از کتاب‌های رولینگ است و با بازآفرینیِ زبان بصری و حال‌وهوای فیلم‌های سینمایی، می‌کوشد از حسِ نوستالژیِ مخاطبان نسبت به آن آثار بهره‌کشی کند.

حتی می‌توان گفت «روانیِ» ون‌سنت پیش‌گویی‌کننده‌ی عصرِ هوش‌مصنوعی نیز بوده است؛ ماشین‌هایی که می‌توانند آثار موجود را دوباره بسته‌بندی و بازتولید کنند، اما هرگز نمی‌توانند به‌شکلی معنادار چیزی به آن‌ها اضافه کنند یا گامی فراتر از نسخه‌ی اصلی بردارند. آنچه هنگام اکرانِ «روانیِ» ون‌سنت کمتر کسی می‌توانست پیش‌بینی کند، صرفاً این نبود که صنعتی کامل، فرهنگی فراگیر و حوزه‌ای فناورانه بر پایه‌ی چنین رویکردی شکل خواهد گرفت؛ بلکه این بود که بخش قابل‌توجهی از مخاطبان نیز با اشتیاق و صدایی بلند خواهانِ همین نوع بازتولید خواهند شد. ازهمین‌رو، «روانیِ» ون‌سنت، به‌عنوان یک فیلم، اثری غیرقابل‌دفاع است؛ اما به‌عنوانِ بیانیه‌ای درباره‌ی آینده‌ی فرهنگ‌عامه، اثری هنری و قابل‌تأمل به شمار می‌رود. حالا اگر بپذیریم که ساختن نسخه‌ای کاملاً یکسان از اثرِ اصلی ناممکن است، این پرسش مطرح می‌شود که اساساً چرا به سراغ اقتباس می‌رویم؟

بدیهی است که نخستین و مهم‌ترین انگیزه‌ی شرکت‌های فیلم‌سازی از روی آوردن به اقتباس، کسب سود بیشتر از آثاری است که از پیش به پشتوانه‌ی یک محصول شناخته‌شده و جامعه‌ای تثبیت‌شده از مخاطبان، از مزیتِ تجاری قابل‌توجهی برخوردارند و موفقیت اقتصادی‌شان تا حد زیادی تضمین‌شده به نظر می‌رسد. بنابراین، وقتی این سؤال را طرح می‌کنم که چرا به سراغِ اقتباس می‌رویم، منظورمِ انگیزه‌ی تهیه‌کنندگانِ هالیوود نیست؛ بلکه مشخصاً منظورم جذابیت‌های آشکاری است که اقتباس‌ها برای خودِ مخاطبان دارند؛ چه چیزی ما را تا این اندازه به آن‌ها علاقه‌مند می‌کند؟ آیا هدف، دسترس‌پذیرترکردن اثر اصلی برای مخاطبان است؟ شاید در گذشته چنین استدلالی تا حدی قابل‌قبول بود، اما امروزه دیگر چندان قانع‌کننده به نظر نمی‌رسد.

ما در دورانی زندگی می‌کنیم که دست‌کم در ظاهر، دسترسی به آثار رسانه‌ای بیش از هر زمان دیگری آسان شده است. البته منظورم از «مخاطبان» در این‌جا، مخاطبان غیرایرانی‌ای است که اقتباس‌های سینمایی اساساً برای آن‌ها ساخته می‌شوند. برای مثال، اگر یک مخاطبِ آمریکایی بخواهد مجموعه کامیک‌بوک‌های «گرین لنترن»، نوشته‌ی جف جانز، را بخواند، می‌تواند آن را در قالب‌های مختلف پیدا کند و بخواند. یا اگر بخواهد رُمان «تل‌ماسه»، اثر فرانک هربرت، را بخواند، کافی است نسخه‌ی الکترونیکی آن را روی دستگاهِ کتاب‌خوانش دانلود کند. بازی‌های قدیمی و جدید مجموعه‌ی «رزیدنت ایول» نیز در نسخه‌هایی بازسازی‌شده و بهبودیافته، روی پلتفرم‌های گوناگون در دسترس‌اند. دسترسی به این آثار، تنها به چند کلیک نیاز دارد. البته که همچنان با محدودیت‌ها و استثناهایی در زمینه‌ی دسترسی مواجه‌ایم (مثلاً عده‌ای به‌سادگی مهارتِ لازم برای انجام یک بازی ویدیویی را ندارد)، اما درمجموع، تجربه‌ی مستقیم بسیاری از این آثار امروز آسان‌تر از هر دوره‌ی دیگری در تاریخ بشر است. به بیان دیگر، اکنون بیش از هر زمان دیگری می‌توانیم این داستان‌ها را به همان شیوه‌ای تجربه کنیم که اساساً برای آن طراحی شده‌اند.

پس اگر انگیزه‌ی اقتباس نه بازتولید نسخه‌ای بی‌نقص از اثر اصلی است و نه تسهیل دسترسی به آن، شاید باید پاسخ را در جای دیگری جست‌وجو کرد: در کسب نوعی اعتبار و مشروعیت. واقعیت این است که همیشه این تصورِ عجیب وجود دارد که اقتباس یک اثر در قالبِ لایواکشن، تلویزیون و به‌خصوص سینما، قرار است به‌نوعی اصالت و اعتبار اثر منبع را تأیید کند. تصوری که از اساس بر درکی نادرست استوار است؛ چراکه بسیاری از شاهکارهای هنری، بخش مهمی از ارزشِ خود را مدیونِ انطباقِ دقیق با ویژگی‌ها و ظرفیت‌های رسانه‌ای هستند که در بستر آن خلق شده‌اند. اقتباس، به‌سادگیِ انتقال مستقیم تصاویر یا دیالوگ‌ها از یک رسانه به رسانه‌ای دیگر نیست. برای مثال، بازی «عملیات ویژه» (Spec Ops: The Line) به این دلیل اثری موفق است که از سازوکارهای تعاملی بازی‌های ویدئویی استفاده می‌کند تا بازیکن را در جایگاه فردی همدست و مسئول در وقایع داستان قرار دهد. تجربه‌ای که اساساً نمی‌توان آن را در رسانه‌های غیرتعاملی، مانند سینما یا تلویزیون، بازآفرینی کرد.

چه اقتباسی می‌تواند وفادارانه‌تر از این باشد که تجربه‌ی بازی‌کردنِ «رزیدنت ایول» را به کسی منتقل کند که کنجکاو است بداند تجربه‌ی این بازی‌ها چه حس‌وحالی دارند، اما خودش حتی یک ثانیه از آن‌ها را هم تجربه نکرده است؟ فیلمِ کرگر در دستیابی به این امر موفق می‌شود

نمونه‌ی دیگر، فصل «تقارنِ هولناک»، پنجمینِ فصل از کامیک‌بوکِ «واچمن»، نوشته‌ی آلن مور و با طراحی دیو گیبونز است؛ فصلی که ساختار بصری‌اش از ابتدا تا انتها بر نوعی تقارن و بازتاب آینه‌وار استوار شده و تنها زمانی می‌توان به تمام ظرافت‌های آن پی بُرد که خواننده بتواند با ریتمِ دلخواهِ خود صفحات را بخواند و مدام میان آن‌ها رفت‌وبرگشت کند. چنین تجربه‌ای نیز در قالب فیلم یا سریالِ تلویزیونی لایواکشن قابل‌بازآفرینی نیست. بااین‌حال، رسانه‌های غیرسینمایی در طول تاریخ همواره گرایش داشته‌اند که برای کسبِ اعتبار و مشروعیت، خود را به سینما نزدیک‌تر کنند. برای مثال، این گرایش را می‌توان در ظهور و گسترش گیم‌پلیِ سینمایی، به‌ویژه در بازی‌های پرهزینه‌ی جریان اصلی، مشاهده کرد؛ آثاری که گاه چنان به الگوهای سینمایی نزدیک می‌شوند که انگار هدفشان ساختن فیلمی است که تماشاگر هر از گاهی باید دکمه‌ای را هم فشار دهد. برای نمونه، در سال‌های اخیر می‌توان نمود این گرایش را در میان سازندگان سریال‌های تلویزیونی برای پلتفرم‌های استریمینگ نیز دید؛ کسانی که آثارشان را با عنوان «یک فیلم هشت‌ساعته» معرفی می‌کنند. گویی مدیوم تلویزیون ذاتاً مرتبه‌ای فروتر از سینما دارد و یک سریالِ تلویزیونی تنها زمانی می‌تواند جدی گرفته شود و از دیگر آثارِ هم‌سنخِ خود تمایز پیدا کند که به‌عنوانِ نسخه‌ای طولانی‌تر از یک فیلم سینمایی تبلیغات شود.

این باورِ عجیب ــ چه آشکارا بیان شود و چه در لایه‌های پنهان خود باقی بماند ــ که اقتباس یک اثر در قالبِ یک فیلمِ لایواکشن به آن اعتبار و مشروعیت می‌بخشد، شاید بازتاب این واقعیت باشد که بازی‌های ویدیویی و کامیک‌بوک‌ها، برخلاف مثلاً ادبیات، همواره با نوعی اضطراب درباره‌ی به‌رسمیت‌شناخته‌شدن به‌عنوانِ قالب‌های هنریِ مستقل مواجه بوده‌اند. به‌طور کلی، علاقه‌مندان به ادبیات در طول تاریخ پذیرفته‌اند که انتقال یک اثر به رسانه‌ای دیگر، مستلزم ایجاد تغییراتی بنیادین در آن است. برای مثال، همان‌طور که پیش‌تر اشاره کردم، تغییرات گسترده‌ی استنلی کوبریک در اقتباس «درخشش» ــ از حذف بخش‌های مهمی از رُمان گرفته تا دگرگونی شخصیت جک تورنس و تغییر پایان داستان ــ جز با اعتراض خودِ استیون کینگ، واکنش چندانی برنینگیخت. همین موضوع درباره‌ی سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» هم صدق می‌کند. فیلم‌های پیتر جکسون با وجود محبوبیتِ فوق‌العاده‌شان، تغییرات زیادی در داستان کتاب‌های تالکین ایجاد کردند و حتی بخش‌های مهمی از داستانِ اصلی را کنار گذاشتند.

به‌این‌ترتیب، می‌رسیم به نکته‌ی دیگری که مخاطبان در اقتباس‌ها به دنبالِ آن هستند. این مسئله بخشی از یک گرایش فرهنگی گسترده‌تر است که طی حدود یک دهه‌ی گذشته، نمود آشکارتری پیدا کرده است. می‌توان نامش را «محتوامحوری» گذاشت؛ رویکردی در تولید آثار رسانه‌ای که مفاهیمی مثلِ فُرم، فنون هنری و مهارت‌های اجرایی را به‌کُلی نادیده می‌گیرد و همه‌چیز را به «محتوا»یِ صرف تقلیل می‌دهد. این رویکرد، به‌ویژه بر تبدیل داستان‌گویی به مجموعه‌ای از عناصر تأکید دارد که بتوان آن‌ها را بدون توجه به ویژگی‌های منحصربه‌فرد هر رسانه، به‌صورتِ انبوه تولید کرد و به‌آسانی در قالب‌های رسانه‌ای مختلف بازتولید کرد. در نتیجه، نوعی گرایش به وجود آمده است که بر عناصری تمرکز می‌کند که می‌توان آن‌ها را تقریباً بی‌واسطه از یک رسانه به رسانه‌ای دیگر انتقال داد؛ بی‌آنکه فرم، جهان‌سازی، پی‌رنگ و دیگر مؤلفه‌های خاص هر رسانه اهمیتی داشته باشند. بخش مهمی از جذابیت بازی‌های ویدیویی، برای مثال، به تعاملی‌بودنِ آن‌ها بازمی‌گردد؛ به این‌که چگونه بازیکن را در روایت سهیم می‌کنند و به‌جای یک ناظر منفعل، همچون مخاطبی در سینما، به مشارکت‌کننده‌ای فعال در جریان داستان تبدیل می‌کنند. همین ویژگی است که بازی‌های ویدیویی را از دیگر شکل‌های هنری متمایز می‌کند و به آن‌ها هویتی مستقل و منحصربه‌فرد می‌بخشد.

بنابراین، این پرسش مطرح می‌شود که وقتی یک بازی ویدیویی را به رسانه‌ای دیگر اقتباس می‌کنیم، دقیقاً چه چیزی را باید به آن رسانه انتقال دهیم؟ در بحث‌های مربوط به اقتباس، معمولاً تمرکز اصلی بر انتقال مستقیم عناصر سطحی است؛ عناصری که می‌توان آن‌ها را به‌سادگی از یک رسانه برداشت و در رسانه‌ای دیگر کُپی کرد. برای مثال، انتقال بی‌واسطه‌ی دیالوگ‌ها از یک قالبِ هنری به قالبی دیگر. یا بازآفرینیِ تصاویرِ آیکونیکِ اثرِ مرجع و ارجاعاتِ نوستالژیک به عناصرِ آشنای آن‌ها. به بیان ساده‌تر، منظورم تمام آن عناصری است که تماشاگران را به بازسازیِ گیفِ مشهورِ لئوناردو دی‌کاپریو ترغیب می‌کنند؛ همان گیفی که در آن، با دیدنِ چیزی آشنا روی صفحه‌ی تلویزیون، به وجد می‌آید و با حالتی حاکی از شناخت و تأیید به آن اشاره می‌کند. در یک کلام، هر آن چیزی که به‌عنوانِ «فَن‌سرویس» طبقه‌بندی می‌شود.

این رویکرد در اقتباس معمولاً پلات یا پی‌رنگ را در اولویت قرار می‌دهد و در بسیاری از موارد، اثر منبع را به خلاصه‌ای فهرست‌وار از وقایع داستانی تقلیل می‌دهد؛ سپس میزان موفقیت اقتباس را با این معیار می‌سنجد که چه تعداد از آن نکات را در خود جای داده است. در این رویکرد، توجه چندانی به جنبه‌های انتزاعی‌تر و کمتر ملموسِ اثر مرجع، مانند فُرم، سبکِ داستان‌گویی یا حتی تجربه‌ی مواجهه با آن، نمی‌شود. برای مثال، بحث‌های مربوط به وفاداری اقتباس‌های کامیک‌بوکی اغلب به این پرسش تقلیل پیدا می‌کنند که آیا زرهِ وولورین در نسخه‌ی لایواکشن، به رنگی درآمده که بتواند حسِ نوستالژیِ مخاطبان را برانگیزد یا نه.

در مقابل، کمتر پیش می‌آید که این بحث‌ها به تلاش‌های جسورانه‌تر برای بازآفرینیِ تجربه‌ی واقعیِ خواندن یک کامیک‌بوک در قالب لایواکشن بپردازند؛ برای مثال، بازآفرینی سبک بصریِ منحصربه‌فرد هنرمندانی چون بیل سینویچ یا فرانک میلر. آثار ابرقهرمانی‌ای مثلِ سریال «لیجن» (Legion) و فیلم «هالک»، ساخته‌ی آنگ لی، برخلاف رویکرد محافظه‌کارانه‌ی حاکم بر اقتباس‌های کامیک‌بوکی، از نظر فرمی آثاری به‌شدت خلاقانه و بازیگوشانه هستند. برای مثال این آثار، با بهره‌گیری از تکنیکِ اسپلیت‌اسکرین ــ تقسیم قاب به دو یا چند بخش مستقل که هرکدام تصویری جداگانه را نمایش می‌دهند ــ می‌کوشند تجربه‌ی بصریِ خواندن پنل‌های یک کامیک‌بوک را در قالب تصاویر متحرکِ لایواکشن بازآفرینی کنند.

بااین‌حال، بحث‌های مربوط به وفاداری معمولاً به ساده‌ترین و سطحی‌ترین شکل ممکن پیش می‌روند. نمونه‌ی آن را می‌توان در واکنش‌ها به فیلم «رزیدنت ایول» دید؛ جایی که بخش عمده‌ی بحث‌ها حول این پرسش‌ها شکل می‌گیرند: آیا شخصیت‌ها و هیولاهای آشنای مجموعه در فیلم حضور دارند؟ آیا جزئیات مشخصی از پیشینه و اسطوره‌شناسیِ دنیای بازی‌ها به آن راه یافته‌اند؟ آیا به رویدادهای خاصی از مجموعه ارجاع داده می‌شود؟ بخشِ کنایه‌آمیزِ ماجرا این است که تا حدی می‌توان گفت که آخرین فیلم پیش از اثرِ زک کرگر، یعنی «رزیدنت ایول: به راکون‌سیتی خوش آمدید»، نیز تلاشی برای ارائه‌ی همین نوع اقتباسِ مستقیم و تحت‌اللفظی بود. تازه، نباید فراموش کرد که با وجود تمام ضعف‌های هفت فیلم لایواکشن قبلیِ «رزیدنت ایول» به‌کارگردانی پُل دابلیو. اندرسون، نمی‌توان گفت این آثار از ارجاعاتِ نوستالژیک به عناصر آشنای بازی‌ها و «فَن‌سرویس» بی‌بهره بوده‌اند؛ برعکس، به‌اندازه‌ی کافی از این ارجاعات در خود جای داده بودند.

درواقع، هر دنباله وعده‌ی حضور شخصیت‌هایی مثلِ کریس ردفیلد، جیل ولنتاین، آلبرت وسکر یا ایدا وانگ را می‌داد و حتی در برخی موارد، سکانس‌های اکشنِ بازی‌ها را نما‌به‌نما بازسازی می‌کرد. بااین‌حال، این رویکرد دست‌کم از منظر هنری به نتیجه‌ی موفقیت‌آمیزی نرسید؛ چراکه لذتِ اصلیِ تجربه‌ی «رزیدنت ایول» نه در ارجاعِ خشک‌و‌خالی به اسطوره‌شناسیِ جهان بازی‌ها خلاصه می‌شود و نه در تماشای شخصیت‌های محبوب با همان لباس‌های آشنایشان. هیچ‌یک از این عناصر به‌تنهایی نمی‌توانند حس‌وحالِ تجربه‌ای را بازآفرینی کنند که بازی در مخاطب برمی‌انگیزد؛ آن‌ها قادر نیستند جوهره‌ی چیزی را منتقل کنند که «رزیدنت ایول» را به اثری خاص، متمایز و ماندگار تبدیل کرده است. «رزیدنت ایول: به راکون‌سیتی خوش آمدید» بیشتر به خواندنِ خلاصه‌ای فشرده از بازی‌های «رزیدنت ایول» شباهت داشت؛ انگار کسی می‌خواست شبِ پیش از امتحان، با مرورِ خلاصه‌ی درس‌ها خودش را برای آن آماده کند.

درست همین‌جاست که فیلم زک کرگر اهمیت پیدا می‌کند. او قصد ندارد خلاصه‌ای از صفحه‌ی ویکی‌پدیای «رزیدنت ایول» را به فیلم تبدیل کند؛ بلکه می‌کوشد «حسی» را بازآفرینی کند که «تجربه»‌ی بازی‌کردنِ «رزیدنت ایول» در مخاطب به وجود می‌آورد. درسراسرِ بحث‌های مربوط به این اقتباس‌ها، واژه‌ای بارها تکرار می‌شود: «احترام». گویی اقتباسی که اطلاعاتِ مقاله‌ی ویکی‌پدیای اثر منبع را مو‌به‌مو بازتولید نمی‌کند، یا هر چند دقیقه یک‌بار لحظه و دیالوگ آشنایی را پیش چشم تماشاگران نمی‌گذارد تا آن‌ها با دیدنش، با حالتی آمیخته به ذوق‌زدگی و حسِ شناخت و تأیید، به پرده‌ی سینما اشاره کنند، به‌اندازه‌ی کافی برای اثر اصلی احترام قائل نیست. اما درواقع، کاری که کرگر در فیلمش انجام داده، نمونه‌ای از عمیق‌ترین و واقعی‌ترین احترامِ یک فیلم‌ساز به اثرِ مرجع است. او می‌خواهد تجربه‌ی حسی و غریزیِ خودش از بازی‌کردنِ آن‌ها را دوباره خلق کند و منطقِ روایی و سینمایی فیلمش را برپایه‌ی همین تجربه شکل دهد. درواقع، چه اقتباسی می‌تواند وفادارانه‌تر از این باشد که تجربه‌ی بازی‌کردنِ «رزیدنت ایول» را به کسی منتقل کند که کنجکاو است بداند تجربه‌ی این بازی‌ها چه حس‌وحالی دارند، اما خودش حتی یک ثانیه از آن‌ها را هم تجربه نکرده است؟ فیلمِ کرگر در دستیابی به این امر موفق می‌شود.

برای مثال، کرگر در مصاحبه‌هایش به تمهیدات سینمایی‌ای اشاره کرده که برای بازآفرینی حس‌وحالِ کنترلِ شخصیت‌ها در بازی‌های «رزیدنت ایول» به کار گرفته است. او بیش از هر چیز بر استفاده از دوربینِ سوم‌شخص در فیلم تأکید می‌کند: «من از زبان بصری بازی‌ها هم خیلی استفاده کرده‌ام. بخش زیادی از فیلم با زاویه‌ی دیدِ سوم‌شخص روایت می‌شود و در بعضی قسمت‌ها هم به سراغ اول‌شخص می‌رود؛ درست مثل خود بازی‌ها. مثلاً در سکانس ابتدایی، وقتی شخصیت وارد بیمارستان می‌شود، می‌خواستم از همان ابتدا به تماشاگر نشان بدهم که قرار است با چه نوع فیلمی روبه‌رو باشد. وقتی شخصیت به چپ می‌پیچد، دوربین هم در همان جهت می‌چرخد؛ وقتی به راست می‌رود، دوربین به دور او می‌چرخد و وقتی سرش را بالا می‌گیرد، دوربین هم به سمت بالا متمایل می‌شود. به نظرم این زبان بصری که در بازی‌ها به‌خوبی جواب می‌دهد، ظرفیت سینمایی فوق‌العاده‌ای هم دارد.»

فیلم کرگر از زاویه‌ی دید اول‌شخص نیز بهره می‌گیرد، اما در کنار آن، از دوربینی شناور و پویا استفاده می‌کند که اغلب با زاویه‌ی دید برایان، شخصیتِ اصلی فیلم، حرکت می‌کند. کرگر همچنین به پلان‌های بلند و بی‌وقفه علاقه دارد. این‌ها همگی تمهیداتِ فُرمی هستند که به قابلیت‌های سینما به‌عنوان یک رسانه تعلق دارند، اما او با هوشمندی از آن‌ها برای برقراری ارتباط با اثرِ مرجع استفاده می‌کند؛ به‌گونه‌ای که زبان بصری سینما با زبان بصری بازی‌های ویدیویی درهم می‌آمیزد. کرگر در واقع به این پرسش می‌پردازد که تجربه‌ی یک بازی ویدیویی، فراتر از پیرنگ و محتوایی که به مخاطب عرضه می‌کند، از چه مؤلفه‌هایی شکل گرفته است.

البته فیلم همچنان از ایستراِگ‌هایی مثل اسپریِ سفیدِ بازیابی سلامتی، گیاهانِ سبزِ دارویی و ماشین تحریر معروفِ مجموعه استفاده می‌کند؛ اما تمرکز اصلی کرگر نه بر بازگوییِ اسطوره‌شناسی و جزئیاتِ داستانی بازی‌ها، بلکه بر تبدیلِ سازوکارهای تعاملی و مکانیک‌های گیم‌پلی به عناصری روایی در دلِ فیلم است. مسئله اینجاست که بازی‌های «رزیدنت ایول» پیش از آن‌که داستانی درباره‌ی لئون اِس. کندی، کریس رِدفیلد یا اداره‌ی پلیسِ راکون‌سیتی باشند، آثاری در ژانر وحشت/بقا هستند که هسته‌ی اصلی تجربه‌ی آن‌ها را حسِ هراسِ طاقت‌فرسا و بی‌امانی شکل می‌دهد که بازیکن در لحظه‌لحظه‌ی بازی تجربه می‌کند؛ همان اضطرابی که وقتی می‌داند باید از راهرویی طولانی و تاریک عبور کند، درحالی‌که فقط دو فشنگ برای شات‌گانش باقی مانده است، بر وجودش چیره می‌شود. کرگر قصد داشته است همین جنبه را اقتباس کند؛ جنبه‌ای که جوهره‌ی اصلی بازی‌های «رزیدنت ایول» است.

از‌همین‌رو، برایان درستِ مثلِ یک گیمر که مشغولِ تلاش برای زنده‌ماندن در یکی از بازی‌های «رزیدنت ایول» است، کشوها را با درماندگی به اُمید پیدا کردنِ گلوله‌ای-چیزی جست‌و‌جو می‌کند و مُدام ناچار است تعداد فشنگ‌های باقی‌مانده‌اش را بشمارد. در مسیرش با موانعِ محیطی، مثل قفل‌هایی روبه‌رو می‌شود که پیشروی‌اش را مُختل می‌کنند؛ همچنین، مسیر پیشروی‌اش روندی خطی دارد. درواقع، ساختار رواییِ فیلم بر پایه‌ی عبور خطی از مجموعه‌ای مراحل شکل گرفته است. زبان بصری فیلم، مسیر پیشروی برایان را از یک رویارویی به رویارویی بعدی ترسیم می‌کند. این ساختار رواییِ خطی، به‌ویژه در قیاس با دو فیلم قبلی کرگر، «بربریان» و «سلاح‌ها»، آثاری که بر رفت‌وبرگشت‌های زمانی و ساختارهای رواییِ پرپیچ‌وخم مُتکی بودند، بیش‌از‌پیش به چشم می‌آید و حاکی از یک انتخابِ عامدانه برای وفاداری به ساختارِ رواییِ رایجِ بازی‌های ویدیویی است.

یکی از جزئیات محبوبِ من در رابطه با همین ساختارِ مرحله‌ای فیلم این است که دو مرحله‌ی نخست، اگر بخواهیم این‌طور بنامیمشان ــ خودروی پلیسِ واژگون‌شده و مواجهه با سگِ وحشی در یک انبار ــ هنگام عبور برایان از مرحله‌ی سوم، یعنی خانه‌ای روستایی که ظاهراً متروکه است، همچنان در پس‌زمینه دیده می‌شوند. این تمهید، حس روشنی از پیشروی مرحله‌به‌مرحله و جغرافیای فضای داستان به وجود می‌آورد. در پرده‌ی سوم فیلم نیز برایان به معنای واقعی کلمه از طبقه‌ای به طبقه‌ی دیگرِ یک آسمان‌خراش پیش می‌رود؛ درست مانند عبور از مراحلِ یک بازی. تلاش‌های برایان برای زیرکی، همان فکرهایی هستند که احتمالاً به ذهن هر بازیکن این مجموعه خطور می‌کنند: «خب، چرا باید دنبال کلید بگردم وقتی می‌توانم قفل را با شلیک گلوله باز کنم؟» اما در این دنیا نمی‌توان قواعد را دور زد. از‌همین‌رو، هم از تلاش زیرکانه‌ی شخصیت اصلی لذت می‌بریم و هم از این‌که می‌دانیم این تلاش، دیر یا زود، به شکلی اجتناب‌ناپذیر نقش بر آب خواهد شد. حتی پیام صوتی‌ای که برایان در اواخر فیلم ضبط می‌کند، تداعی‌گرِ انبوه یادداشت‌ها و فایل‌های صوتی‌ای است که شخصیت‌های غیرقابل‌بازی از خود به‌جا می‌گذارند و گیمرها در گوشه‌وکنار محیط‌های بازی‌های «رزیدنت ایول» پیدا می‌کنند (هرچند پیامِ صوتی برایان یک کارکردِ دراماتیک دارد که جلوتر به آن می‌رسم).

تازه، اگرچه فیلم فاقد هیولاهای نام‌آشنای مجموعه‌ی «رزیدنت ایول»، همچون نمسیس یا آقای ایکس است، توده‌ی درهم‌تنیده‌ی زامبی‌ها که درسراسر فیلم به‌طرز لجبازانه‌ای برایان را تعقیب می‌کند و لحظه‌ای دست از سرش برنمی‌دارد، دقیقاً همان کارکردی را ایفا می‌کند که این دو هیولا در بازی‌ها برعهده دارند: تعقیب‌گرانی نامیرا و شکست‌ناپذیر که در تمام طول مراحلِ بازی سایه‌به‌سایه‌ی بازیکن حرکت می‌کنند؛ بازیکن می‌تواند با اقداماتی موقت سرعتِ پیشروی آن‌ها را کاهش دهد، اما هرگز نمی‌تواند برای همیشه از شرشان خلاص شود. شخصاً ترجیح می‌دهم فیلم یک هیولایِ نوآورانه‌ی جدید به جمعِ هیولاهای آیکونیکِ مجموعه اضافه کند، تا این‌که صرفاً هیولاهای قبلی را بازیافت کند. در یکی از فرامتنی‌ترین لحظات فیلم، کرگر انگار مستقیماً به طرفداران بازی چشمک می‌زند: برایان سر راه زنی سرباز و بزن‌بهادر به اسم مَکسین قرار می‌گیرد که به همان تیپِ قهرمانانِ آشنای مجموعه تعلق دارد؛ از لئون کندی گرفته تا ایدا وانگ، کوماندوهایی کارکشته، بااُبهت، خونسرد، ظریف و چابک که زامبی‌ها را به‌سادگی آب خوردن از پیش رو برمی‌دارند و دسته‌دسته از پا درمی‌آورند!

برایان برای لحظاتی از تماشای مَکسین درحالِ قتل‌عام زامبی‌ها به وجد می‌آید و آشکارا ذوق‌زده می‌شود. اما این صحنه، فراتر از جنبه‌ی کُمیک و خنده‌دارش، دست‌کم دو کارکرد مهم دارد. نخست این‌که به آن دسته از طرفدارانی که انتظار داشتند قهرمانان گردن‌کلفت و شکست‌ناپذیر مجموعه را روی پرده ببینند، یادآوری می‌کند که سرچشمه‌ی وحشت در «رزیدنت ایول» دنبال کردن سربازی کارکشته نیست که تک‌تک زامبی‌ها را هدشات می‌کند؛ وحشت واقعی از همراهی با شخصیتی معمولی، سردرگم و مستأصل برمی‌خیزد که حتی طرزِ کار با اسلحه هم بلد نیست. برایان دست‌وپاچلفتی و کُندذهن است؛ حتی تکه‌کلام‌های قهرمانانه‌ و طنازانه‌اش هم چندان چنگی به دل نمی‌زنند. در یکی از صحنه‌ها، خطاب به یکی از هیولاهای جهش‌یافته‌‌ای که تعقیبش می‌کند، می‌گوید: «می‌دونی چیه؟ برو به درک!».

دوم این‌که، ناپدیدشدن مکسین فرصتی فراهم می‌کند تا برایان به شخصیتی همدلی‌برانگیزتر بدل شود. وقتی برایان تصمیم می‌گیرد سوئیچ ماشین را از روی جسد مکسین بردارد، ناگهان چیزی در دل تاریکی پیکر او را به‌سمت خود می‌کشد. اما برایان، برخلاف قهرمانان متعارف سینمای وحشت که گویی با پای خود به استقبال خطر می‌روند و قدم در تاریکی می‌گذارند، از نزدیک‌شدن به آنچه در انتظارش است سر باز می‌زند و درنهایت قید برداشتنِ سوئیچ را می‌زند. این واکنش محتاطانه، درست در نقطه‌ی مقابل اعتمادبه‌نفس مفرط مکسین قرار می‌گیرد؛ همان ویژگی‌ای که سرانجام به بهای جانش تمام شد. به بیان دیگر، این صحنه تبدیل می‌شود به بیانه‌ای درباره‌ی هدفِ فیلم‌ساز از ساختِ فیلم:‌ کرگر در مصاحبه‌هایش گفته: «چیزی که سعی داشتم انجام بدم، ساختن فیلمی بود که تجربه‌ی بازی کردن این آثار رو به‌درستی گرامی بداره.» اما بهتر است این جمله را تصحیح کنیم: درواقع، کرگر سعی دارد تا تجربه‌ی بازی‌کردنِ بد و ناشیانه‌ی «رزیدنت ایول» را گرامی بدارد. فیلم براساسِ این طرح داستانی شکل گرفته است که: چه می‌شد اگر یک گیمرِ معمولی و ناشی واقعاً خودش را در میانه‌ی یک آخرالزمانِ زامبی پیدا می‌کرد؟ پاسخِ فیلم این است که او به احتمال زیاد همه‌چیز را به گند می‌کشید!

اما جدا از مسئله‌ی اقتباس، نکته‌ی غافلگیرکننده‌ی فیلم این است که برخلافِ انتظار، از عمقِ مضمونی قابل‌توجهی نیز برخوردار است. زک کرگر همواره فیلم‌سازی بوده که آشکارا از تأثیرِ احساسات آشفته و پیچیده‌‌‌ای که در زمانِ حال با آ‌ن‌ها دست‌به‌گریبان است بر آثارش صحبت کرده و توضیح داده است که چگونه از فیلم‌سازی به‌عنوان راهی برای مواجهه با این احساسات و پردازش آن‌ها استفاده می‌کند؛ چیزی که به فیلم‌های او کیفیتی شخصی و اصیل می‌بخشد. برای مثال، کرگر پیش‌تر عضو گروه کمدی «وایتست کیدز یو نو» (The Whitest Kids U’Know) بود و به‌ویژه با یکی از اعضای آن، تروِر مور، دوستی و همکاری نزدیکی داشت. نخستین تجربه‌ی کارگردانی کرگر، فیلم «میس مارچ» (Miss March) بود که آن را به‌همراهِ مور نوشت و کارگردانی کرد. این دو همچنین در نگارش و کارگردانی فیلم «جنگ داخلی بر سر موادمخدر» (The Civil War on Drugs) با یکدیگر همکاری داشتند. رابطه‌ی آن‌ها چیزی فراتر از یک همکاری معمولی بود؛ آن‌ها واقعاً شرکای خلاق یکدیگر بودند. کرگر بعدها مسیر مستقل خود را در پیش گرفت و نخستین فیلم بلندِ انفرادی‌اش، «بربریان»، را ساخت؛ اما دوستی و پیوند نزدیک این دو همچنان پابرجا ماند.

زک کرگر همواره توضیح داده که چگونه از فیلم‌سازی به‌عنوان راهی برای مواجهه با احساساتِ پیچیده‌ای که با آن‌ها دست‌به‌گریبان است استفاده می‌کند. کرگر که هنوز نمی‌داند واقعاً می‌خواهد بچه‌دار شود یا نه، تمام اضطراب‌ها و تردیدهایش درباره‌ی احتمالِ پدرشدن را به درونِ «رزیدنت ایول» راه داده است

بامداد هفتم ماهِ اوت ۲۰۲۱، ترور مور در حادثه‌ای تلخ از بالکن خانه‌اش در لس‌آنجلس سقوط کرد و جان باخت. نیروهای انتظامی پس از دریافت تماسی در حدود ساعت ۲:۳۰ بامداد به محل حادثه اعزام شدند، اما مور پیش از رسیدن آن‌ها در صحنه جان سپرده بود. کرگر بعدها در گفت‌وگو با پادکست «بیگ پیکچر» توضیح داد که در آن زمان مشغول مراحل پس‌تولید فیلم «بربریان» بود؛ بااین‌حال، پس از این اتفاق، نوشتن فیلم‌نامه‌ای را آغاز کرد که بعدها به «سلاح‌ها» تبدیل شد. او نوشتن فیلم‌نامه را تقریباً بی‌مقدمه و بدون طرحی از پیش‌تعیین‌شده آغاز کرد؛ حتی نمی‌دانست داستان قرار است چگونه به پایان برسد. کرگر درباره‌ی این جنبه‌ی شخصی فیلم بارها و آشکارا صحبت کرده و برخلاف رویکردی که می‌کوشد راز و ابهام پیرامونِ خلقِ اثر را حفظ کند، از انگیزه‌های عاطفیِ پشتِ شکل‌گیری آن پرده برداشته است.

او در گفت‌وگو با نشریه‌ی «هالیوود ریپورتر» گفت: «وقتی مشغول پس‌تولید بربریان بودم، بهترین دوستم در حادثه‌ای درگذشت که کنار آمدن با آن واقعاً دشوار بود.» به گفته‌ی او، فیلم‌نامه‌ی «سلاح‌ها» در حقیقت واکنشی عاطفی به همین اتفاق بود. تماشای فیلم نیز این احساس را به مخاطب منتقل می‌کند که نیروی محرکه‌ی اصلی آن، بیش از هرچیزِ دیگری، احساسات و تجربه‌های زیسته‌ی فیلم‌ساز است. با آگاهی از انگیزه‌های شخصی کرگر، می‌توان به درک روشن‌تری از «سلاح‌ها» رسید. فیلم در چهارمین سالگرد درگذشت ترور مور، یعنی در فاصله‌ی ششم تا هشتم اوت، اکران شد. حتی ایده‌ی محوری فیلم نیز با این فقدان پیوندی معنادار پیدا می‌کند: کلاسی کامل از دانش‌آموزان که همگی در یک زمان از خواب بیدار می‌شوند، خانه‌هایشان را ترک می‌کنند و در دل تاریکی ناپدید می‌شوند؛ آن هم دقیقاً در ساعت ۲:۱۷ بامداد. اکنون این ویژگی درباره‌ی «رزیدنت ایول» هم صدق می‌کند.

کرگر در مصاحبه با وب‌سایتِ «ایندی‌وایر» درباره‌ی این صحبت کرده که: «من همیشه یه بخشی از خودم رو وارد شخصیت‌هام می‌کنم. الان توی دهه‌ی چهل زندگی‌ام هستم و هنوز بچه‌ای ندارم، اما بحثِ بچه‌دارشدن همیشه دوروبرم مطرحه.» کرگر در توضیح صحنه‌ی آغازین فیلم، به تماس تلفنیِ احساسی میانِ برایان و دوست‌دخترش اشاره می‌کند؛ مکالمه‌ای که طی آن، دوست‌دخترش او را تحت‌فشار می‌گذارد تا صادقانه از احساسش درباره‌ی احتمالِ بچه‌دارشدنشان بگوید. او در این‌باره می‌گوید: «برایان فکر می‌کنه خودش اُفتاده وسط یه فیلم ترسناک؛ چون با موقعیتی روبه‌رو شده که حسابی ترسوندتش و اصلاً آمادگی مواجهه باهاش رو نداره. اما درست همون موقع، یه فیلم ترسناک واقعی شروع می‌شه.» او ادامه می‌دهد: ««برایان، بدون این‌که خودش بخواد، به دوراهی مهمی توی زندگی‌اش رسیده. حالا باید تصمیم بگیره: تغییر رو بپذیره و خودش رو به دلِ تجربه‌ای بندازه که حسابی ترسناکه، اما ممکنه زندگی‌اش رو بهتر کنه؟ یا دربرابر تغییر مقاومت کنه، به همین وضعیت فعلی بچسبه و سعی کنه همه‌چیز رو همون‌طور که هست نگه داره؛ چون توی این شرایط احساس راحتی می‌کنه، با این‌که خودش هم می‌دونه نمی‌تونه برای همیشه همین‌جا بمونه؟»

از‌همین‌رو، کرگر که هنوز نمی‌داند واقعاً می‌خواهد بچه‌دار شود یا نه، تمام اضطراب‌ها و تردیدهایش درباره‌ی احتمال پدرشدن را به درونِ فیلم راه داده است. سفر پرمخاطره‌ای که برایان در طول فیلم پشت‌سر می‌گذارد، در سطحی استعاری، بازتابی از کشمکش درونی او با تصمیمی سرنوشت‌ساز است: پذیرفتن مسئولیتِ پدرشدن و تشکیل خانواده. به همین دلیل، تقریباً تمام عناصر فیلم حول همین دغدغه‌ی محوری شکل گرفته‌اند و هر یک به شکلی، سویه‌ای از هراس‌های برایان را به تصویر می‌کشند. برای مثال، برایان در جست‌وجوی پناهگاه به خانه‌ای پناه می‌بَرد که تصویری از یک خانواده‌ی خوشبخت و آرمانی را پیش چشمش می‌گذارد؛ همان نوع زندگی مشترکی که از تجربه‌کردنش در کنار میشل هراس دارد. اما این خانه خیلی زود به صحنه‌ی خشونت بدل می‌شود و ساکنانش به موجوداتی شرور تبدیل می‌شوند.

در همین حین، زنِ عابری که برایان با ماشین به او زده بود، هنوز زنده است. زن به خانه هجوم می‌آورد و برایان با شلیک شات‌گان او را متوقف می‌کند. بااین‌حال، هیچ‌کدام از این دو پیکر برای همیشه از حرکت بازنمی‌ایستند. رشته‌های عجیب و هولناکی از بدنِ زن بیرون می‌زنند، به بدنِ پیرمرد چنگ می‌اندازند و آن دو را به یکدیگر متصل می‌کنند. درست هم‌زمان با وقوعِ این اتفاق، میشل از طریقِ تلفنِ خانه‌ی مزرعه با برایان تماس می‌گیرد. در این سکانس، تصویر دو پیکر که به یکدیگر کشیده و درهم ادغام می‌شوند، با صدای میشل روی دستگاهِ پیام‌گیرِ تلفن درهم می‌آمیزد؛ او از برایان می‌خواهد به خانه برگردد تا بتوانند با همکاری یکدیگر راه‌حلی برای وضعیت پیش‌آمده پیدا کنند. این سکانس نمونه‌ی درخشانی از توانایی ژانر وحشت در عینی‌کردنِ لایه‌های پنهان و ضمنیِ روایت است. آنچه ظاهراً بزرگ‌ترین هراس برایان است ــ تبدیل‌شدن به بخشی از یک زندگی مشترک با میشل ــ دربرابر چشمانش، در قالبِ زن و مردی که با رشته‌هایی هولناک به یکدیگر پیوند خورده‌اند، تجسم پیدا می‌کند.

کمی بعد، برایان در یک خودروی تفریحیِ تصادف‌کرده با دختر‌بچه‌ای گمشده روبه‌رو می‌شود که از او کمک می‌خواهد. این مواجهه در ابتدا غریزه‌ی پدرانه‌ی او را برمی‌انگیزد، اما دیری نمی‌گذرد که ناچار می‌شود با شات‌گان به صورتِ دختربچه‌ای شلیک کند که به هیولایی جهش‌یافته تبدیل شده است. در ادامه، برایان در فاضلاب با مردی بسیار درشت‌اندام و طاس، با پوستی رنگ‌پریده، روبه‌رو می‌شود که بی‌حرکت نشسته است. این مرد به نوزادی هیولایی و غول‌آسا شباهت دارد. ناگهان شکمِ او می‌ترکد و گروهی از موش‌های آلوده از درونش بیرون می‌ریزند؛ صحنه‌ای که هجویه‌ای هولناک از فرایندِ زایمان و تولد به شمار می‌رود. از همه معنادارتر، نقطه‌ی اوج فیلم است که برایان را به بخشِ زایمان یک بیمارستان می‌کشاند؛ جایی که نوزادان به هیولاهایی کریه و گروتسک بدل شده‌اند. گویی این موجودات تجسم عینی و جسمانیِ همان اضطرابی هستند که برایان از همان ابتدا در مواجهه با ایده‌ی بچه‌دارشدن تجربه می‌کرد.

شاید هیچ‌یک از عناصرِ فیلم به‌اندازه‌ی توده‌ی درهم‌تنیده‌ی زامبی‌ها که درسراسر فیلم برایان را تعقیب می‌کند، به هراس‌های درونی او شکلِ عینی نبخشد. این هیولا که از به‌هم‌دوخته‌شدن چندین انسان پدید آمده، بازتابی از ترسِ برایان از گرفتارشدن در رابطه‌ای متعهدانه با میشل و ازدست‌دادن استقلال فردی‌اش است

بااین‌حال، شاید هیچ‌یک از این عناصر به‌اندازه‌ی توده‌ی درهم‌تنیده‌ی زامبی‌ها که درسراسر فیلم برایان را تعقیب می‌کند، به هراس‌های درونی او شکلِ عینی نبخشد. این هیولا که از به‌هم‌دوخته‌شدن چندین انسان پدید آمده، بازتابی از ترسِ برایان از گرفتارشدن در رابطه‌ای متعهدانه و ازدست‌دادن استقلال فردی‌اش است. به بیان دیگر، این موجود تجسم کابوس‌وارِ تصوری است که برایان از تشکیل خانواده دارد: بلعیده‌شدن در دلِ واحدی مُتشکل از انسان‌های دیگر؛ وضعیتی که در آن دیگر خبری از آزادی و استقلال پیشینِ او نیست. وحشت بدنیِ فیلم نیز دقیقاً از همین هراس سرچشمه می‌گیرد: ترس از محو‌شدن در وجود چیزی بزرگ‌تر از خویشتن و ناخواسته بدل‌شدن به بخشی از یک واحد جمعی متشکل از میشل و فرزندی که ممکن است در آینده داشته باشند. از این منظر، برایان با کشتن هیولاهایی که در مسیرش قرار می‌گیرند، درواقع به‌شکلی سمبولیک همان خانواده‌ای را نابود می‌کند که از تشکیل دادنش وحشت دارد.

یکی از ظریف‌ترین نمونه‌های این ایده را می‌توان در صحنه‌ای در پارکینگ بیمارستان دید؛ جایی‌که چشمِ برایان به نقاشیِ ساده‌ای روی پشتِ یک خودروی پارک‌شده می‌اُفتد: تصویری از زوجی خوشبخت، دخترشان، نوزادشان و سگ خانوادگی‌شان. این تصویر، در منطق بازی‌گونه‌ی فیلم، چیزی شبیهِ فهرستی از دشمنانی است که برایان در طول آن شب از میان بُرده است. با این تفاوت که او در تمام این مدت، نه صرفاً با هیولاها، بلکه با خودِ مفهومِ «خانواده» در نبرد بوده است. بااین‌حال، نباید هراس برایان از تشکیل خانواده را صرفاً به ترسِ از دست دادن آزادی و استقلال فردی‌اش تقلیل داد. او به‌عنوانِ پیکِ بیمارستان، در دلِ اقتصادی مبتنی‌بر کارهای موقت و بی‌ثبات روزگار می‌گذراند.

درواقع، زنجیره‌ی اتفاقاتی که زندگی‌اش را زیرورو می‌کند، از همان لحظه‌ای آغاز می‌شود که دیگر رمقی برای ادامه‌ی کار ندارد، اما نیازِ مالی چنان به او فشار می‌آورد که نمی‌تواند پیشنهادِ پرستاری را که دستمزدِ دوبرابری به او وعده می‌دهد، رَد کند. در چنین شرایطی، چندان جای تعجب نیست که برایان از پذیرفتن تعهدی به بزرگی تشکیل خانواده واهمه داشته باشد. هرچند، کمی قبل‌تر میشل با اصرار از برایان می‌خواهد به خانه برگردد تا آن دو بتوانند واقعاً درباره‌ی موضوع بچه صحبت کنند؛ اما برایان ترجیح می‌دهد مأموریتِ دیگری از بیمارستان قبول کند. انگیزه‌ی مالی این تصمیم کاملاً روشن است: «خارج از محدوده‌ست، برای همین دو برابر پول می‌دن.» بااین‌حال، به نظر می‌رسد برایان در سطحی عمیق‌تر، از این فرصت برای به تعویق انداختنِ گفت‌وگویِ اجتناب‌ناپذیرش با میشل درباره‌ی آینده‌ی رابطه‌شان و احتمال تشکیل خانواده استفاده می‌کند.

صحبت درباره‌ی این موضوع، ما را می‌رساند به یکی از نکاتِ قوتِ فیلم که لازم است به‌طور ویژه به آن پرداخت: فیلم «رزیدنت ایول»، دست‌کم در مقایسه با استانداردهای رایج سینمایِ وحشتِ جریان اصلیِ هالیوود، از نوعی خباثت و بدجنسیِ جذاب و دل‌نشین برخوردار است. البته نباید انتظار داشت که فیلم، همچون آثارِ «شکنجه‌»محور، مخاطب را به تجربه‌ای طاقت‌فرسا و فرساینده بکشاند. «رزیدنت ایولِ» کرگر هرگز به‌اندازه‌ی فیلمی مثلِ «اَره ۳» یا «خوابگاه»، ساخته‌ی اِلی راث، چرک، مشمئزکننده و آزاردهنده نیست. بااین‌همه، نوعی بدطینتی و خشونتِ مهارنشده در تاروپودِ فیلم تنیده شده که در چارچوب فرنچایزهای بزرگِ سینمای وحشت، کیفیتی نامتعارف و کم‌سابقه به شمار می‌رود. مسئله نه سادیسم است و نه نمایش عریانِ انحطاط؛ بلکه نوعی تُندی، گزندگی و بی‌پروایی است که به فیلم لبه‌ای تیزتر و خشن‌تر از اغلب آثار هم‌ردیفش می‌بخشد. گرچه، همان‌طور که بالاتر اشاره کردم، فیلم از انسجامِ تماتیک برخوردار است، بااین‌حال، اولویت اصلی کرگز تجربه‌ی حسی و جسمانیِ تماشای فیلم است. کرگر می‌خواهد فیلمی در ژانر وحشت بسازد که واکنشی ملموس از تماشاگران برانگیزد. و در این کار موفق می‌شود.

«رزیدنت ایول»، دست‌کم در مقایسه با استانداردهای رایج سینمایِ وحشتِ جریان اصلیِ هالیوود، از نوعی خباثت و بدجنسیِ جذاب و دل‌نشین برخوردار است

برای این کار، کرگر، بی‌آن‌که بخواهد توجهی به خودش جلب کند، بی‌آن‌که بر اهمیت کارش تأکید بگذارد یا برای خود کف بزند، بسیاری از تابوهای مقدسِ سینمای جریان اصلی را زیر پا می‌گذارد. برای مثال، حدود بیست دقیقه از شروع فیلم گذشته که برایان سگی را می‌کُشد. این یکی از همان قواعدِ تقریباً تغییرناپذیر سینمای جریان اصلی است؛ حتی در سینمای وحشت نیز معمولاً از چنین اتفاقی پرهیز می‌شود. بااین‌حال، «رزیدنت ایول» به‌سادگی از کنار این قاعده عبور می‌کند، بی‌آن‌که حتی لحظه‌ای درنگ کند. چند دقیقه بعد، برایان هنگام بررسی یک خودروی تفریحیِ تصادف‌کرده، دخترک تنهایی را پیدا می‌کند که در دستشویی گریه می‌کند. برایان تلاش می‌کند به او کمک کند، اما دختر سرانجام به زامبی تبدیل می‌شود و برایان ناچار می‌شود با شلیک شات‌گان، دیوار را با محتویاتِ مغزش رنگ‌آمیزی کند! این اتفاق آن‌‌قدر با لحنِ خونسردی به تصویر کشیده می‌شود که گویی با رویدادی کاملاً معمولی روبه‌رو هستیم. برایان هم بی‌آن‌که مکثی کند، راهش را ادامه می‌دهد. وقتی در حال خروج از خودرو است، درحالی‌که هنوز از شوک اتفاقی که افتاده بیرون نیامده، زیر لب به خودش می‌گوید: «من که کاری نکردم... من عاشق بچه‌هام!»

این لحظات به‌خودی‌خود تکان‌دهنده‌اند، اما اهمیتشان زمانی بیشتر می‌شود که آن‌ها را در چارچوبِ فضای بی‌رحمانه‌تری ببینیم که کرگر برسراسر روایت حاکم کرده است. ماجراهای بدفرجام برایان از جایی آغاز می‌شود که در مسیر رسیدن به راکون‌سیتی، تصادفاً با عابری سرگردان برخورد می‌کند. جاده برفی است، هوا تاریک شده و هیچ‌کس در اطراف دیده نمی‌شود. در اغلب فیلم‌های ترسناک، برایان در چنین موقعیتی، از سرِ وحشت و دستپاچگی، تصمیم می‌گیرد به رانندگی ادامه دهد و بدنِ عابر را همان‌جا رها کند؛ مرتکب فرار از صحنه‌ی تصادف شود. آن‌وقت، باقی فیلم به مجازاتی برای همین تصمیم بدل می‌شد. این همان منطقِ «تخطی از هنجارها» است؛ منطقی که سنگ‌بنای سینمای وحشت کلاسیک را تشکیل می‌دهد و نظام اخلاقیِ نهفته در پسِ خشونت و کشتارهای آن را شکل می‌بخشد. خشونتی که بر شخصیت‌های این فیلم‌ها تحمیل می‌شود، اغلب حکم نوعی مکافات اخلاقی یا عدالتِ الهی را دارد؛ مجازاتی برای خطایی که مرتکب شده‌اند.

برای مثال، در اسلشرهای کلاسیک، حتی خطایی به‌سادگیِ برقراری رابطه‌ی جنسی می‌تواند به بهای جانِ دختران تمام شود؛ حال آن‌که دختر باکره‌ای که از رابطه‌ی جنسی پرهیز کرده است، معمولاً در پایان زنده می‌ماند. برای مثال، فیلم‌هایی مثلِ «لاغرتر» (Thinner) و «می‌دانم تابستان گذشته چه کردی» (I Know What You Did Last Summer) نیز بر رنج و عذابِ کارماییِ شخصیت‌هایی بنا شده‌اند که پس از تصادف با یک انسان، به‌جای پذیرفتن مسئولیت، از صحنه گریخته‌اند. اما برایان چنین کاری نمی‌کند. او زن را در میان برف و سرما رها نمی‌کند تا بمیرد؛ ماشین را کنار می‌زند، به دل جنگل می‌رود تا پیدایش کند، او را برمی‌دارد و داخل ماشین می‌گذارد. برایان در این موقعیت، بی‌تردید کار درست را انجام می‌دهد؛ اما باقی فیلم درست به‌خاطر همین تصمیمِ درست، او را مجازات می‌کند.

کمی بعد، در مواجهه با دخترک آلوده نیز تلاش می‌کند کار درست را انجام دهد: سعی می‌کند آرامش کند و او را از زمین بلند کند. اما حاصلِ این تلاش چیزی جز گاز گرفته‌شدن و ابتلای خودش به ویروس نیست. البته باید مُنصف بود و گفت که این منطق فقط درباره‌ی برایان صدق نمی‌کند. در مقطعی از فیلم، مَکسین، زنی که ماشین کشتارِ بی‌رحم است، برایان را با خودرو به راکون‌سیتی می‌رساند. اما این سفر زمانی از مسیر خود خارج می‌شود که آن‌ها با زن جوانی روبه‌رو می‌شوند که گروهی از آلوده‌شدگان تعقیبش می‌کنند. مکسین ماشین را متوقف می‌کند، پیاده می‌شود و می‌کوشد دختر را نجات دهد و آلوده‌شدگان را از میان بردارد. همین عمل کوچکِ نوع‌دوستانه به مرگ مکسین و پیچیده‌تر‌شدنِ ماجراهای آن شبِ برایان می‌انجامد. درواقع، نزدیک‌ترین موقعیتی که برایان به «تخطی از هنجارها» می‌رسد ــ یعنی مرتکب خطایی شود تا فیلم بتواند مجازاتش کند ــ زمانی است که به‌جای ساعت‌ها معطل ماندن، امضای پرستارِ پذیرشِ بیمارستان را برای عضوی که تحویل داده جعل می‌کند. این جرمی بی‌ضرر است که هیچ قربانی‌ای ندارد. اما هنوز نوشتن نام پرستار روی برگه را تمام نکرده که پزشک دیگری سر می‌رسد، او را به خدمت می‌گیرد و مأموریت می‌دهد راهی راکون‌سیتی شود. این یکی از تلخ‌ترین شوخی‌های فیلم است.

درنهایت، فیلم با آلوده‌شدن و تغییرشکل دادنِ برایان به پایان می‌رسد؛ او به نسخه‌ای از همان هیولایی بدل می‌شود که در بخش عمده‌ای از فیلم تعقیبش می‌کرده است: به‌ندرت پیش می‌آید که یک فیلم وحشتِ استودیویی با مرگ شخصیت اصلی به پایان برسد؛ چه رسد به این‌که قهرمانِ داستان به هیولا بدل شود. این پایانی است که از چند جهت می‌توان آن را چالش‌برانگیز و تحریک‌آمیز دانست. در وهله‌ی نخست، تماشاگر به برایان علاقه‌مند شده است. آستین آبرامز با بازی به‌شدت کاریزماتیکِ خود، شخصیتی دوست‌داشتنی خلق می‌کند و کرگر نیز تمام تلاشش را به کار می‌گیرد تا مخاطب در تمام طول فیلم با او همراه و همدل باقی بماند. درواقع، بخشی از جذابیت برایان دقیقاً از این واقعیت سرچشمه می‌گیرد که او ذاتاً آدم درستکار و خوش‌قلبی است که مُدام به‌خاطر همین ویژگی‌هایش مجازات می‌شود. وجه دیگرِ غافلگیرکننده‌ی این پایان آن است که، هرچند لزوماً به‌اندازه‌ی پایان‌بندیِ به‌شدت بدبینانه‌ی فیلمی مثلِ «جوکر: جنون مشترک» پوچ‌گرایانه نیست، عملاً هرگونه تصوری از فیلم به‌عنوان سنگ‌بنای یک فرنچایزِ سینماییِ متعارف را بر باد می‌دهد. اینجا خبری از دنباله‌ای مستقیم نیست؛ هیچ شخصیتِ زنده‌ای باقی نمانده که بتوان ماجراهایش را در قالب محصولات جانبی یا آثار فرعی گسترش داد.

اینجاست که می‌توان به ویژگیِ طراوت‌بخش «رزیدنت ایول» پِی برد. هرچند این فیلم را نمی‌توان با آثاری مثلِ «جهنم سبز» (The Green Inferno)، «شهدا» (Martyrs) یا «برگشت‌ناپذیر» (Irreversible) در یک ردیف قرار داد، اما در میان فیلم‌های وحشتِ جریان اصلی و سرگرم‌کننده‌ای که برای مصرفِ عامه ساخته می‌شوند، به‌ندرت اثری پیدا می‌شود که تا این اندازه بی‌پروا بدطینتی و بی‌رحمی‌اش را در آغوش بکشد. وجه کنایه‌آمیزِ پایان‌بندی فیلم اینجاست که برایان، تنها چند دقیقه پیش از آن، در پارکینگ پیامی صوتی و به‌شدت احساسی برای دوست‌دخترش ضبط می‌کند. او در این پیام اعتراف می‌کند که از پدر‌شدن می‌ترسیده، اما پشتِ این استدلال پنهان می‌شده که تصمیمِ نگه‌داشتن یا سقط‌کردن بچه بر عهده‌ی میشل است، چون آن بدنِ خودش است؛ بدین‌ترتیب، درواقع از پذیرفتنِ مسئولیت و تصمیم‌گیری شانه خالی می‌کرده است.

اما حالا، پس از تمام تجربه‌هایی که در آن شب از سر گذرانده، به این نتیجه رسیده که می‌خواهد با میشل ازدواج کند و خانواده‌ای تشکیل بدهد. اگر «رزیدنت ایول» فیلمی متعارف بود، احتمالاً با زنده ماندنِ برایان و اُمید به دیدار دوباره‌اش با میشل به پایان می‌رسید. اما «رزیدنت ایول» یک فیلمِ ترسناکِ متعارف نیست. بدین‌ترتیب، برایان سرانجام به چیزی که می‌خواست دست پیدا می‌کند، اما نه به آن شکلی که انتظارش را داشتیم. او با تغییرشکل دادن و بدل‌شدن به هیولایی که انسان‌های دیگر را درونِ خود می‌بلعد، از نظر فنی «خانواده»‌ای گروتسک تشکیل می‌دهد: موجودی واحد که از به‌هم‌پیوستن چندین موجودِ مستقل شکل گرفته است. اما این خانواده کجا و آن خانواده‌ای که برایان در پیام صوتی‌اش آمادگیِ خود را برای تشکیلِ آن اعلام کرده بود، کجا!

مردی زخمی و وحشت‌زده در فیلم رزیدنت ایول (Resident Evil)

فیلم Resident Evil

8 از ۱۰امتیاز فیلمزی
فیلم «رزیدنت اویل» به‌واسطه‌ی رویکردِ نامتعارفش به هنرِ اقتباس، موفق می‌شود حس‌و‌حالِ تقلا برای بقا در یک بازی ویدیوییِ ترسناک را به زبان سینما ترجمه کند.

به محتوای این مطلب چه امتیازی میدی؟

نظر شما برامون مهمه و به بهتر شدن کیفیت مطالب کمک می‌کنه.

۱ - بسیار بد۱۰ - بسیار خوب

ژانرهای فیلمزی

داغ‌ترین‌ها در فیلمزی

همه

نظرات