رتبه‌بندی اژدهایانِ تاریخ فرهنگ‌عامه | از دروگون تا اسماگ

سه‌شنبه 29 اردیبهشت 1405 - 21:00
مطالعه 50 دقیقه
دروگون، اسماگ و بی‌دندان
به مناسبت پخشِ فصل سوم «خاندان اژدها»، مشهورترین اژدهایانِ تاریخِ فرهنگ‌عامه را رتبه‌بندی کرده‌ایم؛ از سینما و تلویزیون گرفته تا انیمه و ویدیوگیم.

پس از دو سال وقفه، فقط چند هفته تا آغازِ فصل سومِ سریال «خاندان اژدها» از شبکه‌ی اچ‌بی‌اُ باقی‌مانده است؛ فصلی که در آن مشتاقِ دیدنِ نبردهای بیشتر، روابطِ پیچیده‌تر و البته ــ همان‌طور که از عنوانِ سریال برمی‌آید ــ اژدهایانِ بیشتر هستیم. فصلِ گذشته درحالی به پایان رسید که جناحِ «سیاه‌پوشان» به رهبریِ رینیرا تارگرین موفق شدند برای دو تن از بزرگ‌ترین اژدهایانشان، یعنی ورمیتور و سیلوروینگ، سوارانی پیدا کنند. از سوی دیگر، در نماهای پایانیِ اپیزود آخر، بالاخره نگاهی دوردست به پروازِ تِساریون، اژدهای لاجوردی‌رنگِ دِیرون، پسرِ غایبِ آلیسنت های‌تاور، انداختیم. بنابراین در فصل جدید باید انتظارِ دوئل‌های هواییِ باشکوه‌تر میانِ این موجودات را داشته باشیم و خودمان را برای تماشای ویرانی‌ها و تلفاتِ تراژیکی که این «بمب‌افکن‌های فانتزی» از خود به جا می‌گذارند، آماده کنیم. به همین مناسبت، تصمیم گرفتم شماری از مشهورترین و نمادین‌ترین اژدهایانِ تاریخِ فرهنگ‌عامه را از سینما، تلویزیون، انیمه و بازی‌های ویدیویی رتبه‌بندی کنم. اکنون، بدونِ مقدمه‌‌ای بیشتر، راه را برای بزرگ‌ترین، خشن‌ترین، و حتی در برخی موارد، مهربان‌ترین هیولاهای فرهنگ‌عامه باز کنید:

۲۴. اژدهایان از فیلم «حکمرانیِ آتش»

The Dragons, Reign of Fire

«حکمرانیِ آتش» فیلمی به‌شدت دیوانه‌وار است که در آن کریستین بِیل نقشِ کوئین اَبرکرومبی، رهبرِ یک جامعه‌ی پسا‌آخرالزمانی در انگلستان را بازی می‌کند؛ و متیو مک‌کانهی هم در نقشِ دانتون وَن زَن، یک فرمانده‌ی نظامیِ آمریکایی ظاهر می‌شود؛ مردی که در کمالِ ناباوریِ کوئین ثابت کرده است اژدهایان هم می‌توانند به‌دستِ انسان‌های حقیر شکار و کشته شوند. در این جهان، اژدهایان سراسر زمین را تصرف کرده‌اند و انسان‌ها را تا مرز نابودی پیش بُرده‌اند. اما این اژدهایان از کجا آمده‌اند؟ روایت فیلم چنین است: اژدهایی در اعماق زمین در حالت خواب زمستانی قرار داشته؛ غارِ او در جریان عملیات نگهداری از متروی لندن به‌طور اتفاقی توسط کارگران ساختمانی کشف می‌شود؛ اژدها بیدار شده، کارگران را می‌کُشد و می‌گریزد، و این رخداد زنجیره‌ای را آغاز می‌کند که در نهایت به ظهور اژدهایان دیگر و واکنش شدید دولت‌های جهان ــ تا حدِ بمباران هسته‌ای کره زمین ــ برای جلوگیری از گسترش آن‌ها منجر می‌شود.

اژدهایانِ این فیلم ساختار زیستی و رفتارهای خود را بر پایه‌ی چرخه‌ای از خواب و خفتگی تنظیم می‌کنند. نخستین نسلِ آن‌ها هم‌زمان با رویدادِ انقراضِ کرتاسه–پالئوژن پدیدار شد. فیلم این‌گونه روایت می‌کند که عاملِ واقعیِ انقراضِ دایناسورها نه برخوردِ شهاب‌سنگ به زمین، بلکه ظهورِ اژدهایان بوده است. این موجودات سپس سیاره را در آتش و ویرانی فرو بردند و برای مدتی به تنها گونه‌ی مسلطِ حیات بر زمین تبدیل شدند. بااین‌حال، به‌تدریج منابع غذایی آن‌ها به‌قدری کاهش یافت که بسیاری از آن‌ها برای بقا ناچار به هم‌نوع‌خواری شدند. در نهایت، بازماندگان این نسل نخست ــ که خود را شایسته‌ترین افراد برای ورود به چرخه‌ی بعدی می‌دانستند ــ به اعماق زمین رفتند و به حالتی از خواب عمیق فرو رفتند. آن‌ها در انتظار ماندند تا جهان از ویرانی آتشین خود ترمیم شود و دوباره با طعمه‌های تازه پر گردد. نسل‌های بعدی اژدهایان در مقاطع گوناگون تاریخ بشر دوباره ظاهر شدند؛ مشاهده‌هایی از آن‌ها در دوران عصر یخبندان و قرون وسطی ثبت شده است که به‌تدریج بنیانِ اسطوره‌های مدرن درباره‌ی این موجودات را شکل داد. انسان‌ها در آن زمان آگاه نبودند که این اژدهایان تنها بخش بسیار کوچکی از جمعیت کلی حیات روی زمین را تشکیل می‌دهند.

«حکمرانیِ آتش» به چند دلیل، فیلمی تحسین‌برانگیز در زیرژانرِ آثارِ اژدها‌محور به شمار می‌رود. نخست این‌که جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتریِ فیلم، با وجودِ این‌که محصولِ سال ۲۰۰۲ است، هنوز هم قابل‌قبول به نظر می‌رسند؛ عمدتاً به این دلیل که فیلم در نمایشِ اژدهایان رویکردی کنترل‌شده و نامحسوس دارد و آن‌ها را اغلب در میانِ دود، مه، خاکستر و تاریکی به تصویر می‌کشد. دوم این‌که جهانی که فیلم ترسیم می‌کند ــ جهانی تحتِ سلطه‌ی اژدهایان، موجوداتی که به معنای واقعی کلمه از خاکستر تغذیه می‌کنند ــ چنان تیره، خفقان‌آور و افسرده‌کننده است که می‌توان درماندگیِ بازماندگان را لمس کرد. خصوصاً با توجه به این‌که سطحِ بازیِ کریستین بیل و متیو مک‌کانهی به‌مراتب بالاتر از خودِ فیلمنامه است؛ آن‌ها نقش‌هایشان را با چنان جدیت و تعهدی ــ بدونِ ذره‌ای آیرونی یا خودآگاهیِ هجوآمیز ــ اجرا می‌کنند که انگار در حالِ اجرای یک تراژدیِ شکسپیری هستند. اما این اژدهایان در فهرست ما رتبه‌ی پایینی دارند، چون یک ضعفِ آشکار دارند: ظاهراً در گرگ‌ومیش قادر به دیدن نیستند! آن‌ها در طول روز دیدی بسیار قوی دارند و حتی در شب نیز بینایی‌شان بهتر عمل می‌کند، اما در لحظه‌ی طلوع آفتاب دچار نوعی اختلال می‌شوند که می‌تواند به اشتباهات مرگباری منجر شود؛ خطاهایی که در شرایط عادی هرگز مرتکب نمی‌شوند. در میان هیولاهای سینمایی، چنین نقطه‌ضعفِ مرگباری خیلی ضایع و خجالت‌آور است!

۲۳. سینج از بازی «لانه‌ی اژدها»

Singe, Dragon’s Lair

«لانه‌ی اژدها» یکی از نوآورانه‌ترین آثار در تاریخِ بازی‌های ویدیویی است؛ اثری که نه شبیه هیچ‌چیزِ پیش از خود بود و نه شبیه بازی‌های هم‌عصرش. بازی‌ای آن‌قدر جلوتر از زمانه‌ی خود که تازه امروز، با نگاهی از آینده به گذشته، می‌توانیم ابعادِ واقعیِ دستاوردش را به‌عنوانِ یک تجربه‌ی داستا‌ن‌گوییِ تعاملی و اثری انقلابی درک کنیم. «لانه‌ی اژدها» نخستین بازی برای دستگاه‌های آرکید بود که با استفاده از فناوریِ «لیزردیسک» تجربه‌ای کاملاً تازه از بازی‌کردن ارائه داد؛ دست‌کم در سال ۱۹۸۳. ریک دایر و دان بلوث عملاً یک فیلم انیمیشنیِ کامل خلق کردند که روی یک لیزردیسک قرار گرفته بود و سپس، بسته به این‌که شما به‌عنوانِ بازیکن چگونه جوی‌استیک و دکمه‌ی «شمشیر» را کنترل می‌کردید، صحنه‌های پیشروی، مرگ و دیگر سکانس‌های انیمیشنی پخش می‌شدند. بدین‌ترتیب، آن‌ها ژانرِ «فیلمِ تعاملی» را ابداع کردند. در آن دوران، بازی‌های ویدیوییِ دستگاه‌های آرکید اکثراً با گرافیکِ دوبُعدی و پیکسلی ساخته می‌شدند که بازیکن می‌توانست کنترلِ کاملی روی آن‌ها داشته باشد، اما طبیعتاً ظاهرشان چندان واقع‌گرایانه نبود. فناوریِ لیزردیسک این امکان را فراهم کرد که انیمیشن‌هایی با کیفیتِ بسیار بالا روی صفحهْ نمایش داده شوند؛ چیزی که در آن زمان شگفت‌انگیز به نظر می‌رسید.

اما این فناوری در‌عین‌حال محدودیت‌هایی هم ایجاد می‌کرد؛ از جمله این‌که میزانِ تعامل و کنترلی که بازیکن می‌توانست داشته باشد کاهش پیدا می‌کرد. درواقع، بازیکن کنترلِ کامل و مستقیمی روی شخصیتِ اصلی نداشت. در عوض، بازیکن باید به دستورها و دکمه‌های چشمک‌زنی که روی صفحه ظاهر می‌شدند ــ مثل چپ، راست، بالا، پایین و «شمشیر» ــ دقت می‌کرد و آن‌ها را در زمانِ مناسب فشار می‌داد تا بازی ادامه پیدا کند؛ به بیان دیگر، «لانه‌ی اژدها» نسخه‌ی ابتداییِ بازی‌هایی مثل «هوی رِین» (Heavy Rain) یا «دیترویت: بیکام هیومن» (Detroit: Become Human) بود. «لانه‌ی اژدها» ماجراجویی‌های شوالیه‌ای به نام «دیرکِ دلیر» را دنبال می‌کند؛ قهرمانی که تلاش می‌کند شاهدخت «دافنه» را از چنگِ اژدهای شروری به نام «سینگ» نجات دهد. در طول مسیر، دیرک باید با خدمتکاران و هیولاهای گوناگون مبارزه کند و از انواع تله‌ها و خطراتِ مرگبار جان سالم به در ببرد. بنابراین، تعجبی ندارد که چرا «سینگ»، اژدهایِ این بازی، در این فهرست حضور دارد. درواقع، در آغازِ فصل دومِ سریال «استرنجر تینگز»، سریالی که سرشار از ارجاعات به فرهنگ‌عامه‌ی دهه‌ی ۸۰ است، دارودسته‌ی مایک، ویل، داستین و لوکاس را می‌بینیم که مشغولِ بازی‌کردنِ «لانه‌ی اژدها» هستند. مشکل این است که سینگ به‌عنوانِ یک اژدها زیادی تک‌بُعدی و قابل‌انتظار است: او نفسِ آتشین دارد، شاهدخت‌ها را می‌رُباید، در لانه‌اش روی تپه‌ای از طلا و جواهرات چُرت می‌زند و توسط شوالیه‌ای با یک شمشیرِ جادویی شکست می‌خورد.

۲۲. اژدهای بی‌میل از انیمیشن «اژدهای بی‌میل»

Reluctant Dragon, The Reluctant Dragon

امروزه اژدهایانِ دوست‌داشتنی که اخلاق و رفتاری شبیه به حیواناتِ خانگی دارند، به‌اندازه‌ی اژدهایان عظیم و ویرانگرِ آثاری مثل «هابیت» و «بازی تاج‌وتخت»، به یک الگویِ رایج و محبوب در فرهنگ‌عامه تبدیل شده است. بااین‌حال، این گذار از «هیولا» به «همراه و دوست» در مقیاسِ تاریخِ طولانیِ روایت‌های مربوط به اژدهایان، تحولی نسبتاً جدید به شمار می‌آید. این تحول به «اژدهای بی‌میل» نسبت داده می‌شود؛ نخستین اژدهای اهلی و دوست‌داشتنی که در سال ۱۸۹۸ توسط کِنت گراهام و در داستان کوتاهی با همین نام خلق شد. این داستان نوعی پارودی از روایت‌های کلاسیکِ شوالیه‌گری، در امتدادِ سنتِ آثاری مانند «دُن کیشوت» است. در آن، اژدها نه به‌عنوان هیولایی وحشی، بلکه به‌عنوان موجودی صلح‌طلب، خجالتی و بامزه تصویر می‌شود؛ موجودی که اهلِ پیک‌نیک، چای خوردن، رقصیدن و شعرخوانی است، با یک پسر دوست می‌شود و از رویارویی با یک شوالیه‌ی اژدهاکُش هراس دارد. درنهایت، مشخص می‌شود که شوالیه نیز به سرودنِ شعر علاقه دارد؛ درنتیجه، اژدها و شوالیه برای یکدیگر شعر می‌خوانند و نوعی هم‌خوانی و همنوازیِ شاعرانه میانشان شکل می‌گیرد.

بنابراین، آن‌ها با هم نقشه‌ای طراحی می‌کنند تا یک نبردِ ساختگی اجرا شود و بدین ترتیب، خون‌خواهی و خشونتِ مردمِ شهر ارضا گردد. پس از قرن‌ها تصویرسازی از اژدها به‌عنوانِ موجوداتی ترسناک، ویرانگر و شرور، «اژدهای بی‌میل» آغازگرِ جریانِ جدیدی از اژدهایان آرام و دوست‌داشتنی بود؛ جریانی که بعدها به خلق شخصیت‌هایی مانند «اِلیوت» از «اژدهایِ پیت» و «بی‌دندان» از «چگونه اژدهایتان را تربیت کنید» انجامید. «اژدهای بی‌میل» شخصیتِ چندان آیکونیکی در میانِ شخصیت‌های دیزنی نیست و خودِ این فیلم نیز جزوِ آثارِ شاخص و ماندگارِ دیزنی محسوب نمی‌شود. احتمالاً به این دلیل که بخش‌های ابتداییِ این فیلم اصلاً درباره‌ی خودِ اژدهای بی‌میل نیست؛ درعوض، ما در قالبِ تصاویرِ لایواکشن، نویسنده‌ی فیلم را دنبال می‌کنیم که تلاش می‌کند والت دیزنی را برای ساختنِ انیمیشنِ کوتاهی که در ادامه خواهیم دید، متقاعد کند. بااین‌حال، این فیلم همچنان در تاریخِ دیزنی جایگاه مهمی دارد: «اژدهای کم‌میل» چهارمین فیلمِ بلند دیزنی بود ــ پس از «سفیدبرفی و هفت کوتوله»، «پینوکیو» و «فانتازیا»، و پیش از «دامبو» و «بامبی».

۲۱. سیسو از انیمیشن «رایا و آخرین اژدها»

Sisu, Raya and the Last Dragon

در گستره‌ی بزرگ آثار دیزنی، «رایا و آخرین اژدها» شاید در رده‌ی آثارِ برترِ این استودیو قرار نگیرد، اما در قالبِ سیسو یکی از زیباترین و چشم‌نوازترین طراحی‌های اژدها را در این فهرست ارائه می‌دهد. اولین و مهم‌ترین امتیازِ سیسو این است که سازندگانِ انیمیشن، به‌جایِ تکیه بر تصورِ اروپای قرون‌وسطایی و حماسه‌های آنگلوساکسون، طراحی او را بر پایه‌ی اسطوره‌شناسیِ شرقِ آسیا شکل داده‌اند؛ ویژگی‌ای که به او ظاهری غیرکلیشه‌ای و مُتمایز بخشیده است. درواقع، سیسو با الهام از موجودی افسانه‌ای به اسمِ «ناگا» در آیین‌های هندوئیسم و بودیسم خلق شده است؛ در سنت‌های مختلف دینیِ آسیایی، «ناگاها» نژادی الهی یا نیمه‌الهی از موجوداتی هستند که نیمی انسان و نیمی مار به‌شمار می‌آیند. این موجودات در جهان زیرین سکونت دارند و گاهی می‌توانند به شکل انسانی یا نیمه‌انسانی درآیند. علاوه‌بر‌این، ناگاها گاه به‌عنوان اژدهایان و ارواحِ آب نیز شناخته می‌شوند.

شکلِ سیسو از ترکیبِ عناصرِ چندین حیوان مختلف ساخته شده است. اگرچه طراحی‌اش بر پایه‌ی «ناگا» انجام شده ــ موجوداتی که اغلب با بدنِ پوشیده از فلس تصویر می‌شوند ــ اما در طراحیِ سیسو برخلاف این سنت، هیچ فلسی دیده نمی‌شود و تمام بدنش با مو پوشیده شده است. سرِ او حالتی شبیه به یالِ شیر دارد، در‌حالی‌که دُمش دارای باله‌های پشتی است. دندان‌ها، پاها و چنگال‌های او شبیه به ببر است؛ ویژگی‌ای که ریشه در اسطوره‌شناسی چین دارد. کارگردانان قصد داشتند سیسو «به‌طرزی نفس‌گیر زیبا» به نظر برسد. موهای او به‌گونه‌ای طراحی شده‌اند که با حرکت‌های تقریباً بی‌وزن و جادویی خود، حس سبکی و اثیری‌بودن ایجاد کنند؛ ویژگی‌ای که بر جنبه‌ی الهی و رازآلودِ او تأکید می‌گذارد. همچنین، سیسو درست مثل یکی دیگر از اژدهایانِ محبوبِ دیزنی یعنی موشو از «مولان»، شوخ‌طبع و بذله‌گوست و بارِ کمدیِ اصلیِ فیلم را به دوش می‌کشد.

۲۰. دراکو از فیلم «اژدها‌دل»

Draco, DragonHeart

«اژدهادل» (بر وزنِ شیردل) که سه سال پس از آن‌که «پارکِ ژوراسیک» انقلابی در جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری به راه انداخت اکران شد، روایتگرِ داستانِ یک اژدهاکُشِ مزدور به نام سِر بوئن است؛ کسی که زمانی شوالیه‌ای نجیب و مُربیِ آینن، پسرِ پادشاه، بوده است. وقتی شورشِ دهقانان به مرگِ پادشاه و زخمی‌شدنِ آینن منجر می‌شود، بوئن و ملکه، مادرِ آینن، با اژدهایی به‌نام «دراکو» (با صداپیشگیِ شان کانری) معامله‌ای می‌کنند تا آینن را درمان کند. دراکو نیمی از قلبش را به شاهزاده‌ی جوان می‌دهد تا جانش را نجات دهد. آینن که بعد از پدرش به پادشاهی می‌رسد، سوگند می‌خورد فرمانروایی عادل و شایسته باشد، اما به‌تدریج از پیمانش روی‌گردان شده و به پادشاهی ظالم و مُستبد تبدیل می‌شود. آینن خیلی زود نشان می‌دهد که حتی از پدرش هم شرورتر است. بوئن هم که دل‌شکسته است، شوالیه‌گری را رها می‌کند و به شکارِ اژدهایان روی می‌آوَرد. چون او «قلبِ اژدها» را عاملِ فاسدشدنِ شاگردش می‌داند و سوگند می‌خورد از همه‌ی اژدهایان انتقام بگیرد.

وقتی بوئن دوباره با «دراکو» ملاقات می‌کند، آن‌ها توافق می‌کنند که با فریب‌دادنِ روستاییان، پول به‌دست بیاورند. چون هردوِ بلافاصله متوجه می‌شوند که دراکو آخرین اژدهایِ باقی‌مانده‌ی دنیاست، پس اگر بوئن آن را بُکشد، رسماً بی‌کار می‌شود و وسیله‌ی امرارِ معاش‌اش را از دست می‌دهد. بنابراین، آن‌ها در سراسر سرزمین سفر خواهند کرد؛ دراکو به روستاها حمله و آن‌ها را وحشت‌زده می‌کند و سپس بوئن وارد می‌شود و نقشِ قهرمانِ اژدهاکُش را بازی می‌کند و دستمزدِ معمولش را می‌گیرد. بعد از آن نیز هردو صحنه‌ی مرگِ اژدها را به‌صورت نمایشی اجرا می‌کنند. بااین‌حال، در این هنگام است که دختری دهقان، بوئن را متقاعد می‌کند تا علیه پادشاه شورش کرده و او را از قدرت برکنار کند. متأسفانه مشکل این است که از آنجا که نیمی از قلبِ دراکو در سینه‌ی پادشاه آینن قرار دارد، او تنها در صورتیِ قابل‌کُشتن است که خودِ دراکو نیز کُشته شود. اژدها با بخشیدنِ تکه‌ای از قلبِ خود، جانِ آینن را نجات می‌دهد؛ و این جادویی که او را زنده نگه می‌دارد، در‌عین‌حال باعث می‌شود تا زمانی‌که خودِ اژدها زنده است، آینن نیز زنده بماند و عملاً دربرابرِ مرگ آسیب‌ناپذیر شود. می‌توان حدس زد ماجرا به کجا ختم می‌شود: بوئن با وجودِ علاقه‌ی عمیق‌اش به دراکو، درنهایت چاره‌‌ی دیگری ندارد جز این‌که دوستش را از بین ببرد.

جلوه‌های ویژه‌ی کامپیوتری که به دراکو جان بخشیدند، در زمانِ خود آن‌قدر تحسین‌برانگیز بودند که منتقدانی مانند راجر ایبرت «دراکو» را از نظر دستاوردهای جلوه‌های ویژه هم‌رده‌ی «ایی.تی.»، ساخته‌ی اسپیلبرگ دانسته‌اند ــ «دراکو اژدها»، با استفاده از بسیاری از همان فناوری‌هایی ساخته شد که تازه در «پارک ژوراسیک» به کار رفته بودند. اما برخلاف تی‌رکس و ولوسیراپتور، دراکو توانایی صحبت کردن دارد و از هوش و آگاهی برخوردار است. حالات چهره‌ی پیچیده‌ای که دراکو قادر به نمایش آن‌ها بود، فراتر از هر چیزی بود که تا آن زمان در یک شخصیتِ کاملاً دیجیتالی دیده شده بود. هرچند، آن‌ها امروز دیگر چندان بی‌نقص به نظر نمی‌رسند. بااین‌حال، لحظاتِ پایانیِ فیلم ــ و طنینِ احساسیِ صدای به‌راحتی قابل‌شناساییِ شان کانری ــ همیشه در برابر گذر زمان مقاوم مانده و تأثیر خود را حفظ خواهد کرد.

۱۹. اژدهای چاق از فیلم «سیاهچاله‌ها و اژدهایان: شرافت در میانِ دزدان»

The Fat Dragon, Dungeons & Dragons: Honor Among Thieves

اگر به چشم‌اندازِ فعلیِ سینما و انبوهِ مجموعه‌های فانتزیِ اقتباسی که آن را پُر کرده‌اند نگاه کنیم، شاید عجیب به نظر برسد که چرا اقتباسی از بازیِ رومیزیِ نقش‌آفرینیِ بدعت‌گذار و بی‌اندازه محبوبِ «سیاهچاله‌ها و اژدهایان» تا این اندازه دیر به پرده‌ی سینما رسید. بیش از دو دهه از زمانی می‌گذرد که پیتر جکسون تماشاگران را به سرزمینِ میانه بُرد و «هری پاتر» راهش را به سینما باز کرد. در تمام این سال‌ها، ژانر فانتزی بیش از پیش جذابیتِ تجاریِ خود را ثابت کرده است؛ از موفقیتِ بی‌سابقه‌ی «بازی تاج‌وتخت» گرفته تا سریالِ «ارباب حلقه‌ها»ی آمازون. بنابراین، سؤال این بود که چرا تا الان هیچ‌کس سراغِ «دی‌اَنددی» نرفته بود؟ خب، باید به اطلاع شما برسانم که در سال ۲۰۰۰، کمپانیِ نیولاین‌سینما واقعاً یک فیلم براساسِ « سیاهچاله‌ها و اژدهایان» ساخت؛ که در گیشه شکست خورد و به‌لطفِ امتیاز ۱۰ درصدی‌اش در راتن‌تومیتوز، طوری به فراموشی سپرده شده که انگار هیچ‌وقت وجود نداشته.

خبرِ بد اما این است که وقتی «دی‌انددی» سرانجام فرصتِ دوباره‌ای برای اقتباسِ سینمایی پیدا کرد، نتیجه ــ در کمالِ شگفتی ــ به یکی از سرگرم‌کننده‌ترین و خوش‌ساخت‌ترین بلاک‌باسترهای چند سالِ اخیر تبدیل شد. بااین‌حال، فروشِ ناامیدکننده‌اش در گیشه باعث شد طرفداران در حسرتِ این بمانند که درست در لحظه‌ای که بالاخره فرمولِ ایده‌آلِ ساختِ فیلمی براساسِ «سیاهچاله‌ها و اژدهایان» کشف شده بود، احتمالِ ساخته‌شدنِ دنباله‌هایش عملاً از بین رفت. «شرافت در میانِ دزدان» لحظاتِ به‌یادماندنیِ بی‌شماری دارد: بازیِ رگی-ژان پیج در نقشِ شوالیه‌ای که به‌طرز اعصاب‌خُردکنی بافضیلت و درستکار است، حرف ندارد؛ یا صحنه‌ای را به یاد بیاورید که وقتی گروه مخفیانه واردِ قلعه‌ می‌شود، سایمون، جادوگرِ گروه برای پرت‌کردنِ حواسِ نگهبان‌ها، توهمی جادویی از «اِدگین»  (کریس پاین) خلق می‌کند که مشغولِ آواز خواندن است. اما پای سایمون داخلِ یک چاله گیر می‌کند و تمرکزش به‌هم می‌ریزد؛ درنتیجه، توهمِ ادگین مثل یک بازیِ ویدیویی، دچار گلیچ می‌شود و کِرش می‌کند؛ نتیجه، صحنه‌ای است که آدم را از خنده روده‌بُر می‌کند.

اما بدونِ شک، یکی از به‌یادماندنی‌ترین لحظاتِ فیلم جایی است که قهرمانانِ داستان در تلاش برای به‌دست آوردنِ یک کلاه‌خودِ جادویی، ناخواسته سر از لانه‌ی اژدهایی عظیم‌الجثه درمی‌آوَرَند. بااین‌حال، او آن تصویری نیست که معمولاً از یک اژدهای فانتزیِ خوش‌قواره و بااُبهت انتظار دارید. فیلم با شیطنتی بامزه، مُدام کلیشه‌های ژانرِ فانتزی را وارونه می‌کند و این رویکرد درباره‌ی اژدها نیز صادق است. این اژدها که «تام‌برشُد» نام دارد، به‌طرز خنده‌داری اضافه‌وزن دارد! درواقع، او به‌قدری چاق است که بال‌های کوچک‌اش توانِ به پرواز درآوردنِ هیکلِ سنگین‌اش را ندارند. درعوض، او تنها می‌تواند مانندِ یک مرغ بال‌بال‌ بزند و جهش‌های کوتاه انجام دهد. تازه، او از فرطِ چاقی حتی قادر به راه رفتن روی دست و پاهایش هم نیست، بلکه یا همچون کِرم روی شکمِ گنده‌اش می‌خَزد یا ترجیح می‌دهد که روی زمین غلت بخورد. همچنین، او در تولیدِ آتش نیز چندان موفق نیست و بیشتر به بیرون‌دادنِ گازهای قابل‌اشتعال بسنده می‌کند. نتیجه، اژدهایی است که بیشتر آدم را به یاد حیوانات خانگیِ تپل می‌اندازد؛ موجودی که آدم ناخودآگاه دلش می‌خواهد شکمش را قلقلک بدهد! با‌این‌حال، هیچ‌کدام از این‌ها به این معنا نیست که این موجود بی‌خطر است. برعکس، هیچ‌چیز به اندازه‌ی یک اژدهای خوش‌اشتها که با ولعی سیری‌ناپذیر شکارهایش را تعقیب می‌کند، نمی‌تواند خطرناک باشد. شاید در مواجهه با یک اژدهای معمولی خوش‌شانس باشیم و او پس از بلعیدنِ چند نفر از اعضای گروه، سیر شود و از تعقیبِ بقیه دست بکشد. اما این قاعده درباره‌ی اژدهایی که نمی‌داند چه زمانی باید دست از غذا خوردن بکشد، دیگر صادق نیست.

۱۸. کالامیت، اژدهای سیاه از بازی «دارک سولز»

Black Dragon Kalameet, Dark Souls

در این‌که سری بازی‌های «دارک سولز» باید در این فهرست نماینده‌ای داشته باشد، شکی نیست؛ اما انتخاب این‌که کدام‌یک از اژدهایانِ متنوعِ این مجموعه شایسته‌ی حضور در آن هستند، کار ساده‌ای نبود. پرسش اصلی این بود که معیارِ انتخابِ ما دقیقاً باید چه باشد؟ اگر ملاک را خلاقانه‌ترین و به‌یادماندنی‌ترین طراحی قرار دهیم، بی‌تردید انتخاب به «اژدهای دهان‌گشوده» (Gaping Dragon) خواهد رسید. هرکس «دارک سولز» بازی کرده باشد، ظاهرِ کابوس‌وار و چندش‌آورش را هرگز از یاد نخواهد بُرد: این اژدها چهار پا و چهار بال دارد، اما برجسته‌ترین ویژگی‌اش شکمِ عظیم و دهان‌مانندی است که به شکلی دهشتناک گشوده شده؛ به‌طوری‌که استخوان‌های قفسه‌ی سینه‌اش نقشِ دندان‌ها را ایفا می‌کنند. اما اگر معیار را شخصیت‌پردازیِ پیچیده و نقشِ پُررنگِ اژدها در اسطوره‌شناسی و روایتِ جهان قرار دهیم، انتخاب احتمالاً به «سیثِ بی‌پولک» (Seath the Scaleless) خواهد رسید.

در مقابل، اگر ملاک، حماسی‌بودن، دشواری و جذابیتِ خودِ مواجهه و نبرد با اژدها باشد، پاسخ «کالامیت، اژدهای سیاه» خواهد بود. از آنجا که مهم‌ترین مؤلفه‌ی مجموعه‌ی «سولز»، سختیِ غول‌آخرهای آن است، کالامیت بهترین انتخاب به نظر می‌رسد. این هیولا آن‌قدر قدرتمند است که حتی شهرِ «آنور لندو»، با شوالیه‌هایی که در شکار اژدهایان تخصص دارند، نیز هیچ تلاشی برای رویاروییِ مستقیم با آن نکرد. با نامی برگرفته از واژه‌ی «فاجعه» (Calamity)، نیازی به توضیح اضافه نیست که چرا این کابوسِ نارنجی و سیاه باید یکی از قدرتمندترین اژدهایانِ این فرنچایز به شمار آید. کالامیت، تصویرِ یک اژدهای کاملاً آلوده و فاسدشده توسط نیرویِ «آبیس» است؛ جایی که قدرتِ دورانِ باستان با نیروی شرورِ تاریکی درهم می‌آمیزد و آخرین تهدیدی را شکل می‌دهند که بسیاری از بازیکنان پیش از تسلیم شدن در برابر سختی بازی با آن مواجه می‌شوند.

۱۷. اژدها از فیلم «بیوولف»

The Dragon, Beowulf

این روزها تکنولوژیِ موش‌کپچر به‌لطف مجموعه‌هایی مثل «سیاره‌ی میمون‌ها» و «آواتار» به‌قدری پیشرفت کرده است که با واقعیت مو نمی‌زند. اما پیش از این‌که این تکنولوژی به وضعیتِ تکامل‌یافته‌ی امروزش برسد، ما باید دوره‌ی سختی را پشت سر می‌گذاشتیم: در جریانِ دهه‌ی نخستِ قرنِ بیست‌و‌یکم، شاهدِ انیمیشن‌هایی مثل «قطار سریع‌السیرِ قطبی»، «سرود کریسمس» و «بیوولف» (هر سه به کارگردانیِ رابرت زمه‌کیس) بودیم که گرچه در زمانِ خودشان از لحاظ فنی جاه‌طلبانه بودند، اما اکنون شبیه به کات‌سین‌های بازی‌های پلی‌استیشن۲ به نظر می‌رسند! «بیوولف»، اقتباسی از یکی از مهم‌ترین متونِ ادبیِ آنگلوساکسون، امروز شاید از منظرِ جلوه‌های ویژه تا حدی کهنه به نظر برسد، اما آنچه در اینجا اهمیت دارد، حضور اژدهاست؛ و «بیوولف» هم یکی از پُرتنش‌ترین و بی‌رحمانه‌ترین نبردهای اژدهامحورِ سینما را دارد.

هیچ اژدهایی در ادبیاتِ پیشامدرن به اندازه‌ی اژدهای بی‌نامِ منظومه‌ی آغازینِ قرون وسطی، «بیوولف»، بر تخیلِ مدرن تأثیر نگذاشته است. این اثر که احتمالاً در دهه‌های پس از سال ۷۰۰ میلادی به زبان انگلیسی باستان سروده شده، در قالبِ تنها یک نسخه‌ی خطی که در حوالی آغاز هزاره‌ی دوم میلادی تهیه شده، به دست ما رسیده است. این منظومه داستانِ قهرمانی به نام بیوولف را روایت می‌کند که از سوئد به دانمارک سفر می‌کند تا به پادشاه «هروتگار» کمک کند؛ پادشاهی که تالارِ نوش‌خواری‌اش توسط هیولایی انسان‌نما و خون‌خوار به نام «گرندل» مورد حمله قرار گرفته است. پس از آن‌که بیوولف گرندل و سپس مادرِ کریه‌المنظرِ او را شکست می‌دهد، به سرزمین خود بازمی‌گردد و به پادشاهیِ گیت‌ها می‌رسد و پنجاه سال در صلح حکومت می‌کند. اما در واپسین سال‌های عمرش، قلمرو او با موجودی هولناک دیگر روبه‌رو می‌شود: اژدهایی بالدار، آتش‌افروز و گنج‌اندوز. اگرچه نیروی ویرانگرِ این اژدها آن را به حریفی هراس‌انگیز تبدیل می‌کند، اما میلِ وسواس‌گونه‌اش به انباشتنِ گنج نیز به همان اندازه خطرناک است؛ زیرا در جامعه‌ای جنگجو، این رفتار می‌تواند پیوندهای وفاداری و دوستی را تضعیف کند، پیوندهایی که بر توزیعِ ثروت توسط فرمانروایان برای تثبیتِ روابطشان با پیروانشان استوار است.

با وجود آن‌که منظومه‌ی «بیوولف» در قرون وسطی چندان خوانده نمی‌شد، اما نقش مهمی در شکل‌دهی به تصورِ مُدرن از اژدهایان داشته است؛ از جمله الهام‌بخشِ حریص‌ترین، نیرومندترین و شرورترین اژدهای فرهنگ‌عامه یعنی اسماگ در رُمان مشهور فانتزیِ «هابیت»، نوشته‌ی تالکین بوده است. سیصد سال پیش از وقایع زندگی بیوولف، آخرین بازمانده‌ی یک قبیله‌ی باستانی و بی‌نام، گنجینه‌ی عظیمِ قوم خود را در یک «بارو» (تپه‌ی تدفینی) دفن کرد، زیرا دیگر نیازی به آن نداشت. اندکی پس از انقراض آن قبیله، اژدها این گنجِ پنهان را یافت و همان بارو را به لانه‌ی خود تبدیل کرد. برای قرن‌ها، هیچ‌کس از وجود هیچ‌یک از آن‌ها آگاه نبود و این هیولا با وسواسی شدید از گنجینه‌اش محافظت می‌کرد. تا این‌که در یک روزِ سرنوشت‌ساز، در پنجاهمین سالِ فرمانرواییِ بیوولف، برده‌ای فرودست که از دستِ اربابش یا به‌خاطر جرمی در حال فرار بود، به‌طور اتفاقی به ورودی پنهان آن محل برخورد. او پس از ورود به دالان‌های زیرزمینی، خیلی زود هم اژدها و هم گنجینه‌ی تحت‌محافظتش را کشف کرد. خوشبختانه اژدها در خواب بود. برده که تحت‌تأثیرِ وسوسه و طمع قرار گرفته بود، تنها یک جام طلاییِ از گنج برداشت و گریخت. این اقدام ساده پیامدهای فاجعه‌باری به همراه داشت. اژدها با احساسِ این اختلال از خواب بیدار شد و با دیدن ردِ پاها دریافت که یک مزاحم واردِ غار شده است. بررسیِ سریع نیز سرقتِ جام را تأیید کرد؛ درنتیجه، این هیولای عظیم که از این عمل به خشم آمده بود، به آسمان برخاست. اما چون نتوانست نه دزد را پیدا کند و نه جام را، شروع به حمله به سرزمینِ بیوولف کرد.

۱۶. آلدوئین از بازی «اسکایرم»

Alduin, The Elder Scrolls V: Skyrim

طبیعتاً در بازی‌ای مانند «اسکایریم» که بازیکن در نقشِ یک اژدهاکُش ظاهر می‌شود، با اژدهایانِ متعددی روبه‌رو هستیم. در میانِ آن‌ها، آلدوئین در مقامِ آنتاگونیستِ اصلیِ داستان، در جایگاهِ نخست قرار دارد؛ اژدهایی که گاهی با لقب‌هایی چون «جهان‌خوار»، «خدایِ گرگ‌ومیش» و «نخستین اژدها» از او یاد می‌شود. آلدوئین که خود را فرزندِ ارشدِ آکاتوش، خدایِ اصلیِ مجموعه و ایزدِ زمان می‌داند، موجودی فوق‌العاده قدرتمند است که فرقه‌های باستانی، همچون پادشاهی خداگونه، او را پرستش می‌کردند. آلدوئین در اسطوره‌شناسیِ مردمانِ سرزمین اسکایرم به‌عنوانِ پیام‌آورِ آخرالزمان شناخته می‌شود و آن‌ها باور دارند که نقشی تعیین‌کننده در نابودی و بازآفرینیِ جهان ایفا خواهد کرد. در توصیفِ او آمده است: «و طومارها پیشگویی کرده‌اند که بال‌های سیاه در سرمایِ یخ‌زده پدیدار خواهند شد؛ آن‌گاه که برادران علیه یکدیگر جنگ به‌پا کنند. آلدوئین، بلایِ پادشاهان، سایه‌ی باستانیِ رهاشده، با عطشی سیری‌ناپذیر برای بلعیدنِ جهان.»

جالب است بدانید که نقشِ آلدوئین به‌عنوانِ «جهان‌خوار» شباهتی به شخصیتِ اسطوره‌ای «نیدهاگ» در اسطوره‌شناسیِ اسکاندیناوی دارد؛ اژدها/مارِ عظیمی که که در زیر درخت جهانی، ایگدراسیل، زندگی می‌کنند و ریشه‌های آن را می‌خورد و می‌جَوَد. این برای درختی که نُه جهانِ کیهان را در خود جای داده است، مُضر است و می‌تواند کیهان را به سمتِ هرج‌و‌مرج بکشاند. افزون‌بر‌این، آلدوئین شباهت‌های قابل‌توجهی نیز با لوسیفر/شیطان دارد؛ چراکه در هر دو اسطوره، این شخصیت‌ها در جایگاهِ برترین و باشکوه‌ترین آفریده‌ی خالقِ خود (خدا در مورد لوسیفر و آکاتوش در مورد آلدوئین) قرار دارند، اما درنهایت در دامِ غرور و تکبر گرفتار می‌شوند. همچنین هردو، انسان‌ها/مردمان را موجوداتی پَست‌تر می‌نگرند و نسبت به آن‌ها خصومت نشان می‌دهند. علاوه‌بر‌این، گفته می‌شود که آلدوئین تلاش کرده است تا فرمانروایی بر آنچه به‌حق متعلق به آکاتوش است را تصاحب کند؛ موضوعی که شباهت او با لوسیفر را بیشتر برجسته می‌کند، زیرا در الهیاتِ مسیحی نیز لوسیفر پیوسته در پیِ تصاحبِ اقتدارِ الهی و برهم‌زدنِ اراده‌ی خداوند تصویر می‌شود.

۱۵. فالکور از فیلم «داستان بی‌پایان»

Falkor, The NeverEnding Story

برای درکِ اهمیتِ فالکور، اژدهای «داستانِ بی‌پایان»، به کمی مقدمه‌چینی نیاز است. آخه، مسئله این است که نباید اجازه دهید ظاهرِ غلط‌اندازِ «داستانِ بی‌پایان» گول‌تان بزند؛ این فیلم صرفاً یک فانتزیِ معمولی نیست؛ این اثر درواقع تله‌ای عاطفی است که خودش را در قالبِ یک فانتزیِ کودکانه پنهان کرده، چیزی که فقط فیلمسازانِ آلمانی می‌توانستند خلق کنند. مایکل اِنده، نویسنده‌ی رمانِ اصلی، تا مغزِ استخوان آلمانی بود؛ و شاید دقیقاً به همین دلیل است که نیمی از فیلم شبیه به یک مناظره‌ی فلسفی درباره‌ی پوچیِ هستی به نظر می‌رسد که خودش را در قالبِ قصه‌ای شبانه برای کودکان پنهان کرده است. «داستانِ بی‌پایان» که در دهه‌ی هفتاد، یعنی دورانِ کودکی‌ام، یکی از محبوب‌ترین فیلم‌هایم بود، در نگاهِ نخست شاید خیال‌انگیز و رؤیایی به نظر برسد، اما در پایان، تماشاگرانِ کم‌سن‌وسالش را وادار می‌کند یک ساعت به دیوار زُل بزنند و درگیرِ بحرانی اگزیستانسیال، از خودشان بپرسند آیا خوشبختی واقعاً وجود دارد یا نه!

«داستانِ بی‌پایان» در میانِ موجِ آثارِ فانتزیِ دهه‌ی هشتاد، جایگاهِ استثناییِ خودش را داشت؛ دهه‌ای که اگر صادق باشیم، اساساً به‌شکلی عمیق و غیرعادی عجیب بود. این دوره، عصرِ طلاییِ سینمای فانتزیِ کودکانه‌ای بود که به دلایل نامعلوم بیش‌ازحد لحنی تیره‌و‌تاریک، تلخ و ترسناک داشتند؛ مثلاً «هزارتو» (۱۹۸۶) ماجرای دزدیده‌شدنِ نوزادها توسط گابلین‌ها را داشت؛ «بلور تاریک» (۱۹۸۲) پُر بود از عروسک‌های کرکس‌مانندِ فاشیست؛ و «بازگشت به اُز» (۱۹۸۵) را هم ظاهراً کسانی ساخته بودند که از کودکان متنفر بودند و می‌خواستند آن‌ها با جیغ به خواب بروند. اما هیچ‌کدامشان حتی به گردِ پای «داستانِ بی‌پایان» هم نمی‌رسند. صحبت از فیلمی است که آنتاگونیستِ اصلی‌اش چیزی نیست جز خودِ مفهومِ نیهیلیسم. آنچه دنیا را تهدید می‌کند یک نیرویِ کیهانی به نامِ «پوچی» است که می‌خواهد واقعیت را مثلِ سیاه‌چاله‌ای از جنسِ افسردگی ببلعد. زیرا انسان‌ها دیگر به جهانِ خیال باور ندارند. درنتیجه، با از میان رفتنِ ایمان و تخیلِ انسان‌ها، خودِ فانتزی نیز محو می‌شود و چیزی جز «پوچی» باقی نمی‌ماند.

به تعبیر دیگر، «داستانِ بی‌پایان» در ظاهر چنین به نظر می‌رسد که می‌خواهد با استفاده از عروسک‌ها و دنیای فانتزیِ خود، چیزی درباره‌ی ماهیتِ شکننده‌ی کلِ هستی به کودکان بیاموزد و آن‌ها را پیش از بلوغ، در معرض نوعی یأسِ متافیزیکی قرار دهد. فیلم با پسربچه‌ای به نامِ باستین آغاز می‌شود؛ او با غم‌ و اندوهِ ناشی از مرگِ مادرش دست‌و‌پنجه نرم می‌کند؛ در مدرسه توسط هم‌کلاسی‌های قُلدرش مورد آزار قرار می‌گیرد؛ و پدرش مثل بسیاری از پدرهای سینمایی، هیچ اعتقادی به تخیل و رؤیاپردازی ندارد. درنتیجه، باستین همان کاری را می‌کند که ظاهراً هر کودکِ «عاقلی» انجام می‌دهد: دزدیدنِ یک کتاب از پیرمردی مرموز و پنهان شدن در انباریِ مدرسه برای خواندنِ آن. درونِ کتاب، سرزمینِ «فانتازیا» قرار دارد؛ جهانی عجیب که گویی تنها در رویاهای تب‌آلود یا هذیان‌های ناشی از مصرفِ موادِ روان‌گردان قابل تصور است. دنیایی آکنده از موجوداتِ بیمارگون، جنون‌آمیز و سورئال که واژه‌ها در توصیفشان کم می‌آورند؛ از حلزون‌هایی که با سرعت حرکت می‌کنند گرفته تا کسانی که خفاش‌های غول‌پیکر را برای سواری گرفتن رام کرده‌اند.

و بعد نوبت به قهرمانِ داستان می‌رسد: «آتریو»، جنگجوی نوجوانی که مأموریتِ او متوقف کردنِ «پوچی» است. در اوایلِ فیلم، همان صحنه‌ای قرار دارد که همه آن را به یاد می‌آورند؛ لحظه‌ای که فیلم ناگهان از یک فانتزیِ خیال‌انگیز به زخمی روانی برای یک نسل کامل از کودکان تبدیل می‌شود: آرتاکس، اسبِ آتریو، به آرامی در باتلاقی که به «باتلاقِ اندوه» نام دارد فرو می‌رود، در‌حالی‌که آتریو با درماندگی فریاد می‌زند و از او می‌خواهد تسلیمِ اندوه نشود. پیش از آن و حتی پس از آن، هیچ مرگِ اسبی در آثار کودکانه تا این اندازه از لحاظ عاطفی ویرانگر و تروماتیک نبوده است. وقتی فیلم را تماشا می‌کنی، کاملاً حس می‌کنی که آمریکایی نیست. از قواعد هالیوود پیروی نمی‌کند. هیچ نامبرِ موزیکالِ شاد و خیال‌انگیزی وجود ندارد که این اضطرابِ اگزیستانسیال را قطع کند، هیچ همراهِ کُمیک و بامزه‌ای هم نیست که با شوخی‌هایش فضا را سَبُک کند. فقط با یک سقوطِ آرام و تدریجی به درونِ پرتگاهِ عاطفی روبه‌رو هستی که در قالبِ یک ماجراجوییِ کودکانه ارائه می‌شود. این مقدمه را آوردم تا نه‌تنها توضیح بدهم چرا فالکور ــ به‌عنوان یک اژدهای نیمه‌سگِ پشمالویِ پرنده ــ طراحی‌ای عجیب دارد، بلکه روشن کنم چرا او در میان کودکان محبوبیتی ویژه پیدا کرد. زیرا در جهانی چنین تاریک و تلخ، او موجودی است بسیار خردمند، خوش‌بین، مثبت‌اندیش، اجتماعی، حمایت‌گر و باوقار؛ موجودی که در لحظاتی که انسان‌ها امید خود را نسبت به اهدافشان از دست می‌دهند، به آن‌ها مشاوره و راهنمایی می‌دهد. دقیقاً همین ویژگی‌هاست که او را به تکیه‌گاهی تبدیل می‌کند که آتریو (و مخاطب) به آن نیاز داشت.

۱۴. شاخ‌دُمِ مَجاری از فیلم «هری پاتر و جام آتش»

The Hungarian Horntail, Harry Potter and the Goblet of Fire

یکی از به‌یادماندنی‌ترین سکانس‌های «هری پاتر و جامِ‌ آتش»، جایی‌ست که در جریانِ نخستین مرحله از مسابقاتِ سه‌جادوگر، هری در قرعه‌کشی مجبور می‌شود تا با مخوف‌ترین اژدهای جهان روبه‌رو شود: اژدهای شاخ‌دُمِ مَجاری. این جانور گونه‌ای از اژدها بود که بومیِ مجارستان به‌شمار می‌رفت و از آن به‌عنوان یکی از خطرناک‌ترین ــ و شاید حتی خطرناک‌ترین ــ نژادهای اژدها یاد می‌شد. این اژدها فلس‌هایی سیاه داشت و از نظر ظاهری به مارمولک شباهت داشت. چشمانش زرد بود، با مردمک‌هایی عمودی شبیه به گربه، و شاخ‌هایی برنزی به‌همراه خارهایی هم‌رنگ که از دُمِ بلندش بیرون زده بودند و در نبرد به‌راحتی از آن‌ها استفاده می‌کرد. غُرش این اژدها به جیغی زوزه‌مانند و گوش‌خراش می‌مانست و شعله‌ی آتشش می‌توانست تا حدود پانزده متر امتداد پیدا کند. با وجود بُرد بلندِ آتش، نفسِ آن به دماهای بسیار بالایی می‌رسید؛ به‌طوری‌که می‌توانست در عرضِ چند ثانیه سنگ را سرخ و گُداخته کند. تخم‌هایش رنگی شبیه سیمان داشتند و پوسته‌ای به‌شدت سخت. خوراکِ مورد علاقه‌ی این اژدها شامل گاو، گوسفند، بُز و ــ هر زمان که ممکن بود ــ انسان‌ها بود.

علاوه بر درندگی، دُمِ خاردار و نفسِ آتشین، شاخ‌دُم‌های مَجاری در پرواز نیز به‌طرزی شگفت‌انگیز سریع بودند؛ چنان‌که نمونه‌ای که هری در مسابقاتِ سه‌جادوگر با آن روبه‌رو شد، توانست با جاروی «فایربولتِ» او هم‌پای شود ــ جارویی که قادر بود در عرضِ دَه ثانیه از صفر به سرعتی بسیار بالا برسد ــ و حتی مهارت‌های پروازی او را نیز دنبال کند؛ دستاوردی چشمگیر، با توجه به استعدادِ هری در مقامِ جوینده. شاخ‌دُم‌های مجاری همچنین به‌عنوان یکی از درنده‌ترین و تهاجمی‌ترین نژادهای اژدها شناخته می‌شدند ــ و این در‌حالی‌ست که اساساً همه‌ی اژدهایان موجوداتی خشن به‌شمار می‌آیند. چارلی ویزلی در اشاره به خشونت آن‌ها، از این نژاد به‌عنوان «موجودی بسیار وحشی» یاد می‌کند و حتی هاگرید، به‌عنوان یک نیمه‌غول، که شیفتگیِ خاصی به موجوداتِ بسیار بزرگ و به‌شدت خطرناک دارد، و مدتی کوتاه خودش صاحب یک اژدها بوده ــ او را «موجودی واقعاً خطرناک و بدذات» توصیف می‌کند.

۱۳. لُردِ اژدها پلاسیدوساکس از بازی «اِلدن رینگ»

Dragonlord Placidusax, Elden Ring

داستانِ لُردِ اژدها پلاسیدوساکس، درست مانند سایر جنبه‌های جهانِ بازی‌های ویدیوییِ استودیوی فرام‌سافتور، آن‌قدر مفصل و پیچیده است که نمی‌توان آن را در چند جمله خلاصه کرد. بنابراین، در همین حد کافی است بدانیم که در بازی‌ای مانند «الدن رینگ» که سرشار از نبرد با هیولاهای باستانی، باشکوه و قدرتمند است، او کهن‌ترین اژدهای باقی‌مانده و در عین حال قدرتمندترینِ نوعِ خود است که قدمتش به ماقبل‌‌تاریخ بازمی‌گردد. این موضوع را بهتر از هرچیز می‌توان در بدنِ زخمی و درهم‌شکسته‌ی او دید. پلاسیدوساکس اژدهایی چهارپا با دو سرِ فرسوده و بدنی سنگی و به‌شدت آسیب‌دیده است؛ جراحات و زخم‌هایی که همچون یادگارهایی از نبردهای سهمگینِ گذشته‌اش با همتایانِ خود بر تن‌ش باقی مانده‌اند. پولک‌هایی که از سر و پشت او محافظت می‌کنند، رنگ‌باخته‌اند، در‌حالی‌که بخش‌های زیرین بدنش به رنگ طلاییِ درخشان دیده می‌شوند.

هر یک از چهره‌های سنگی و پوشیده از شاخِ او چشمانی زردرنگ دارند و با شاخ‌های تاج‌مانند و یک شاخِ بزرگ روی پوزه همراه‌اند. همچنین رشته‌هایی بلند از موی سفید از سرهای او آویخته شده که در امتدادِ گردن‌ها ادامه پیدا می‌کند. در اوج قدرت، لُرد اژدها پلاسیدوساکس پنج سر داشت، اما اکنون تنها دو سر باقی مانده است.  او در گذشته دو جفت بال نیز داشت، اما جفتِ عقبی را از دست داده است. گوشتِ آشکارِ بدنش ترکیبی از رنگ‌های سرخ و طلایی است. درواقع، یکی از ویژگی‌های جذابِ طراحیِ او همین کیفیتِ «وحشتِ بدن» است. بدن او با زخم‌ها و جراحات متعدد آسیب دیده است؛ از پوستِ دریده و پولک‌های شکسته گرفته تا بالی که از بدن جدا شده و زائده‌هایی که نشان می‌دهند پلاسیدوساکس زمانی پنج سر داشته و اکنون سه‌تای آن‌ها از بدنش جدا شده‌اند. اگرچه بخشی از این جراحات تا حدی بهبود یافته‌اند، اما حجم قابل‌توجهی از آن‌ها همچنان التیام نیافته باقی‌مانده است؛ امری که نشان می‌دهد این زخم‌ها احتمالاً دائمی‌اند و در نهایت چهره‌ای فرسوده و ویران‌شده به او بخشیده‌اند.

پلاسیدوساکس توانایی احضار آذرخشِ سرخ را دارد و می‌تواند به شکل ابرِ طوفانیِ تندر درآید. او همچنین قادر است از هر دو دهانش پرتوهایی از شعله‌ی طلایی شلیک کند. خلاصه این‌که، مبارزه با یک اژدهای چندسر که آذرخش شلیک می‌کند، در معبدی واقع در قلبِ یک توفانِ عظیم، زیر آسمانی خاکستری و تیره همراه با رعد و برق و بارشِ نم‌نمِ باران، یکی از دراماتیک‌ترین نبردهای تاریخِ بازی‌های فرام‌سافتور را رقم می‌زند. بخشِ جالبِ ماجرا اینجاست که پلاسیدوساکس گرچه عنوانِ «قدرتمندترین اژدها» را یدک می‌کشد، اما در رویاروییِ گیمر با او در وضعیتی تحلیل‌رفته و فرسوده قرار دارد. این یعنی گیمر با نسخه‌ای از او می‌جنگد که در ضعیف‌ترین حالت ممکن قرار دارد؛ و همین مسئله این پرسش را پیش می‌کشد که پلاسیدوساکس در اوج قدرت خود تا چه اندازه می‌توانسته به‌طرز غیرقابل‌تصوری نیرومند باشد.

۱۲. وِیگار از سریال «خاندان اژدها»

Vhagar, House of the Dragon

«بازی تاج‌وتخت» بیش از سه اژدها نداشت، اما همان سه موجود کافی بودند تا دست‌کم یکی از آن‌ها ــ «دروگون» ــ به یکی از آیکونیک‌ترین اژدهایانی تبدیل شود که فرهنگِ‌عامه در دهه‌های اخیر به خود دیده است. بنابراین، وقتی «خاندان اژدها» که روایتش در دوره‌ای می‌گذرد که تارگرین‌ها در اوجِ قدرت و صاحبِ بیشترین تعدادِ اژدهایان‌اند از راه رسید، طبیعتاً این سریال فشار زیادی را برای ترسیمِ اژدهایانی به همان اندازه به‌یادماندنی و خیره‌کننده احساس می‌کرد. این سریال اما کمتر از پنج اپیزود زمان لازم داشت تا وِیگار را به هیولایی تبدیل کند که هم‌زمان مایه‌ی وحشت و شگفتیِ مخاطب است.

ویگار معروف به «ملکه‌ی اژدهایان»، که نامش از یکی از خدایانِ والریایی گرفته شده، ۵۲ سال پیش از فتحِ وستروس توسط اِگانِ فاتح، در جزیره‌ی دراگون‌استون از تخم بیرون آمد. در مقطعی نامشخص، ویسنیا تارگرین ــ خواهر بزرگ‌ترِ اِگان ــ او را برای خود تصاحب کرد و همانند برادرش (سوارِ بالریون) و خواهرش رِینیس (سوارِ مراکسس)، به یک اژدهاسوار بدل شد. ویسنیا برای نخستین‌بار در جریانِ فتحِ وستروس از ویگار به‌عنوانِ سلاحی جنگی استفاده کرد؛ و نخستین کسانی که طعمِ نفسِ آتشینِ این اژدها را چشیدند، ساکنانِ قلعه‌ی خاندانِ استوک‌وورث بودند؛ دژی که در شمالِ بارانداز پادشاهِ فعلی واقع است. این اما آخرین‌باری نبود که ویگار به‌عنوانِ یک ماشینِ کُشتارجمعی به کار گرفته شد. وِیگار، که در زمانِ وقایعِ «خاندان اژدها» بیش از ۱۸۰ سال سن دارد، نه‌تنها با اختلاف مُسن‌ترین و عظیم‌ترین اژدهای زنده‌ی دنیاست، بلکه می‌توان او را درنده‌ترین و بداخلاق‌ترینِ آن‌ها نیز دانست.

جدا از جثه‌ی غول‌آسایش ــ که حدود سه برابرِ یک اژدهای بالغِ معمولی است ــ بزرگ‌ترین برتریِ ویگار، همان چیزی است که بال‌های سوراخ‌سوراخ و زخم‌خورده‌اش به‌خوبی گواهی می‌دهند: تجربه‌ی بی‌نظیرش به‌عنوانِ یک سلاحِ کشتارجمعیِ زنده. او که بازمانده‌ی نبردهای بی‌شماری است، آبدیده‌ترین و قُلدرترین اژدهای تارگرین‌ها محسوب می‌شود؛ هیولایی که به‌تنهایی توانِ مقابله با دو اژدهای بزرگِ معمولی را دارد. سریال نیز از هر فرصتی که گیر می‌آورد برای برجسته‌کردن و تأکیدکردن بر او به‌عنوانِ یک جانورِ باشکوهِ باستانی بهره‌برداری می‌کند. برای مثال، به خاطر بیاورید زمانی را که ایموند تارگرینِ نوجوان برای نخستین‌بار تلاش می‌کند این جانور را رام کند؛ کارگردان در آن صحنه، ویگار را نه صرفاً به‌عنوانِ اژدهایی عظیم که باید سوارش شد، بلکه همچون کوهی متحرک به تصویر می‌کشد که باید از آن صعود کرد. یا به خاطر بیاورید یکی از بهترین تصمیماتِ سازندگان در اپیزود آخرِ فصل اول را که اژدهایان را نه با زبانِ سینمای فانتزی، بلکه با زبانِ سینمای هیولایی ترسیم می‌کنند. وقتی لوک در لابه‌لای شلاقِ باران و خشمِ طوفان در حیاط قلعه‌ی استورمزاِند فرود می‌آید، اولین چیزی که روشنایی ناشی از آذرخش نظرش را جلب می‌کند، سایه‌ی جانورِ عظیم‌جثه‌ای است که همچون یک هیولای لاوکرفتی، که ذهن‌ها از هضمشان به زانو درمی‌آیند و قوانین طبیعت در حضورشان بی‌معنا می‌شوند، غُرش‌کنان از آن‌سوی دیوارهای قلعه سر بلند می‌کند.

در یک کلام، ویگار ــ آخرین موجودِ زنده‌ای که روزهای فتحِ اِگان را به چشم دیده ــ آن‌قدر مُسن و سنگین‌وزن است (جالب است بدانید اژدهایان هرگز از رشد کردن دست نمی‌کشند) که ترجیح می‌دهد بیشتر وقتش را در خواب و چُرت سپری کند. به همین دلیل، هر بار که ناچار می‌شود در جنگ شرکت کند، چنان بدعنق، کلافه و خشمگین می‌شود که گویی می‌خواهد تمامِ عصبانیتش را بر سرِ دشمن خالی کند تا هرچه زودتر بتواند به خوابش بازگردد. سنِ بالای او همچنین به این معناست که نفسِ آتشینش از هر اژدهای دیگری سوزان‌تر است؛ آتشی که می‌تواند زرهِ یک شوالیه را ذوب کند و مردِ درونش را زنده‌زنده کباب کند. تصاحبِ ویگار توسط جناح «سبزپوش‌ها» به‌قدری به سودِ آنهاست که با آغاز جنگ، «سیاه‌ها» چاره‌ای ندارند جز این‌که از ویگار دوری کنند و بخش عمده‌ای از برنامه‌ریزی و استراتژی خود را صرفِ این کنند که چگونه می‌توانند با پیدا کردنِ سوار برای دو اژدهای ورمیتور و سیلوروینگ، توازنِ قوا را برقرار کنند.

سازندگان سریال در مصاحبه‌ها توضیح داده‌اند که هدفشان نمایشِ این بوده که یک اژدها در حدود ۲۰۰ سالگی چگونه به نظر می‌رسد. او ویژگی‌های ظاهریِ لاک‌پشت‌ها، اژدهای کومودو و دایناسورها را در خود دارد؛ طراحی‌ای که به‌خوبی با ماهیتِ او به‌عنوان موجودی باستانی و سالخورده از عصری بسیار دور و فراموش‌شده تناسب دارد. سازندگان با تکیه بر ایده‌ی کتاب‌ها مبنی بر این‌که «اژدهایان هرگز از رشد بازنمی‌ایستند»، این تصور را بسط داده‌اند که این موجودات در نهایت آن‌قدر بزرگ می‌شوند که حتی در دنیای فانتزی هم دیگر از نظر زیستی امکان ادامه‌ی حیات ندارند. درنتیجه، ویگار به شکلِ یک اژدهای فوق‌العاده عظیم، قدرتمند و در عین حال فرسوده و سالخورده طراحی شده است؛ چیزی شبیه به مادربزرگِ اژدهایان. پوستِ گردنش و شکمش اُفتاده و شُل شده، پولک‌هایش روی‌هم رشد کرده و درهم‌رفته‌اند، بال‌هایش در چندین نقطه سوراخ‌های ریز دارند و جمجمه و آرواره‌هایش به‌طرز قابل‌توجهی ضخیم‌تر و سنگین‌تر شده‌اند. طراحان همچنین برای حالتِ گردن او از لاک‌پشت‌های بزرگ و بسیار پیر الهام گرفته‌اند: جمجمه‌ی او آن‌قدر سنگین شده که گردنش به سختی آن را بالا نگه می‌دارد، به همین دلیل حالتش خمیده و رو به پایین است. افزون‌بر‌این، شاخ‌های اصلی روی سرش نیز به‌مرور زمان و زیر وزن خود شکسته‌اند و همین موضوع ظاهری عجیب و شبیه به یک پیرزنِ طاس به او بخشیده است.

۱۱. اِسپایرو از بازی «اِسپایرو»

Spyro, Spyro

نخستین پروژه‌ی استودیوی بازی‌سازی «اینسامنیاک گیمز» که در سال ۱۹۹۴ تأسیس شده بود، یک بازیِ تیراندازیِ اول‌شخص به نامِ «دیسراپتور» بود، که عملکردِ تجاریِ موفقی نداشت. فروشِ ضعیفِ «دیسراپتور» روحیه‌ی اعضای استودیو را تضعیف کرده بود و به همین دلیل تصمیم گرفتند برای پروژه‌ی بعدی سراغِ تجربه‌ای کاملاً متفاوت بروند. با توجه به تغییرِ سن‌و‌سالِ جامعه‌ی طرفدارانِ پلی‌استیشن‌، آن‌ها تصمیم گرفتند بازی‌ای مناسبِ کودکان بسازند. موفقیتِ آثاری مانندِ «سوپر ماریو ۶۴» نیز باعث شد ژانرِ پلتفرمر یا سکوبازی را به‌عنوان ژانرِ بازیِ جدیدشان انتخاب کنند. در همین نقطه بود که پروژه‌ای که بعدها به «اسپایرو» تبدیل شد، رسماً شکل گرفت. در توصیفِ جایگاهِ آیکونیکِ اسپایرو در تاریخِ بازی‌های ویدیویی همین بس که رسانه‌ی «گیمزرادار» او را در فهرستِ پنجاه شخصیتِ نمادینِ تاریخِ این مدیوم، در رتبه‌ی چهاردهم قرار داد. شاید اسپایرو در میانِ قهرمانانِ بازی‌های پلتفرمر، به اندازه‌ی کرش بندیکوت، ماریو یا سونیک شناخته‌شده و محبوب نباشد، اما بدونِ تردید، وقتی صحبت از بهترین و نمادین‌ترین اژدهای تاریخِ بازی‌های ویدیویی به میان می‌آید، او نخستین نامی است که به ذهن خطور می‌کند؛ به‌ویژه برای کسانی که دورانِ کودکی‌شان را با بازی‌های «اسپایرو» روی کنسولِ پلی‌استیشن‌‌یک سپری کرده‌اند و هنوز خاطراتِ آن ماجراجویی‌های رنگارنگ را با خود حمل می‌کنند.

اسپایرو اژدهایی کوچک و بنفش‌رنگ است؛ اژدهایی نوجوان با شاخ‌ها و تاجی زردرنگ شبیه موهاک روی سرش، بال‌هایی زرد با پرده‌های نارنجی، نوکی زرد در انتهای دُم، شکمی پوشیده از صفحات زردرنگ، چشمانی بنفش با ابروهای برجسته و چنگال‌هایی خاکستری. یک کاراکتر نمادین باید مثل یک کیکِ خوب باشد: شیرین، اما نه آن‌قدر شیرین که حالِ آدم را به هم بزند. اسپایرو دقیقاً این تعادل را حفظ می‌کند. طراحیِ ظاهریِ او بیش از آن‌که بر زرق‌وبرق تکیه داشته باشد، بر کارکرد متمرکز است: رنگش از سبزِ کلاسیکِ اژدهایان به بنفش تغییر داده شد تا میانِ پوششِ گیاهیِ مراحل گم نشود، و تواناییِ سُر خوردن در هوا را هم به او دادند تا بازی از دیگر پلتفرمرهای زمانِ خودش متمایز شود. استودیوی اینسامنیاک حتی مت وایتینگ، دانشمندِ موشکِ ناسا، را استخدام کرد تا حرکتِ اسپایرو در هوا را به بی‌نقص‌ترین شکل ممکن طراحی کند. از زمانِ نخستین حضورش در سال ۱۹۹۸، اسپایرو در نُه بازیِ اصلیِ مجموعه حضور داشته است.

۱۰. اژدها از انیمیشن «شرک»

Dragon, Shrek

«شرک» با هدفِ وارونه کردنِ کلیشه‌های کهنه‌ی انیمیشن‌هایِ پرنسسیِ دیزنی ساخته شد. درواقع، فیلم به‌معنای واقعی کلمه با صفحاتِ یک کتابِ قصه آغاز می‌شود، به‌گونه‌ای که در ابتدا به نظر می‌رسد قرار است با یک انیمیشنِ کلاسیکِ پریان طرف باشیم... تااین‌که ناگهان شرک یکی از صفحاتِ کتاب را پاره می‌کند و از آن به‌عنوانِ دستمال توالت استفاده می‌کند! قهرمانِ داستان یک غولِ سبزِ چندش‌آور و هنجارشکن است که در باتلاقِ محلِ زندگی‌اش بادِ معده‌اش را رها می‌کند و دندان‌هایش را با دل‌وروده‌ی حلزون‌ها مسواک می‌زند. او با اکراه و صرفاً برای این‌که موجوداتِ افسانه‌ای دست از سرش بردارند، با نجات دادنِ شاهدختِ گرفتار در بالاترین اتاقِ بلندترین برجِ یک قلعه موافقت می‌کند. دوست و همراهِ او یک خر است که بیش از آن‌که کمک‌کننده باشد، با وراجی‌هایش روی اعصابِ شرک راه می‌رود. تازه، شاهزاده‌خانم طلسم نشده است، بلکه او خودش را به خواب زده و برای این‌که بیدار شود به بوسه‌ی عشقِ واقعی‌اش نیاز ندارد. لُرد فارکوآد نیز که قصدِ نجاتِ فیونا را دارد، نه یک شوالیه‌ی شریف سوار بر اسبِ سفید، بلکه شخصیتی است با عقده‌ی قدبلندی، رفتاری هوس‌آلود نسبت به فیونا، و حتی از به خطر انداختن جانِ خودش برای نجاتِ شاهدخت نیز سر باز می‌زند.

بدیهی است که این وارونگیِ کلیشه‌ها درباره‌ی اژدهای داستان، که از قلعه‌ی محلِ حبسِ شاهدخت فیونا محافظت می‌کند، نیز صادق است. در ابتدا به نظر می‌رسد که اژدها هیولایی مخوف است که شرک و خره باید برای نجاتِ فیونا با کُشتنِ آن از سدش عبور کنند. اما یک نگاه به خره کافی است تا تمرکزِ اژدها از سوزاندنِ ناجیانِ فیونا به عشقِ تغییر کند. گرچه خره در ابتدا دربرابرِ ابرازِ علاقه‌ی اژدها مقاومت می‌کند، اما در نهایت دربرابر مژه‌های بلند، لبخندِ آغشته به رُژ لب و حلقه‌های دودِ قلبی‌شکلِ او تسلیم می‌شود. «شرک» اما در راستای برهم‌زدنِ کلیشه‌های رایجِ اژدها، حتی از این هم فراتر می‌رود: در پایان‌بندیِ «شرک ۲» نشان داده می‌شود که اژدها و خره ــ این دو موجود کاملاً نامتجانس، یکی خزنده‌ی غول‌آسا و دیگری پستانداری کوچک ــ با یکدیگر جفت‌گیری کرده‌اند و صاحب فرزندانی هیبریدیِ نیمه‌اژدها-نیمه‌خر شده‌اند که ظاهری به‌شدت عجیب و کابوس‌وار دارند.

۹. شنرون از انیمه «دراگون بال»

Shenron, Dragon Ball

«دراگون بال» ابتدا به‌عنوان مانگایی از آکیرا توریاما منتشر شد که بین سال‌های ۱۹۸۴ تا ۱۹۹۵ در مجله‌ی هفتگیِ «شونن جامپ» به چاپ می‌رسید. این مانگا خیلی زود به دو مجموعه‌ی انیمه‌ایِ محبوب تبدیل شد: «دراگون بال» (۱۹۸۶ تا ۱۹۸۹) و «دراگون بال زد» (۱۹۸۹ تا ۱۹۹۶). اما این تنها آغازِ مسیری بود که به‌تدریج «دراگون بال» را به یکی از بزرگ‌ترین فرنچایزهایِ چندرسانه‌ای و پدیده‌های جهانیِ فرهنگ‌عامه تبدیل کرد. داستانِ اصلیِ انیمه درباره‌ی پسری شوخ‌و‌شنگ و میمون‌مانند به نام «سون گوکو» است که مستقیماً از شخصیتِ «سون ووکونگ» از افسانه‌ی چینیِ «سفر به غرب» الهام گرفته شده است. گوکو و گروهِ بزرگی از دوستان و دشمنانِ او در جست‌و‌جویِ اشیایی جادویی معروف به «گوی‌های اژدها» هستند که اگر کسی هر هفت عددِ آن‌ها را جمع کند، می‌تواند هر آرزویی را برآوَرده سازد. البته هر بار که کسی گوی‌های اژدها را جمع‌آوری و استفاده می‌کند، آن‌ها دوباره پراکنده می‌شوند و جست‌وجو برای یافتن‌شان از نو آغاز می‌گردد.

اینجاست که اژدهای ما یعنی «شنرون» واردِ میدان می‌شود: شنرون، اژدهای برآورده‌کننده‌ی آرزوهاست که تنها پس از جمع‌آوریِ هر هفت گوی اژدها می‌توان او را احضار کرد. ظاهرِ «شنرون» بازتابی از تصویر سنتیِ اژدهای چینی است؛ او به شکل اژدهایی بلند و مارگونه طراحی شده که در طول بدنش دو جفت پا دارد و هیچ بالی ندارد. بدنش با پولک‌های ضخیمِ سبزرنگ پوشیده شده و مانند یک مار، می‌توان کل بدنش را به‌صورت یک دُمِ واحد و پیوسته در نظر گرفت. هرچند در ظاهر به نظر می‌رسد جمع‌آوری هفت گوی اژدها که در سراسر زمین پراکنده شده‌اند باید زمان زیادی ببرد، اما در دنیای «دراگون بال» شخصیت‌ها مُدام و بی‌وقفه شنرون را احضار می‌کنند؛ چه برای زنده کردنِ مردگان، چه زمانی که یک تبهکار پس از آرزوی جوانیِ دوباره همان لحظه شنرون را نابود می‌کند، و چه حتی وقتی که یک خوکِ سخنگو از میانِ تمام آرزوهای ممکن، راحت‌ترین زیرشلواریِ جهان را برای خودش آرزو می‌کند! درواقع، در پایانِ انیمه‌ی «دراگون بال جی‌تی»، شنرون شخصیت‌ها را به‌خاطر حل کردنِ تمام مشکلاتشان از طریقِ آرزو کردن که پیامدهای فاجعه‌باری در پی داشته، سرزنش می‌کند و به همین دلیل، او تصمیم می‌گیرد زمین را ترک کند تا زمانی که انسان‌ها دوباره شایستگیِ استفاده از گوی‌های اژدها را پیدا کنند. به عبارت دیگر، شنرون شخصیتی است که بدون او اساساً هیچ‌چیز در این جهان پیش نمی‌رفت.

۸. بی‌دندان از انیمیشن «چگونه اژدهایتان را تربیت کنید»

Toothless, How to Train Your Dragon

مدعیِ اصلیِ عنوانِ بامزه‌ترین اژدها، «بی‌دندان» از مجموعه انیمیشن‌های «چگونه اژدهای خود را تربیت کنیم» است؛ او آخرین بازمانده‌ی گونه‌ای از اژدهایان معروف به «نایت فیوری» یا «خشمِ شب» است؛ گونه‌ای که به‌خاطرِ سرعت و هوشِ خارق‌العاده‌اش شهرت دارد و دیگران از آن هراس دارند. (راستی، قضیه‌ی این همه «آخرین اژدها» در فرهنگ‌عامه چیست؟ واقعاً باید بیشتر به حفاظت از اژدهایان اهمیت بدهیم!) گرچه این گونه از اژدهایان را زمانی به‌عنوانِ «فرزندِ نامقدسِ صاعقه و خودِ مرگ» می‌دانستند، اما برخلافِ آن تصویرِ هولناک، بی‌دندان بیشتر شبیه به یک گربه‌سانِ عظیمِ بالدار و دوست‌داشتنی از آب درآمده تا موجودی کابوس‌وار. درواقع، فکر می‌کنم رازِ محبوبیتش دقیقاً همین باشد؛ این‌که او بهترین ویژگی‌های هر دو دنیا را در خود جمع کرده: او به‌اندازه‌ی یک گربه آشوبگر، کنجکاو، ناقلا و بازیگوش است، اما همان‌قدر که یک سگ می‌تواند وفادار و مهربان باشد، او هم هست. به‌شدت از همزادِ وایکینگِ خود محافظت می‌کند و برای حفظِ او از هر خطری، از هیچ کاری دریغ نخواهد کرد. به بیان دیگر، به‌راحتی می‌توان بهترین ویژگی‌های حیواناتِ خانگی‌مان را در بی‌دندان دید؛ اژدهایی که پیوندِ عاطفیِ عمیقش با همراهِ انسانی‌اش، «هیکاپ» (با صداپیشگیِ جی باروشل)، قلبِ هر انسانِ زنده‌ای را تحت‌تأثیر قرار می‌دهد.

پیش از آن‌که هیکاپِ طردشده با بی‌دندان دوست شود، «نایت فیوری» ناشناخته‌ترین گونه‌ی اژدها به شمار می‌رفت. با پولک‌های سیاه، شیوه‌ی شکارِ شبانه و سرعتِ مرگبارشان، هیچ‌کس حتی نمی‌دانست نایت فیوری دقیقاً چه ظاهری دارد. همین ناشناختگی باعث شده بود وحشتِ وایکینگ‌ها از آن‌ها به اوج برسد. اگرچه بی‌دندان نشان می‌دهد که یک نایت فیوری تا چه اندازه می‌تواند وفادار و دلسوز باشد، اما هم‌زمان توانایی‌های ویرانگرِ این گونه را نیز به نمایش می‌گذارد و خودش را به یکی از قدرتمندترین شخصیت‌های تاریخِ انیمیشن تبدیل می‌کند. نایت فیوری به‌جایِ دمیدنِ آتش، گلوله‌های مُتمرکزِ پلاسما به سویِ دشمنانش شلیک می‌کند؛ حملاتی که به او اجازه می‌دهند بادقتی مرگبار مشخص کند دقیقاً چه کسی یا چه چیزی باید بسوزد. افزون‌براین، آن‌ها نوعی تسلط بر طوفان دارند و می‌توانند صاعقه را پیرامونِ خود جمع کنند تا برای مدتی نامرئی شوند. بی‌دندان همچنین از نوعی حسِ مکان‌یابی بهره می‌بَرَد که عملکردش بی‌شباهت به رادار یا سونار نیست. وقتی در محیط‌های تاریک یا تنگ پرواز می‌کند، در همه‌ی جهات انفجارِ پلاسما آزاد می‌کند. سپس، هنگامی که این پلاسما به موانع و عوارضِ اطراف برخورد می‌کند و بازمی‌گردد، بی‌دندان می‌تواند تصویری فوق‌العاده دقیق از محیطِ پیرامونش به‌دست بیاورد.

در بسیاری از انیمیشن‌هایی که یک موجودِ همراه در آن‌ها حضور دارد، این موجود معمولاً به نقشی تک‌بُعدی برای شوخی یا صرفاً ابزاری برای برانگیختنِ حس ترحمِ تماشاگر تقلیل پیدا می‌کند. اما فیلم‌های «چگونه اژدهایان را تربیت کنید» بسیار فراتر از این می‌روند و «بی‌دندان» را به شخصیتی کامل و مستقل تبدیل می‌کنند؛ شخصیتی که جدا از هیکاپ، خواسته‌ها، انگیزه‌ها و سفرِ احساسیِ مخصوص به خودش را دارد. مسیرِ رشدِ این دو شخصیت درواقع به‌موازات یکدیگر پیش می‌رود و هر دو به یک اندازه اهمیت دارند؛ نه این‌که صرفاً شخصیتِ انسانی رشد کند و موجودِ حیوانی در حاشیه باقی بماند. همان‌طور که هیکاپ بالغ می‌شود، بی‌دندان نیز در کنار او رشد می‌کند و تغییر می‌یابد. گرچه این مسیر در نهایت آن‌ها را به جاده‌هایی متفاوت می‌کشاند، اما پیوندی که در جریانِ این بلوغِ مشترک میانشان شکل گرفته، هرگز از بین نمی‌رود.

۷. مالیفسنت از انیمیشن «زیبای خفته»

Maleficent, Sleeping Beauty

در دهه‌های اخیر، تصویرِ جادوگرانِ شرور در سینما تا حدی بازسازی و تطهیر شده است؛ به‌طوری‌که آثارِ جدیدْ آن‌ها را انسانی‌تر، همدلانه‌تر و حتی گاهی قهرمانانه بازنمایی می‌کنند. از فیلمِ «مالیفسنت» با بازیِ آنجلینا جولی گرفته ــ که داستانِ «زیبای خفته» را از زاویه‌دیدِ جادوگرِ شرورش روایت می‌کند ــ تا فیلم موزیکالِ «شرور» (Wicked)، که به‌عنوانِ پیش‌درآمدی بر «جادوگرِ شهرِ اُز» نشان می‌دهد اِلفابا، پیش از آن‌که به جادوگرِ خبیثِ غرب تبدیل شود، چه کسی بوده است. اما در انیمیشنِ «زیبای خفته»، محصولِ ۱۹۵۹، هیچ ابهام و تردیدی درباره‌ی این وجود ندارد که مالیفسنت یک موجودِ تماماً خبیث است.

گرچه مالیفسنت در ابتدا یک جادوگرِ شرورِ معمولی به‌نظر می‌رسد، اما در نقطه‌ی اوجِ فیلم، پس از آن‌که نمی‌تواند جلویِ رسیدنِ شاهزاده فیلیپ به قلعه‌ی شاه استفان برای بوسیدنِ شاهدخت آئورورا را بگیرد، او به‌تدریج خونسردی و تعادلِ روانیِ خود را از دست می‌دهد و سرانجام در اوجِ خشم و از‌هم‌گسیختگیِ روانی، دربرابرِ شاهزاده فیلیپ ظاهر می‌شود و برای آن‌که شرارتش را در اغراق‌آمیزترین و انکارناپذیرترین شکلِ ممکن آشکار کند، با لحنی مغرورانه و تهدیدآمیز خود را «بانوی تمام نیروهای شر» معرفی می‌کند و به او می‌گوید اکنون با «تمام نیروهای جهنم» روبه‌رو خواهد شد؛ سپس درحالی‌که قهقه‌ای شرورانه سر می‌دهد، به اژدهایی سیاه، عظیم و هولناک با چشمانِ سبزِ درخشان و تواناییِ دمیدنِ شعله‌های سبز تغییرشکل می‌دهد. فیلیپ می‌تواند با سپرِ جادویی‌اش دربرابرِ آتشِ سوزانِ او مقاومت کند، اما مالیفسنت او را به‌سوی لبه‌ی پرتگاه می‌رانَد. اگر کمکِ سه پریِ جادویی به فیلیپ نبود، او شکست می‌خورد و مالیفسنت پیروز می‌شد. بااین‌حال، شکی نیست که شکلِ اژدهاییِ مالیفسنت همچنان یکی از به‌یادماندنی‌ترین آنتاگونیست‌های فیلم‌های کلاسیکِ پرنسسیِ دیزنی به‌شمار می‌آید.

۶. چاریزارد از انیمه «پوکمون»

Charizard, Pokémon

«پوکمون» یک فرنچایز چندرسانه‌ایِ سابقه‌دار است که یک شرکت توسعه‌دهنده‌ی بازی‌های ویدیوییِ ژاپنی به نام «گیم فریک» آن را خلق کرده است؛ و اکنون شامل بازی‌های ویدیویی، سریال‌ها و فیلم‌های انیمیشنی، یک بازی کارتیِ کلکسیونی و سایر رسانه‌ها و محصولات مرتبط می‌شود. مالکیت آن به‌صورت مشترک میان شرکت «نینتندو» و شرکت «کریچرز» قرار دارد و مدیریت آن نیز برعهده‌ی نهادِ سرمایه‌گذاری مشترکی به نام «شرکت پوکمون» است. توصیف این مجموعه صرفاً به‌عنوان یک «فرنچایزِ پول‌ساز» در واقع کم‌لطفی به گستره‌ و نفوذِ آن است: «پوکمون» با حدود ۱۱۵ میلیارد دلار درآمد، پرفروش‌ترین فرنچایزِ چندرسانه‌ایِ تاریخ به شمار می‌آید (درحالی‌که در رتبه‌ی دوم، میکی‌موس با حدود ۶۱ میلیارد دلار درآمد قرار دارد) و در کنار آثاری چون «دراگون بال» و «سِیلر مون» در اواخر دهه‌ی ۱۹۹۰ نقشِ مهمی در جهانی‌شدنِ انیمه‌ی ژاپنی ایفا کرده است. ممکن است جامعه‌ی طرفدارانِ «پوکمون» با انتخابِ «چاریزارد» به‌عنوانِ یک اژدها موافق نباشند. درواقع، می‌شد پوکمون دیگری مثل «دراگنایت» را انتخاب کنیم ــ که حتی واژه‌ی «دراگون» (اژدها) در نامش آمده. اما واقعیت این است که چاریزارد نه‌تنها موجودی بزرگ، خزنده و بالدار است که از دهانش گلوله‌های آتشین شلیک می‌کند و دُمی شعله‌ور دارد، بلکه اگر پیکاچو را کنار بگذاریم، احتمالاً آیکونیک‌ترین پوکمونِ تمام دوران به شمار می‌آید؛ تا جایی که کارت‌های کمیابِ او در حراج‌ها به قیمتِ حدود ۴۲۰ هزار دلار نیز فروخته شده‌اند. تنها پوکمونی که کارت‌هایش از این هم گران‌تر به فروش رسیده، پیکاچو است.

۵. هاکو از انیمه «شهر اشباح»

Haku, Spirited Away

در فیلم «گودزیلا: پادشاه هیولاها» (۲۰۱۹) یکی از کاراکترها می‌گوید: «کشتن اژدها یک مفهومِ غربی است. در شرق، اژدها موجودی مقدس به شمار می‌آید؛ موجودی الهی که حاملِ خرد، قدرت و حتی رستگاری است.» اژدهایان تقریباً در همه‌ی فرهنگ‌ها به‌طورِ جهانی به‌عنوان موجوداتی با قدرت و شکوهِ عظیم تصویر می‌شوند؛ موجوداتی که بسته به روایت یا سنت فرهنگی مورد نظر، یا مورد ستایش قرار می‌گیرند یا مورد نفرت. با‌این‌حال، در برخی موارد مشخص، اژدها به‌عنوان خدمت‌گزارِ خدایان یا حتی چیزی نزدیک به خودِ خدایان تصویر می‌شود، و گاه به‌طور کامل جایگاهِ الوهی پیدا می‌کند. اگرچه وضعیت اخلاقی و جایگاه این موجودات می‌تواند متفاوت باشد، اما چنین اژدهایی از نظر قدرتْ طیفی گسترده را در بر می‌گیرد؛ از سطحِ یک یعنی یک خدای معمولی تا حتی موجوداتی در حدِ «قدرت‌های برترِ هستی». این تصویرپردازیِ دوم به‌ویژه در سنت‌های دینیِ شرق آسیا رایج است. یکی از بهترین نمونه‌های این نوع اژدها در انیمه‌ی‌ «شهر اشباح»، شاهکارِ هایائو میازاکی، یافت می‌شود.

وقتی «هاکو» برای نخستین‌بار در «شهر اشباح» ظاهر می‌شود، در قالبِ پسری نوجوان است که به «چیهیرو» هشدار می‌دهد ناخواسته وارد قلمروِ ارواح شده است. چیهیرو نیز مانند هاکو خیلی زود خود را در خدمتِ جادوگری به نام «یوبابا» می‌بیند؛ ساحره‌ای که با گرفتنِ نامِ افراد، آن‌ها را به بردگی می‌کشد. هاکو اما درواقع یک اژدهاست و نامِ کاملش «نیگی‌هایامی کوهاکونوشی» است؛ نامی که معنایش می‌شود: «خدای رودخانه‌ی کهرباییِ تند و خروشان.» اگرچه شکلِ واقعیِ هاکو یک اژدهای باشکوه است، اما او هدف و هویتِ اصلیِ خود را فراموش کرده و تنها حسی مبهم از پیوندی عمیق میانِ خودش و چیهیرو در ذهنش باقی مانده است. در پایانِ فیلم، هاکو به یاد می‌آورد که زمانی روحِ محافظِ رودخانه‌ی «کوهارو» بوده؛ زمانی که آن رودخانه‌ برای ساخت یک مجتمعِ آپارتمانی خشک شد و روی آن آسفالت کشیده شد، هاکو خانه‌اش را از دست داد، به دنیای ارواح رفت و هویت خود را نیز فراموش کرد. همین فراموشی او را تضعیف می‌کند و به یوبابا اجازه می‌دهد او را تحت‌کنترلِ خود بگیرد. در اواخر فیلم، چیهیرو به یاد می‌آورد که در کودکی در رودخانه‌ی «کوهاکو» افتاده بود و توسط یک اژدها نجات پیدا کرده است. او به این نتیجه می‌رسد که نام واقعی هاکو باید «کوهاکو» باشد، و همین یادآوری او را از طلسمِ یوبابا آزاد می‌کند.

از این منظر، هاکو نه‌تنها نمادی از شکوه و عظمتِ طبیعت است، بلکه یادآورِ بهای ویرانگری است که انسان‌ها با آسیب رساندنِ بی‌ملاحظه به آن می‌پردازند. هاکو تنها اژدهای حاضر در «شهر اشباح» نیست. در این فیلم، صحنه‌ی کوتاهی نیز با «روحِ بدبو» وجود دارد که در واقع کامی یا خدایِ یک رودخانه‌ی به‌شدت آلوده است. چیهیرو به او کمک می‌کند تا با بیرون کشیدن انواع زباله‌ها ــ از جمله یک دوچرخه ــ بدنش را پاکسازی کند. تنها پس از پاک شدنِ زباله‌هاست که این روح دوباره قابل تشخیص می‌شود و به شکل یک اژدهای سفید و پاک ظاهر می‌گردد و به پرواز درمی‌آید. اغلب اژدهایان در فرهنگ عامه به‌عنوان موجوداتی قدرتمند تصویر می‌شوند که می‌توانند با یک نفس یا حرکتِ دُم، انسان‌ها را نابود کنند. اما آنچه اژدهایانِ میازاکی را از بسیاری از همتایانشان در این فهرست مُتمایز می‌کند، این است که اژدهایان می‌توانند موجوداتی به غایت ظریف، شکننده و آسیب‌پذیر نیز باشند؛ موجوداتی که ــ خودشان و آنچه نمایندگی می‌کنند ــ نیازمند مراقبتِ انسان هستند.

۴. کینگ‌گیدورا از مجموعه «گودزیلا»

King Ghidorah, Godzilla

همان‌طور که جوکر دشمنِ قسم‌خورده‌ی بتمن است، کینگ‌گیدورا نیز نقشی مشابه دربرابرِ گودزیلا ایفا می‌کند: رقیبی جان‌سخت و سمج که بیش از هر یک از دشمنانِ متعددِ گودزیلا، او را به چالش کشیده و آزار داده است. کینگ‌گیدورا هیولایی اژدهاگونه و طلایی‌رنگ است که دو پا دارد، سه سر بر گردن‌هایی بلند، بال‌هایی عظیم شبیه بالِ خفاش و دو دُم. سرهای متعددِ کینگ‌گیدورا عمدتاً از «یاماتا نو اوروچی» الهام گرفته شده‌اند؛ اژدهای هشت‌سرِ اسطوره‌های ژاپنی که پیش‌تر در فیلم «سه گنجینه» (The Three Treasures) از استودیوی فیلم‌سازی توهو نیز به تصویر کشیده شده بود. کینگ‌گیدورا، که به «هیولای صفر» نیز مشهور است، نخستین حضور خود را در فیلم «گیدورا، هیولای سه‌سر» (۱۹۶۴) تجربه کرد؛ جایی که درونِ یک شهاب‌سنگ به زمین فرود آمد و خود را برای نابودی سیاره آماده کرد، همان‌طور که هزاران سال پیش با سیاره‌ی زهره (و در نسخه‌ی آمریکایی فیلم، مریخ) چنین کرده بود. در این فیلم، کینگ‌گیدورا به‌عنوانِ نخستین هیولای واقعاً شرور در جهانِ گودزیلا معرفی می‌شود. برخلافِ خودِ گودزیلا و رودان که بیشتر ماهیتی تراژیک دارند و تا حدی برای اعمالشان توجیهی ارائه می‌شود، کینگ‌گیدورا به ویرانی و تخریبی که از خود به جا می‌گذارد هیچ اهمیتی نمی‌دهد. او جهان‌ها را نه از سرِ اجبار یا سوءتفاهم، بلکه صرفاً به این دلیل که عشق‌اش می‌کشد و از انجامِ این کار لذت می‌بَرَد، نابود می‌کند.

خلاصه این‌که، او در این فیلم با اتحاد و نیروی مشترکِ گودزیلا، رودان و ماترا شکست داده شد و از زمین رانده شد، اما در فیلم «حمله‌ی هیولای فضایی» (۱۹۶۵) دوباره بازگشت و این‌بار به‌عنوانِ مُهره‌ای در دستانِ بیگانگانِ فضایی در جریانِ تهاجمشان به زمین مورد استفاده قرار گرفت. در فیلم «گودزیلا علیه گیگان» (۱۹۷۲)، کینگ‌گیدورا اکنون تحت‌کنترلِ نژادِ دیگری از بیگانگانِ‌ فضایی قرار دارد؛ همان‌هایی که او را همراه با هیولای سایبورگشان، گیگان، برای حمله به زمین به کار می‌گیرند. بارِ دیگر، کینگ‌گیدورا توسط گودزیلا ــ این‌بار با کمکِ آنگیروس ــ شکست می‌خورد و درنهایت همراه‌با گیگان به اعماقِ فضایِ بیرونیِ سیاره‌ی زمین عقب‌نشینی می‌کند. ‌گیدورا اما همیشه یک موجودِ فضایی نبوده. خاستگاهِ او بسته به هر فیلم ممکن است تغییر کند. برای مثال، داستانِ فیلم «گودزیلا علیه کینگ‌گیدورا» (۱۹۹۱) در قرن بیست‌وسوم آغاز می‌شود: گروهی از تروریست‌ها نقشه‌ای در سر دارند تا ژاپن را پیش از آن‌که در آینده به یک قدرتِ اقتصادی تبدیل شود، تضعیف کنند. در همین راستا، آن‌ها کینگ‌گیدورا را خلق کرده و سپس او را با استفاده از ماشین زمان به سال ۱۹۴۴ منتقل می‌کنند. پس از آن‌که این نسخه از گیدورا نیز بار دیگر توسط گودزیلا شکست می‌خورد، این‌بار آیندگان موفق می‌شوند بقایای این هیولا را جمع‌آوری کرده و او را به‌صورتِ سایبرنتیکی در قالبِ «مِکاکینگ‌گیدورا» احیا کنند و سپس به گذشته بازگردانند.

همچنین در فیلم‌های آمریکاییِ گودزیلا، محصول استودیوی لجندری، نیز گیدورا منشأ داستانیِ تازه‌ای دریافت می‌کند: سازمان «مونارک» او را در قطب جنوب، به‌صورتِ یخ‌زده کشف می‌کند. گیدورا هیولایی باستانی است که چنان قدمتِ دوری دارد که افسانه‌های بی‌شماری براساسِ ظاهرِ او شکل گرفته‌اند. اگرچه نامش تا حد زیادی در گذر زمان فراموش شده و گویی عمداً از تاریخ پاک شده است، مونارک او را «رویداد انقراضِ زنده» توصیف می‌کند؛ موجودی که صرفِ وجودش نیز می‌تواند موجی از ویرانی عظیم را در پی داشته باشد. او هیچ ابایی از هدف قرار دادنِ انسان‌های منفرد ندارد؛ حتی زمانی که آن‌ها نه تهدیدی برای او محسوب می‌شوند و نه اقدامی علیه او انجام داده‌اند. در چنین لحظاتی، دهان‌های چندگانه‌اش با حالتی شبیه به لبخندی شرورانه باز می‌شوند، در‌حالی‌که حمله می‌کند و ویرانی به بار می‌آورد. در سه‌گانه‌ی انیمه‌ای «گودزیلا» نیز گیدورا یک موجودِ حریص و سیری‌ناپذیر از یک بُعدِ موازیِ دیگر است که برای بقا، سیاره‌های کامل و تمامِ حیاتِ موجود بر آن‌ها را می‌بلعد و نابود می‌کند. در نهایت، مهم نیست خاستگاهِ گیدورا چیست ــ چه فضا، چه آینده یا چه بُعدی دیگر ــ آنچه هرگز تغییر نمی‌کند و ثابت می‌ماند این است که، فارغ از این‌که گودزیلا چند بار او را شکست دهد، او همیشه بازمی‌گردد تا مارمولکِ رادیواکتیویِ دوست‌داشتنی‌مان را به دردسر بیندازد.

۳. دروگون از سریال «بازی تاج‌و‌تخت»

Drogon, Game of Thrones

هرچه درباره‌ی نحوه‌ی بازنماییِ اژدهایان در «بازی تاج‌وتخت» گفته شود، به‌عنوان نقطه‌ی عطفی در تاریخِ تصویرپردازیِ این هیولاهای محبوب، باز هم کافی نیست و حق مطلب به‌طور کامل ادا نمی‌شود. درواقع، اژدهایان چنان بخشِ مهمی از جذابیت و اصالتِ «بازی تاج‌وتخت» را شکل می‌دهند که وقتی نوبت به ساختِ پیش‌درآمدِ آن رسید، سازندگان ناگزیر به انتخابِ برهه‌ای از تاریخ شدند که ظرفیتِ نمایشیِ این موجودات را به حداکثر برساند: جنگ داخلی تارگرین‌ها؛ دوره‌ای که در آن تعدادِ اژدهایان بیش از هر زمانِ دیگری در تاریخِ وستروس است و تنوع و پراکندگی‌شان، خود به یکی از موتورهای اصلیِ درام بدل می‌شود. عواملِ متعددی در به‌یادماندنی شدنِ اژدهایانِ دنریس تارگرین ــ و در رأسِ آن‌ها دروگون ــ نقش داشتند. نخست، انتظارِ نزدیک به ده‌ساعته‌ای بود که سریال پیش از تولدِ اژدهایانِ دنریس برای مخاطب ایجاد می‌کند.

سریال در دوره‌ای آغاز می‌شود که قرن‌ها از انقراضِ اژدهایان گذشته است؛ در نتیجه، آن‌ها بیش از آن‌که موجوداتی واقعی به نظر برسند، در جایگاهِ هیولاهایی باستانی و اسطوره‌ای قرار گرفته‌اند. در‌عین‌حال، روایت از طریق گفت‌وگوهای مکررِ شخصیت‌ها و تأکید پیوسته بر عظمت و ویرانگریِ اژدهایان، پیشاپیش تصویری هراس‌انگیز و باشکوه از آن‌ها در ذهنِ مخاطب شکل می‌دهد. سریال دائماً امکانِ وجود اژدها را جلوی چشم مخاطب آویزان نگه می‌داشت و هرجا فرصت داشت، نشانه‌هایی از آن‌ها ارائه می‌داد. فصل اول «بازی تاج‌وتخت» در میان تمام فصل‌ها، روزمره‌ترین و کم‌فانتزی‌ترین حال‌وهوا را دارد ــ و منظور از این «روزمرگی»، نزدیکی بیشتر آن به واقعیتِ تاریخیِ خود ماست. و از رهگذرِ همین زمینه‌ای می‌سازد که ورودِ عناصر خارق‌العاده و فَنتستیکال، به‌ویژه اژدهایان، با بیشترین تأثیر ممکن همراه شود. بنابراین، وقتی جادوی فصل اول سرانجام از راه می‌رسد، تأثیری کاملاً متفاوت از هر آنچه پیش‌تر دیده‌ایم بر جای می‌گذارد؛ دقیقاً به این دلیل که پیش از آن، هیچ چیز در جهانِ شبه‌قرون‌وسطاییِ داستان به چنین سطحی از امر شگفت‌انگیز نزدیک نشده بود.

دومین عاملی که اژدهایان را به چنین عنصر جذابی در سریال تبدیل می‌کند، آسیب‌پذیری‌شان است. این ویژگی در پیوندی مستقیم با همان انتظاری قرار دارد که پیش‌تر درباره‌اش صحبت شد؛ زیرا ما در فصل اول مدت زیادی برای دیدن اژدهایان انتظار کشیده بودیم و همین انتظار طولانی باعث شد ارزش آن‌ها برای مخاطب به‌مراتب بیشتر شود. جُرج آر. آر. مارتین و سازندگانِ وقتِ سریال نیز از این مکانیسم آگاه بودند، به همین دلیل در فصل دوم، آسیب‌پذیری اژدهایان تقریباً بلافاصله به‌عنوان یک ابزار روایی وارد عمل می‌شود. خیلی زود این تهدید شکل می‌گیرد که ممکن است آنچه برایش انتظار کشیده‌ایم از ما گرفته شود. اشراف و جادوگران شهرِ کارث این موجودات را در معرض خطر قرار می‌دهند؛ همان چیزی که تا این لحظه برای مخاطب ارزشمند شده است. و هیچ چیز مانند تهدیدِ از دست دادن، مخاطب را به یک شخصیت یا موجود وابسته‌تر نمی‌کند. پیچیدگیِ آسیب‌پذیری اژدهایان در این نکته نهفته است که تهدید علیه آن‌ها صرفاً یک خطر فیزیکی برای خودشان نیست، بلکه نوعی آسیب‌پذیریِ عاطفی در دنریس نیز ایجاد می‌کند. این اژدهایان نزدیک‌ترین چیز به فرزندانی هستند که دنریس در اختیار دارد، و از دست رفتن یا مرگ آن‌ها می‌تواند او را به‌طور کامل در هم بشکند.

اما شاید مهم‌ترین عاملِ جذابیتِ اژدهایانِ دنریس در همین نکته نهفته باشد: بسیاری از اژدهایان در ادبیات و آثار فانتزی، از نظرِ هوش و شخصیت، معمولاً در یکی از دو سرِ طیفِ افراطی تصویر می‌شوند. در برخی روایت‌های فانتزی، با اژدهایانی فوق‌العاده باهوش روبه‌رو هستیم که تا حد زیادی به انسان‌ها شباهت دارند و قادرند جهان را درک کرده و به‌صورت پیچیده با آن تعامل برقرار کنند؛ درست مثلِ اسماگِ تالکین. در سوی دیگر این طیف، اژدهایان وحشی و درنده قرار دارند؛ موجوداتی که اغلب چیزی جز شکارچیانی خشمگین و خون‌خوار نیستند و صرفاً به‌عنوان مانعی دربرابر قهرمانان داستان عمل می‌کنند تا آن‌ها بر آن غلبه کنند. یکی دیگر از کهن‌الگوها، اژدهایانِ رازآلود هستند؛ موجوداتی چنان جادویی و فراتر از درکِ معمول که تقریباً جنبه‌ای الهی پیدا می‌کنند؛ مثل هاکو از انیمه‌ی «شهر اشباح». در سوی دیگر، اژدهایانِ خانگی قرار دارند که در کنار انسان‌ها به‌عنوان همراهانِ حیوانی زندگی می‌کنند. اژدهایانِ «بازی تاج‌وتخت» در جایی میانِ این طیف قرار می‌گیرند و همین موقعیتِ میانی است که آن‌ها را به‌طور خاص، منحصربه‌فرد و در‌عین‌حال غیرقابل‌پیش‌بینی می‌سازد.

از یک سو، این موجودات هوشمندند ــ شاید حتی هوشمندتر از آنچه معمولاً به آن‌ها نسبت داده می‌شود؛ برخی حتی آن‌ها را از انسان‌ها نیز باهوش‌تر می‌دانند. از سوی دیگر، در لحظاتی کاملاً حیوانی رفتار می‌کنند: وحشی، مهارنشدنی و کاملاً غریزی. با‌این‌حال، اژدهایان صرفاً گونه‌ای از حیوانات نیستند. در روایت، از آن‌ها به‌عنوان «آتشی که در قالبِ گوشت تجسم پیدا کرده» یاد می‌شود؛ تجلیِ فیزیکیِ جادو. از این منظر، آن‌ها به اژدهایانِ اسطوره‌ای و شبه‌الهی در دیگر روایت‌ها شباهت دارند. اما در‌عین‌حال، رابطه‌شان با دنریس نیز بیشتر شبیه پیوندی عاطفی و همراهانه است؛ شاید نه به معنای حیوان خانگی، اما قطعاً به‌عنوان همراهانی نزدیک. این وضعیتِ میانی ــ میانِ عقلانیت و غریزه، اسطوره و واقعیت ــ اژدهایان را به معمایی بدل می‌کند که مخاطب هرگز نمی‌تواند به‌طور کامل بر آن‌ها مسلط شود. ما هرگز مطمئن نیستیم چه خواهند کرد: دفاع می‌کنند یا حمله، می‌مانند یا به میل خودشان می‌روند. آن‌ها هیچ‌گاه در یک چارچوبِ ثابت نمی‌گنجند، و همین ناتوانی در پیش‌بینی، یکی از اصلی‌ترین منابعِ تنش در روایت است.

۲. موشو از انیمیشن «مولان»

Mushu, Mulan

موشو (با صداپیشگی اِدی مورفی) اژدهایِ کوچکِ همراهِ مولان است. او زمانی یکی از ارواحِ نگهبانِ خاندانِ مولان بود، اما پس از آن‌که نتوانست از یکی از اعضای خانواده محافظت کند، به جایگاهی به‌ظاهر تحقیرآمیز تنزل پیدا کرد: روشن کردنِ عودها و به صدا درآوردنِ ناقوس برای نیاکانِ درگذشته‌ی خاندانِ فا. حالا او امیدوار است با کمک کردن به مولان برای تبدیل شدن به یک قهرمان، دوباره جایگاهِ نگهبانِ خاندان را به دست بیاورد. شاید در انیمیشن «مولان» این خودِ مولان باشد که اعتبارِ نجاتِ چین را به دست می‌آورد، اما قهرمانِ واقعیِ داستان بدون‌شک موشو است. شواهد هم کاملاً روشن‌اند: موشو به مولان غذا می‌دهد، مراقبش است و کمک می‌کند هویتش در میان سربازانِ ارتش چین فاش نشود. او همراه با جیرجیرکِ خوش‌شانس، فرمان‌های جعلیِ اعزام به خط مقدم را تنظیم می‌کند؛ تصمیمی که بعداً حیاتی از آب درمی‌آید، چون یگانِ اصلی به دست هون‌ها قتل‌عام شده و امپراتور در خطر قرار گرفته است.

از طرف دیگر، نباید فراموش کرد که این موشو است که شاهینِ شان‌یو، رهبر هون‌ها، را زمانی که می‌خواهد موقعیت آن‌ها را لو بدهد، کباب می‌کند. و در پایان نیز این خودِ اوست که شان‌یو را می‌کشد؛ زمانی که موشکی را به پشتش وصل می‌کند، آتشش می‌زند و او را مستقیم به دلِ آتش‌بازی‌ها پرتاب می‌کند. البته موشو در طول مسیر بی‌اشتباه هم نیست: او ناخواسته با روشن کردنِ مُنور، نخستین نبرد فیلم را آغاز می‌کند؛ اژدهای سنگی ــ نگهبانی که قرار بود دنبالِ مولان برود ــ را به تلی از خاک تبدیل می‌کند؛ و حتی مجبور می‌شود برای نجاتِ مولان از دریاچه، بی‌سروصدا باسنِ یکی از هم‌رزمانش را گاز بگیرد تا کسی متوجهِ زن بودنِ او نشود. اما نکته اینجاست که موشو تمام این کارها را با همان اعتمادبه‌نفسِ اغراق‌آمیز و شخصیتِ پرهیاهوی همیشگیِ دوست‌داشتنی‌اش انجام می‌دهد؛ و در نهایت، اگر کسی واقعاً سزاوار دریافتِ مدالی از امپراتور باشد، آن شخص موشو است. علاوه‌براین، او فقط به یک شخصیتِ همراهِ بذله‌گو تنزل نمی‌یابد، بلکه شخصیت‌پردازی مستقلِ خودش را نیز دارد. او در طولِ فیلمِ اول رشد شخصیتیِ قابل‌توجهی را تجربه می‌کند؛ زیرا به‌تدریج دیگر به مولان صرفاً به چشمِ ابزاری برای بازپس‌گیریِ جایگاهِ ازدست‌رفته‌اش نگاه نمی‌کند و واقعاً نسبت به او احساسِ دلسوزی و اهمیت پیدا می‌کند.

لحنِ نیش‌دار، حاضر‌جوابی‌های مداوم و شخصیتِ پرهیاهوی موشو، در کنار اجرای اغراق‌آمیز و پرانرژیِ ادی مورفی، او را به شخصیتی فوق‌العاده طعنه‌زن و خنده‌دار تبدیل می‌کند؛ اما در‌عین‌حال، کاری می‌کند که او هرگز صرفاً به یک کاراکترِ خشک و بی‌احساسِ طناز تقلیل پیدا نکند. موشو، علاوه‌بر این‌که نقشِ حیوانِ سخنگویِ بامزه و عنصرِ کمدیِ همراهِ قهرمان را بر عهده دارد، در‌عین‌حال به‌عنوانِ نقطه‌ی مقابلِ رواییِ مولان نیز عمل می‌کند. میلِ خودخواهانه‌ی او برای بازپس‌گیریِ جایگاهش به‌عنوان نگهبانِ خاندان، در تضاد با هدفِ ظاهراً فداکارانه‌ی مولان قرار می‌گیرد؛ دختری که برای نجاتِ پدرش از مرگ، به‌جای او راهیِ جنگ می‌شود. اما پس از آن‌که مولان از ارتش اخراج می‌شود، این رابطه دستخوشِ تغییر می‌شود و جایگاهِ احساسیِ آن‌ها تا حدی وارونه می‌گردد. مولان اعتراف می‌کند که تصمیمش برای پیوستن به ارتش کاملاً هم از سرِ ایثار نبوده و وجهی پنهان و خودخواهانه نیز داشته است؛ این‌که می‌خواسته بالاخره ثابت کند می‌تواند کاری را درست انجام دهد. در همین لحظه است که موشو جنبه‌ای فداکارانه از شخصیتش را آشکار می‌کند: او مولان را دلداری می‌دهد و قول می‌دهد هنگام بازگشت به خانه، هر پیامدی را در کنار او بپذیرد.

۱. اسماگ از سه‌گانه «هابیت»

Smaug, The Hobbit

کمتر اژدهایی را می‌توان پیدا کرد که تصویرش به‌اندازه‌ی اسماگ در حافظه‌ی جمعیِ ما حک شده باشد. زمانی که بیلبو بگینز برای نخستین‌بار با این هیولا روبه‌رو می‌شود، تالکین او را این‌گونه توصیف می‌کند: «آنجا او را دید؛ اژدهایی عظیم با پولک‌های سرخ‌وطلایی که در خوابی عمیق فرورفته بود. از آرواره‌ها و سوراخ‌های بینی‌اش صدایی لرزان و کوبنده به گوش می‌رسید و رشته‌های باریکی از دود بیرون می‌آمد، اما آتشِ درونش در خواب فروکش کرده بود. در زیرِ بدنش، زیرِ تمامِ دست‌وپاها و دُمِ عظیمِ حلقه‌زده‌اش، و در اطرافش، تا هرجا که کفِ نادیدنیِ تالار امتداد داشت، توده‌های بی‌شماری از چیزهای گران‌بها انباشته شده بود: طلایِ ساخته و ساخته‌نشده، گوهرها و جواهرات، و نقره‌هایی که در نورِ سرخ‌فامِ اطراف، رنگی خون‌گون به خود گرفته بودند.»

اگر صادق باشیم، سه‌گانه‌ی «هابیتِ» پیتر جکسون نشان داد که در دنیای سرزمین‌میانه، گاهی می‌توان در داشتنِ یک چیز خوب نیز زیاده‌روی کرد. منظورم این است که همان‌طور که شیرینیِ بیش‌ازحد دل را می‌زند، تبدیل کردنِ یک رُمانِ کوتاه و سَبُکِ کودک‌پسندانه به یک سه‌گانه‌ی هشت‌ساعته نیز باعث شد این پیش‌درآمد از رسیدن به استانداردهای کیفیِ «ارباب حلقه‌ها» بازبماند. بااین‌حال، در میان این فیلم‌ها، بخشی چنان درخشان و بی‌نقص وجود دارد که هیچ‌وقت از تماشای‌ش سیر نمی‌شوم: ظهور اژدهای هولناک «اسماگ» (با صداپیشگی و اجرای بندیکت کامبربچ از طریق موشن‌کپچر). اسماگ که گنجینه‌ای عظیم را در تنها‌کوه انباشته کرده، تمام ویژگی‌های یک تبهکارِ شایسته را در خود دارد: هیبتی عظیم، ذاتاً بدخواه و در‌عین‌حال به‌شدت حیله‌گر. زمانی‌که بیلبو بگینز (مارتین فریمن) را در حال تلاش برای دزدیدن گوهرِ «آرکن‌استون» غافلگیر می‌کند، به‌راحتی می‌تواند او را از میان بردارد؛ اما درعوض، ترجیح می‌دهد با ترسناندنش سرگرم شود؛ درست همچون گربه‌ای که با موش بازی می‌کند.

البته، اسماگ در متنِ اصلیِ جی. آر. آر. تالکین نیز به همین اندازه هولناک است. او به بیلبو می‌گوید: «من هر جا بخواهم می‌کُشم و هیچ‌کس جرأتِ مقاومت ندارد. جنگاورانِ روزگارانِ قدیم را به خاک افکندم و همانندشان امروز در جهان نیست. آن زمان هنوز جوان و نرم بودم. اکنون اما پیر و نیرومندم، نیرومند، نیرومند.» اسماگ دیدگاه بسیار بالایی نسبت به خود دارد، اما این خودبزرگ‌بینی‌اش بی‌پشتوانه نیست: او هیولایی عظیم است که ظرفیتِ ویرانگری‌اش تنها با هوش و بازی‌های کلامیِ فریبنده‌اش برابری می‌کند. اسماگ شاید بزرگ‌ترین اژدهای جهانِ تالکین نباشد ــ این عنوان به آنکالاگونِ سیاه تعلق دارد که چنان عظیم بود که سقوطِ پیکرش به فرورفتنِ بخشی از قاره‌ی سرزمین‌میانه به زیر اقیانوس انجامید ــ و شاید نیز به اندازه‌ی گلاورونگ حیله‌گر نباشد؛ اژدهایی که سرنوشتِ هولناکِ فرزندانِ هورین را رقم زد و آن‌ها را به تباهی کشاند. بااین‌حال، همچنان از بزرگ‌ترین و مشهورترین اژدهایانِ دورانِ سومِ سرزمین‌میانه سخن می‌گوییم؛ هیولایی که با حمله کردن به اِره‌بور، یکی از باشکوه‌ترین قلمروهای زیرزمینیِ دورف‌ها را نابود کرد، ثروتش را غارت کرد و ساکنانش را برای نزدیک به دو قرن آواره ساخت. و اکنون، اسماگ می‌تواند عنوانِ «بزرگ‌ترین اژدهای فرهنگِ‌عامه» را نیز به مجموعه‌ی چشمگیرِ دستاوردها و گنجینه‌هایش اضافه کند.

نظرات