آنگ، کاتارا، ساکا، آپا روی پوستر سریال آواتار

نقد انیمیشن Avatar the Last Airbender | در ستایش یکی از بهترین سریال‌ های تاریخ

سه‌شنبه 22 مهر 1404 - 19:00
مطالعه 56 دقیقه
انیمیشن «آواتار: آخرین بادافزار» یکی از بهترین سریال‌های تاریخِ تلویزیون است. در این مقاله، سه‌ جنبه‌‌ی برجسته‌ی سریال را تحلیل می‌کنم.
تبلیغات

حتماً برایتان پیش آمده که پس از سال‌ها که مُدام ستایش‌های اغراق‌آمیزِ یک سریال را می‌شنیدید ــ اما همیشه تماشای آن را پشتِ گوش می‌انداختید، بالاخره یک روز تصمیم می‌گیرید تماشایش کنید، و در کمال شگفتی، نه‌تنها آن سریال در حدواندازه‌ی همه‌ی آن تعریف و تمجیدها ظاهر می‌شود، بلکه حتی از همه‌ی آنها هم فراتر می‌رود. اخیراً با «آواتار: آخرین بادافزار»، ساخته‌ی مایکل دانته دی‌مارتینو و برایان کونیتزکو، چنین تجربه‌‌ی لذت‌بخشی داشتم. این انیمیشنِ فانتزیِ حماسی، که بینِ سال‌های ۲۰۰۵ تا ۲۰۰۸، در قالبِ سه ‌فصل و مجموعاً ۶۱ اپیزود از شبکه‌ی نیکلودین پخش شد، یکی از نقاطِ عطفِ تاریخِ انیمیشن‌سازی در تلویزیون آمریکا محسوب می‌شود. محبوبیتِ «آواتار» به حدی بود (و همچنان هست) که حتی پس از پایانِ پخشِ سریال اصلی، تب‌اش هیچ‌وقت فروکش نکرد و زندگی‌اش همچنان در قالبِ کامیک‌بوک‌ها، مجموعه‌ای از رُمان‌های پیش‌درآمد، یک دنباله در قالبِ سریالی به‌نام «افسانه‌ی کورا»، انبوهی از میم‌های اینترنتی، و حتی یک اقتباسِ سینمایی به‌دستِ ام. نایت شیامالان ادامه پیدا کرد (هرچند این آخری به‌قدری افتضاح بود که همه طوری وانمود می‌کنند که انگار اصلاً وجود ندارد). همچنین، نه‌تنها نت‌فلیکس هم‌اکنون مشغولِ تولیدِ بازسازی لایواکشن آن است، بلکه شبکه‌ی نیکلودین هم در سال ۲۰۲۱ از تأسیسِ «استودیوی آواتار» خبر داد؛ استودیویی که نخستین پروژه‌اش یک انیمیشن سینمایی است که در دوران بزرگ‌سالیِ شخصیت‌های سریالِ اصلی می‌گذرد، و پروژه‌ی بعدی‌اش هم یک سریال ۲۶ قسمتی است که وقایعِ آن پس از «افسانه‌ی کورا» جریان دارد.

«آواتار» در جهانی جریان دارد که تمدن انسانی در آن از چهار ملت تشکیل شده است؛ ملت‌هایی که نامشان برگرفته از چهار عنصرِ کلاسیک است: قبایلِ آب، پادشاهی زمین، راهبانِ کوچ‌نشینِ هوا، و کشورِ آتش. در هرکدام از این ملت‌ها، عده‌ای خاص از مردم که به آن‌ها «اَفزارنده» گفته می‌شود ــ مانند آب‌افزار، زمین‌افزار، آتش‌افزار و بادافزار ــ توانایی دارند عنصرِ مربوط به ملت خود را کنترل و دست‌کاری کنند. این کار از طریق حرکاتی انجام می‌شود که از هنرهای رزمیِ چینی الهام گرفته شده‌اند. در این میان، آواتار تنها فردی است که می‌تواند هر چهار عنصر را مهار و کنترل کند. همچنین، آواتار نگهبانِ صلحِ جهانی است و وظیفه‌اش حفظِ هماهنگی و تعادل میانِ چهار ملت است. با مرگِ هر آواتار، روحِ او در بدنی تازه تناسخ می‌یابد. در ابتدای سریال، ملت آتش جنگی را برای سلطه بر تمام جهان آغاز می‌کند. قهرمانِ داستان پسربچه‌ای به نام آنگ است که آواتارِ فعلیِ دنیا محسوب می‌شود. اما مشکل اینجاست که او دوازده سال بیشتر ندارد. پس، وقتی از مسئولیتِ سنگین‌اش خبردار می‌شود، وحشت می‌کند، در یک شبِ طوفانی فرار می‌کند و ناپدید می‌شود. صد سال بعد، کاتارا و ساکا، یک خواهر و برادر از قبیله‌ی آبِ جنوبی، آنگ را درونِ یک کوه یخ پیدا می‌کنند و تصمیم می‌گیرند به او در سفری که باید برای تسلط پیدا کردن بر تمامِ چهار عنصر و تبدیل شدن به ناجیِ دنیا طی کند، کمک کنند. در همین حین، زوکو، شاهزاده‌ی تبعیدیِ ملت آتش، که برای بازپس‌گیریِ شرافتِ ازدست‌رفته‌اش انگیزه دارد، همراه‌با عموی‌ش آیرو، مأموریت دارند که آواتار را پیدا کند و از بین ببرد.

اغراق نیست وقتی می‌گویم «آواتار» از آن دست آثارِ همه‌چیزتمامی است که برخلافِ ظاهرِ کودکانه‌ی غلط‌اندازش، در ژانرِ خودش شانه‌به‌شانه‌ی بهترین سریال‌های تلویزیون می‌ایستد. سریال‌های انگشت‌شماری توانسته‌اند به قله‌هایی برسند که «آواتار» بهشان دست یافته، و هیچ‌یک از آن‌ها مختصِ کودکان ساخته نشده‌اند. سناریوی ساختارمند، شخصیت‌های چندوجهی، جهان‌سازیِ اصیل، درون‌مایه‌های بالغانه، کمدیِ بامزه، سیستمِ جادوی خلاقانه، اکشن‌‌های نفسگیر، مأموریت‌های فرعیِ مُفرح، روحیه و انرژیِ بی‌غل‌و‌غشِ دوست‌داشتنی‌، و مهم از همه، بهره‌گیریِ از شیوه‌ی داستان‌گویی و زبانِ بصریِ انیمه‌‌های ژاپنی در قالب یک انیمیشنِ آمریکایی به‌شکلی که تا پیش از آن سابقه نداشت؛ تک‌تکِ اجزایِ سریال با چنان ظرافتی ساخته و پرداخته شده‌اند که هرکدام می‌توانند موضوعِ یک تحلیلِ مُجزا باشند. بنابراین، این دقیقاً همان کاری است که در ادامه می‌خواهم انجام بدهم. در ادامه در قالبِ سه یادداشتِ مستقل که هرکدام را می‌توانید جدا از هم بخوانید، به سه‌ بخشِ درخشان و برجسته‌ی سریال می‌پردازم: بخش اول به بررسیِ شیوه‌ی جهان‌سازیِ سریال اختصاص دارد. بخش دوم این موضوع را بررسی می‌کند که رازِ چندوجهی‌بودنِ شخصیت‌های سریال چیست. و در آخر، بخش سوم تمرکز خود را بر یکی از اپیزودهای کلاسیک و ماندگار سریال، یعنی «زوکوی تنها»، می‌گذارد و بررسی می‌کند که سازندگان چگونه با تغییرِ موقتیِ ژانر سریال به وسترن، از این قالب برای پرداختِ درونیات زوکو بهره می‌گیرند.

کتاب ۱: جهان‌سازی

جهان‌سازی برای هر نویسنده‌ی فانتزی یا علمی‌تخیلی در حکمِ یک ماده‌ی مخدر است که سرمست‌اش می‌کند. هیچ‌چیز به‌اندازه‌ی اینکه خدای دنیای خودت باشی، و واقعیت را دقیقاً مطابق با خواسته‌های خودت بسازی نیست. دیگر همه می‌دانند که هدفِ تالکین به‌عنوانِ یک زبان‌شناس، از خلقِ رشته‌افسانه‌هایش چیزی نبود جز خلقِ جهانی که در آن، بتواند شکلی از زبان را که با ذوق و سلیقه‌ی شخصی‌اش سازگار بود، به واقعیت تبدیل کند. این اما دقیقاً همان دامِ بزرگِ فانتزی است: اگر نویسنده مراقب نباشد، غرق شدن در لذتِ جهان‌سازی می‌تواند به مانعی بر سرِ راهِ شخصیت‌پردازی و طراحی سیرِ دراماتیکِ وقایع داستان بدل شود. جهان‌سازی نیازمندِ دستیابی به حفظِ تعادلیِ ظریف است، میانِ جغرافیا و تاریخِ شگفت‌انگیزی که بسترِ وقوع داستان است، و آگاهی از این نکته که جهان‌سازی صرفاً ابزار دیگری است در خدمتِ روایت داستان که نباید به‌تنهایی بر تمام دیگر اجزای آن برتری پیدا کند. در هر اثرِ داستانی، کشمکش‌های شخصیت‌ها باید همیشه در اولویت قرار داشته باشند. جهانِ آن داستان وسیله‌ای است برای برجسته‌تر کردنِ این کشمکش‌ها و فراهم کردنِ بستری برای ظهورِ درگیری‌هایی که شاید در دنیای واقعی ممکن نباشند. «آواتار: آخرین بادافزار» یک نمونه‌ی ایده‌آل و نبوغ‌آمیز از جهان‌سازی است.

آثارِ فانتزی کمی مثل «آواتار» وجود دارند که با چنین جسارت و اعتمادبه‌نفسی از جهان‌سازی نامحسوس بهره می‌گیرند. در طولِ این سریال، تعداد زیادی از جنبه‌های جهانِ داستان هرگز به‌طور مستقیم توضیح داده نمی‌شوند. درعوض، سریال به‌قدری به پرهیز از پُرگویی، که مانعِ تمرکز روی شخصیت‌هایش شود، متعهد است که کشفِ جزئیاتِ جهان را به خودِ مخاطب واگذار می‌کند

اما پیش از اینکه به «آواتار» برسیم، ابتدا مهم است که با روش‌های مختلفِ جهان‌سازی آشنا شویم: اساساً دو نوع رویکرد برای جهان‌سازی وجود دارد: «جهان‌سازی محسوس» و «جهان‌سازی نامحسوس». جهان‌سازی محسوس زمانی است که داستان به‌طور مستقیم توجهِ مخاطب را به جنبه‌ای از جهانِ داستان جلب می‌کند و آن را برای مخاطب توضیح می‌دهد. یک نمونه از جهان‌سازی محسوس در اپیزود اولِ فصل دوم «آواتار» یافت می‌شود: در این اپیزود ژنرال فونگ (افسر ارشد ارتشِ پادشاهیِ زمین) پیشنهاد می‌کند که آنگ با ورود به حالتِ آواتار می‌تواند اربابِ آتش را شکست دهد و جنگ را فوراً پایان بدهد. اما آنگ توضیح می‌دهد که کنترلِ این حالت در اختیارِ او نیست؛ حالتِ آواتار واکنشی غریزی است که تنها زمانی فعال می‌شود که جانش در خطر باشد. در نتیجه، ژنرال فونگ تصمیم می‌گیرد با حمله به آنگ او را وادار کند تا حالتِ آواتار را فعال کند. در میانه‌ی این نبرد، روحِ آواتار روکو پدیدار می‌شود و به معنای واقعی کلمه به آنگ می‌گوید: «وقتشه که یاد بگیری.»

سپس، او سازوکارِ حالتِ آواتار را برای آنگ (و ما) توضیح می‌دهد. حالت آواتار یک مکانیسم دفاعی است که آنگ را با مهارت‌ها و دانش تمام زندگی‌های گذشته‌اش توانمند می‌سازد، اما یک نکته‌ی منفی وجود دارد: اگر او در حالت آواتار کشته شود، چرخه‌ی تناسخ شکسته می‌شود و باعث می‌شود آواتار دیگر وجود نداشته باشد. جهان‌سازی محسوس رایج‌ترین و مستقیم‌ترین شیوه‌ی جهان‌سازی است، اما در عین حال، شیوه‌ای است که بیشتر از همه به غلط مورد استفاده قرار می‌گیرد؛ همه‌ی ما فیلم‌ها و سریال‌های بی‌شماری را می‌شناسیم که در آنها، شخصیت‌ها به ماشینِ اکسپوزیشن‌گویی تنزل پیدا می‌کنند که پیوسته عناصرِ جهانِ داستان را در غیردراماتیک‌ترین و ملال‌آورترین شکلِ ممکن برای مخاطب توضیح می‌دهند.

در سوی دیگر، جهان‌سازی نامحسوس یا ساکت وجود دارد؛ این نوع جهان‌سازی توجهِ مخاطب را به‌طور غیرمستقیم به جنبه‌ای از جهانِ داستان جلب می‌کند. به بیان دیگر، در این نوع جهان‌سازی، داستان متوقف نمی‌شود تا جنبه‌ای از جهانِ داستان با کلمات شرح داده شود، بلکه مخاطب خودش از طریق مشاهده‌ی اتفاقات و رفتار شخصیت‌ها، متوجهِ ویژگی‌های منحصربه‌فردِ جهانِ اثر می‌شود. یک نمونه‌ی ساده از جهان‌سازی نامحسوس در «آواتار» را می‌توانیم در برتری تسلیحاتی و صنعتیِ ملتِ آتش نسبت به دیگر ملت‌های این جهان مشاهده کرد. در طول سریال، هرچند به ندرت یا حتی شاید هرگز به‌طور مستقیم به این نکته اشاره نمی‌شود، اما مخاطب به‌صورت طبیعی از طریق مشاهده‌ی کشتی‌ها، تانک‌ها، دریل‌های دیوارشکن و دیگر ماشین‌آلاتِ نظامیِ ملت آتش درمی‌یابد که این ملت از لحاظ تکنولوژیک پیشرفته‌تر و توسعه‌یافته‌تر از همسایگانش است. همچنین، منطقی است که ملتی که رویای سلطه بر جهان را در سر دارد، چنین سرمایه‌گذاری گسترده‌ای در حوزه‌ی تجهیزات نظامی کرده باشد. بنابراین، حتی پیش از آنکه در فصل سوم و پایانی سریال قلمرو ملت آتش را ببینیم، نمایش تکنولوژی و ماشین‌آلات‌شان تصویری واضح از تمدن، قابلیت‌ها و ارزش‌های آنها در ذهن مخاطب شکل می‌دهد.

اما درست مثلِ جهان‌سازی محسوس، جهان‌سازی نامحسوس نیز در صورتِ اجرای نادرست می‌تواند معایبی داشته باشد. همان‌طور که گفتم، جهان‌سازی نامحسوس برپایه‌ی این است که جهان به مخاطب نشان داده شود و خودش درباره‌ی آن قضاوت کند. خطرِ این شیوه این است که بعضی‌وقت‌ها برخی از قوانین و ویژگی‌هایِ ضروریِ جهانِ داستان به‌روشنی به مخاطب منتقل نمی‌شود. مشهورترین مثالش را می‌توان در رابطه با فیلم‌های «ارباب حلقه‌ها» دید. در پایانِ فیلم، عقاب‌ها سر بزنگاه از راه می‌رسند و نه‌تنها در جنگ شرکت می‌کنند، بلکه فرودو و سَم را نیز از نوکِ قله‌ی کوهِ نابودی نجات می‌دهند. این موضوع اما باعث شد بسیاری از مخاطبان بپرسند: اصلاً چرا عقاب‌ها از همان ابتدا نمی‌توانستند حلقه را به کوهِ نابودی بُرده و از بین ببرند؟ جهان‌سازی نامحسوسِ فیلم‌ها سعی کرده بود به این سؤال جواب بدهد. فیلم از مخاطب می‌خواهد با دیدنِ موجوداتِ پرنده‌ی نازگول‌ها و با توجه به نقشه‌ی آراگورن برای فریبِ سائورون و منحرف کردنِ بخشِ بزرگی از ارتشِ او به جایی دیگر ــ تا فرصتِ ورودِ مخفیانه‌ی فرودو به موردور فراهم شود ــ خودش به این نتیجه برسد که پروازِ مستقیمِ این عقاب‌های عظیم‌الجثه به‌سمتِ قلمروِ دشمن همراه‌با حلقه، هرگز نمی‌توانست موفقیت‌آمیز باشد. تازه، فیلم‌ها وقت ندارند تا توضیح بدهند که رابطه‌ی گندالف با عقاب‌ها خیلی پیچیده‌تر از رابطه‌ی یک نفر با حیواناتِ دست‌آموزش است. خلاصه این‌که، جوابِ نامحسوسِ فیلم‌ها به این تناقص باعث شده بود تا آن توسط بسیاری از عموم مخاطبان نادیده گرفته شود.

پس، هرکدام از این دو نوع شیوه‌ی جهان‌سازی خلاصه می‌شود به «نشان دادن» درمقابل «گفتن». جهان‌سازی محسوس چیزی را به مخاطب می‌گوید؛ جهان‌سازی نامحسوس چیزی را به مخاطب نشان می‌دهد. هیچ‌کدام الزاماً بر دیگری برتری ندارد، اما آثارِ فانتزی کمی مثل «آواتار» وجود دارند که با چنین جسارت، مهارت و اعتمادبه‌نفسی از جهان‌سازی نامحسوس بهره می‌گیرند. در طولِ این سریال، تعداد زیادی از جنبه‌های جهانِ داستان هرگز به‌طور مستقیم توضیح داده نمی‌شوند. درعوض، سریال به‌قدری به پرهیز از پُرگویی که مانعِ تمرکز روی شخصیت‌هایش شود متعهد است و به‌قدری برای هوش و دقتِ مخاطبانِ اکثراً نوجوانِ پُراشتیاقش احترام قائل است که کشفِ جزئیاتِ جهان را به خودِ آنها واگذار می‌کند. این، بزرگ‌ترین مزیتِ جهان‌سازیِ نامحسوس است؛ در جهان‌سازی محسوس، گاهی تأکید بیش از حد بر معرفی تک‌تک جنبه‌های جهان، مخاطب را به یک «توریستِ منفعل» تنزل می‌دهد که گویی موقتاً از این دنیا دیدن می‌کند و نیاز به یک راهنما دارد؛ اما در جهان‌سازی نامحسوس، مخاطب احساس می‌کند که به درونِ یک دنیای زیسته پرتاب شده؛ دنیایی منسجم و ملموس که انگار از مدت‌ها قبل از آغاز داستان وجود داشته است، و حالا خودِ مخاطب شخصاً باید مثل یک کاوشگر یا باستان‌شناس، قطعاتِ پازل را کنار هم بگذارد. این رویکرد در جهان‌سازی، که به غرق شدنِ عمیق‌تر مخاطب در جهان منجر می‌شود، به‌مراتب خیلی موئثرتر از آن است که اطلاعات به‌شکل حاضر و آماده، جویده شده و در دهانِ مخاطب گذاشته شود. وقتی مخاطب آزادیِ لازم برای کنار هم چیدنِ جزئیاتِ جهان را به دست می‌آورد، جهان داستان باورپذیرتر حس می‌شود. به‌بیانِ دیگر، سازندگان «دو به‌علاوه‌ی دو» را پیشِ پای مخاطب می‌گذارند، اما رسیدن به پاسخِ «چهار» را به خودش واگذار می‌کنند.

مثلاً، به سبکِ نام‌گذاریِ خانواده‌ی سلطنتیِ ملتِ آتش نگاه کنید: در زمان شروعِ سریال، پادشاهِ این قلمرو «اوزای» نام دارد؛ پدرِ اوزای، «آزولان» نام داشت؛ پدربزرگِ اوزای هم «سوزین» نام داشت؛ نام دخترِ اوزای، «آزولا»ست؛ نام پسرش هم «زوکو»ست. گرچه سریال هیچ‌وقت نظرِ مخاطب را مستقیماً به سنتِ نام‌گذاریِ خاندان سلطنتیِ ملت آتش جلب نمی‌کند، اما شواهد نشان می‌دهد که حرفِ «ز» در این فرهنگ از اهمیتِ ویژه‌ای برخوردار است. آیا این جزئیاتِ کوچک و نامحسوسِ فرهنگی روی تجربه‌ی ما از داستان تأثیرگذارند؟ قطعاً بله. از یک منظر، این موضوع باعث می‌شود ملتِ آتش واقعی‌تر حس شود. همه‌ی ما از فرهنگ‌هایی می‌آییم که الگوهای نام‌گذاریِ منحصربه‌فردِ خودشان را دارند. وقتی این ویژگی در یک فرهنگِ خیالی بازتاب پیدا می‌کند، آن فرهنگ با وجودِ تمام ویژگی‌های فانتزی‌اش، واجدِ کیفیتی باورپذیرتر می‌شود. همچنین، نویسنده می‌تواند پای‌ش را یک قدم فراتر بگذارد و از این نوع جهان‌سازی‌های نامحسوس به‌شکلی استفاده کند که می‌توانند پیامدهای بزرگی داشته باشند. دوباره نامِ اعضای خاندان سلطنتی را به بیاد بیاورید: اوزای، آزولان، سوزین، آزولا، زوکو... اما هنوز یک نفر دیگر باقی مانده است: آیرو. آیرو، عموی دوست‌داشتنیِ زوکو، تنها عضوِ برجسته‌ی این خاندان است که اسمش فاقدِ حرف «ز» است و با بقیه تفاوت دارد.

واقعیت این است که ما در طولِ سریال به تدریج کشف می‌کنیم که این تفاوت فقط به اسمِ او محدود نمی‌شود؛ آیرو، چه به‌عنوانِ کسی که مسیرِ خودش را از خاندانِ جنگ‌طلب‌اش جدا کرده و چه به عنوانِ پیرمردِ خردمند و بامحبتی که اُمیدار است با هدایت کردنِ زوکو به راه راست، از تباه شدنِ روحِ پسرِ ناتنی‌اش جلوگیری کند، واقعاً با سایرِ اعضای خاندان‌اش تفاوت دارد و اسمش نیز، چه ناخودآگاهانه و چه عامدانه، مُنعکس‌کننده‌ی ویژگی‌های اخلاقیِ متمایزش است. «آواتار» پُر است از چنین جهان‌سازی‌های نامحسوسی. برای مثال، در آغاز سریال ما متوجه می‌شویم که آنگ یک گاومیشِ پرنده دارد. در ابتدا این حیوان تنها به عنوان همراه همیشگی آنگ معرفی می‌شود و سریال روی اهمیت تاریخی یا اسطوره‌ای آن در جهان «آواتار» تأکید نمی‌کند. تازه، در اپیزود دوم فصل دوم، پس از گذشت ۲۰ اپیزود از آغازِ سریال، برای نخستین‌بار متوجه می‌شویم که اولین خاک‌افزارها زن و مردی به نام «اوما» و «شو» بودند که این هنر را از «گورکن‌موش‌کور»ها (حیوانی اسطوره‌ای که ترکیبی از گورکن و موش‌کور است) آموخته بودند. همچنین، در اپیزود سیزدهم فصل سوم معلوم می‌شود که اولین جنگجویانِ خورشید تکنیک‌های مختلفِ آتش‌افرازی را از اژدهایان فرا گرفته بودند.

بدین‌ترتیب، مخاطب به‌تدریج درمی‌یابد که چرا گاومیش‌های پرنده نزد بادافزارها تا این حد محترم و مقدس شمرده می‌شوند؛ شناخت جایگاه گورکن‌موش‌کورها و اژدهایان در فرهنگ دیگر ملت‌ها، به‌طور طبیعی نشان می‌دهد که گاومیش‌های پرنده هم نخستین بادافزارها بوده‌اند. به‌عنوان نمونه‌ای دیگر، در طول فصل اول می‌بینیم که شخصیت‌ها برای دستکاری هر یک از عناصر چهارگانه، از طریق هنرهای رزمی و به‌طور مشخص از طریق حرکات دست‌ها و پاهای خود عمل می‌کنند. با این حال، سریال هرگز این نکته را صراحتاً به‌عنوان یک قاعده‌ی بنیادین برجسته نمی‌کند. این موضوع تا اوایل فصل دوم، زمانی که بومی، پادشاه شهر اوماشو، در یک تابوت فلزی زندانی می‌شود و امکان تکان دادن دست‌ها و پاهایش را ندارد، صراحتاً آشکار نمی‌شود. بسیاری از جنبه‌های جهانِ «آواتار» تنها نشان داده می‌شدند، چون نویسنده‌ها می‌دانستند گرچه این جزئیات جالب‌اند، اما حداقل فعلاً نه‌تنها ضرورت ندارد که جریانِ روایت برای توضیح دادنشان متوقف شود، بلکه این کار می‌تواند از فضای اسرارآمیزِ جهانِ سریال بکاهد.

یکی از اولین و بهترین نمونه‌های جهان‌سازیِ نامحسوس، که شخصاً عاشقش هستم، در اپیزود سومِ فصل اول یافت می‌شود: جایی که دارودسته‌ی آنگ به معبدِ متروکه‌ی بادافزارها می‌روند، و آنگ در اتاقی اسکلتِ گیاتسو، مُربی‌اش، را کشف می‌کند؛ درحالی‌که بقایای سربازانِ ملتِ آتش در اطرافِ اتاق پراکنده‌ شده‌اند. از زمان پخشِ اولیه‌ی سریال این صحنه سؤال‌برانگیز بود: گیاتسو چگونه توانسته در فضایی به این کوچکی تمام آتش‌افزارها را بُکشد؟ طرفداران نظریه‌پردازی کردند که گیاتسو احتمالاً از فنّی فوق‌محرمانه و به‌شدت ممنوعه استفاده کرده است؛ تکنیکی که تنها استادانِ مطلقِ هنر بادافزاری از آن آگاه‌اند. طبق این نظریه، گیاتسو تمام هوای اتاق را بیرون می‌کشد و آنجا را از وجودِ اکسیژن تهی می‌کند و به این وسیله‌ همه‌ی سربازان ملتِ آتش را درجا خفه می‌کند، اما خودش هم قربانی می‌شود. وقتی گیاتسو با نیروهای دشمن محاصره می‌شود، می‌دانست چه تصمیمی گرفته است و با تصمیمش کنار آمده بود.

طبق این نظریه، به خاطر همین است که اسکلتِ او در گوشه‌ای از اتاق در حالتِ نشسته قرار دارد و به این خاطر است که لباس‌های او کاملاً دست‌نخورده و نسوخته باقی مانده‌اند. سرنخِ بعدی این است که تمام اجساد سربازان ملت آتش دورِ راهب گیاتسو روی هم انباشته شده‌اند. اگر او از بادافزاری به شکل معمول برای کشتن آن‌ها استفاده کرده بود، اجساد باید در سرتاسر اتاق پراکنده می‌شدند، نه اینکه همگی درست کنار او روی هم جمع شوند. قضیه این است؛ گرچه سال‌ها بعد در سریال «افسانه‌ی کورا»، اسپین‌آفِ «آواتار»، وجودِ تکنیکِ بیرون کشیدنِ هوا از ریه‌ی قربانی رسماً تایید شد، اما طرفداران وقتی برای اولین‌بار در سال ۲۰۰۵ با اسکلتِ گیاتسو مواجه شدند، هنوز از پیچیدگی‌های فنونِ بادافزاری بی‌اطلاع بودند. همچنین، هیچ‌کدام از شخصیت‌ها نیز توجه‌مان را مستقیماً به نحوه‌ی مرگ سربازانِ ملتِ آتش جلب نمی‌کند. بااین‌حال، سازندگان به‌لطفِ جهان‌سازیِ نامحسوسشان، صحنه‌ای را ترسیم می‌کنند که بدون حتی یک خط دیالوگ، داستان می‌گوید.

اما شاید بهترین نمونه‌ی جهان‌سازی نامحسوس در «آواتار» در رابطه با شکلِ معرفیِ تکنیکِ صاعقه‌افزاری دیده می‌شود. صاعقه‌افزاری برای اولین‌بار در اپیزود دوازدهم فصل اول معرفی می‌شود: در یکی از صحنه‌های این اپیزود، کشتی زوکو در یک طوفان گرفتار شده است که در همین حین، صاعقه‌ای به سمتِ کشتی فرود می‌آید؛ اما عمو آیرو صاعقه را با دستِ خود مهار کرده و مسیرش را به سمت آب منحرف می‌کند. این اتفاق آن‌قدر سریع و با کمترین توضیح رُخ می‌دهد که برای اولین‌بار بلافاصله کنجکاویِ مخاطب را برمی‌انگیزد، تخیل‌اش را تحریک می‌کند و ذهن‌اش را با سؤالی جدید قلقلک می‌دهد: «آیا عمو آیرو واقعاً می‌تونه صاعقه رو هم کنترل کنه؟» دومین‌بار که سریال به صاعقه‌افزاری می‌پردازد، هشت قسمت بعد و در اپیزود افتتاحیه‌ی فصل دوم است؛ جایی که آزولا را می‌بینیم که در حالِ تمرینِ هنرهای رزمی‌اش، از نوک انگشتانش صاعقه شلیک می‌کند. این صحنه سرانجام تایید می‌کند که بله، در این دنیا بعضی از آتش‌افزارهای نخبه توانایی تولیدِ آذرخش‌ دارند. اما نویسندگان همچنان دربرابرِ وسوسه‌ی فراهم کردنِ هر توضیحِ نابه‌جا و اضافه‌ای مقاومت می‌کنند. سازندگان تنها به نمایش دادنِ این تکنیکِ حیرت‌انگیز در سکوت بسنده می‌کنند، و این خویشتن‌داری دقیقاً همان چیزی است که رازآلودگیِ صاعقه‌افزاری را حفظ می‌کند و کاریزما و «خفن‌»بودنِ آزولا را برجسته می‌کند.

شاید بهترین نمونه‌ی جهان‌سازی نامحسوس در «آواتار» در رابطه با شکلِ معرفیِ تکنیکِ صاعقه‌افزاری دیده می‌شود

تا این‌که بالاخره نوبتِ جهان‌سازیِ محسوس می‌رسد؛ جایی که سریال ماهیتِ صاعقه‌افزاری و شیوه‌ی استفاده از آن را به‌تفصیل برای مخاطب توضیح می‌دهد. در اپیزود نُهم فصل دوم، همان سکانسِ مشهور را داریم که عمو آیرو فلسفه‌ و فنِ صاعقه‌افزاری را به زوکو آموزش می‌دهد. این‌جا اما لازم است به دو نکته‌ی بسیار جالب در نویسندگیِ سریال توجه کرد. نخست این‌که توضیح صاعقه‌افزاری هشت قسمت کامل بعد از نخستین معرفیِ رسمی‌اش در اپیزود آغازین فصل دوم ارائه می‌شود. اگر نویسندگانِ تازه‌کارتر و محتاط‌تری به جای دی‌مارتینو و کونیتزکو بودند، احتمالاً در همان اپیزود اول فصل دوم مکث می‌کردند و صاعقه‌افزاری را به‌عنوانِ سبکِ تازه‌ای از هنرهای رزمی توضیح می‌دادند. ناسلامتی صحبت از سریالی است که عمیقاً وام‌دارِ شیوه‌ی داستان‌گوییِ انیمه‌های شوننِ شرقی است؛ ژانری که یکی از کلیشه‌های همیشگی‌اش این است که کاراکترها درست وسط نبرد، هنگام استفاده از یک قدرتِ ویژه، مدتی از مبارزه دست می‌کشند و به دشمن یا به مخاطب توضیح می‌دهند که دقیقاً آن قدرت چیست، چگونه عمل می‌کند، چه محدودیت‌هایی دارد، یا چگونه می‌توان دربرابرش ایستاد. حتی گاهی اگر توضیحِ مستقیم داده نشود، اطرافیان با حیرت یا سردرگمی واکنش نشان می‌دهند تا برجستگی و اهمیت آن قدرت برای تماشاگر پُررنگ‌تر شود. نویسندگانِ «آواتار» اما از این کلیشه پرهیز می‌کنند، چون می‌دانند که بعضی‌وقت‌ها هیچ اشکالی ندارد که مخاطب را مدتی نسبتاً طولانی منتظرِ پاسخ و در تعلیق نگه داریم؛ البته مادامی‌که این ابهام به درک عناصرِ حیاتیِ پیرنگ لطمه نزد.

مثلاً، آیا دانستن جزئیات فنیِ صاعقه‌افزاری ضرورتی برای دنبال‌کردن سفر گروه آنگ در پادشاهیِ زمین دارد؟ مسلماً نه. فعلاً همین که ببینیم آزولا، دشمنِ قسم‌خورده‌ی جدیدِ دارودسته‌ی آنگ، که کمر به تعقیبِ آنها بسته، از قدرتی برخوردار است که آن را به آنتاگویستِ مخوف‌تری در مقایسه با برادرش زوکو تبدیل می‌کند، کفایت می‌کند. در حقیقت، ناگفته‌گذاشتنِ ماهیت این قدرت نه‌تنها ضرر ندارد، بلکه با بخشیدنِ کیفیتی اسرارآمیز به این قدرت، حتی به سودِ روایتِ موئثرترِ داستان نیز تمام می‌شود. هرچه ابهامِ صاعقه‌افزاری یا هرکدام از دیگر عناصرِ جهانِ داستان مدتِ زمان بیشتری حفظ شود، مخاطب بیشتر برای شنیدنِ توضیح مشتاق می‌شود. و زمانی که مخاطب برای شنیدن توضیح مشتاق شود، توضیحات از اطلاعاتِ خشک‌و‌خالی به کلیدِ حلِ معمایی بدل می‌شوند که بینندگان با ولع آن را می‌بلعند.

اما سوالی که احتمالاً در این‌جا مطرح می‌شود، این است که از کجا بفهمیم که تا چه مدت باید جنبه‌ای از جهانِ داستان را مُبهم نگه داریم؟ زمانِ مناسب برای ارائه کردنِ توضیح را چگونه می‌توان تشخیص داد؟ «آواتار» در این زمینه نیز کلاس درس است؛ چراکه نکته‌ی قابل‌توجه درباره‌ی سکانسی که عمو آیرو تکنیک صاعقه‌افزاری را توضیح می‌دهد این است که زمان‌بندی‌اش بی‌نقص است. رابرت مک‌کی، نویسنده‌ی کتابِ «دیالوگ» دراین‌باره می‌نویسد: «در جایی از داستان، تمام حقایقِ مهم باید به داستان وارد شوند، اما با زمان‌بندی‌ای دقیق که در موئثرترین لحظه ظاهر شود و حاملِ بینشی حیاتی باشد. این جزئیات و برداشت‌هایی که برمی‌انگیزند باید به آگاهی خواننده یا بیننده برسند، بدون آن‌که جریان طبیعی وقایع مختل شود. نویسنده به نوعی باید توجهِ مخاطب را به یک سمت هدایت کند، در‌حالی‌که حقیقتی دیگر را به‌طور نامحسوس از درِ پشتی واردِ روایت می‌کند». به زبانِ ساده‌تر، منظورِ مک‌کی این است که جهان‌سازی و ارائه‌ی هرگونه اطلاعات باید بدونِ برهم‌زدنِ جریانِ طبیعیِ روایت انجام شود. انتقالِ اطلاعات باید یکپارچه و روان صورت بگیرد. اما سؤال این است: چطور می‌توان بدون اینکه جریان روایت را مختل ساخت، جهان‌سازی محسوس داشت ــ که اساس‌اش جلب‌توجه‌ی مستقیمِ مخاطب به اطلاعات است؟

برای پاسخ به این سؤال باید دوباره‌ به سکانسِ توضیحِ عمو آیرو درباره‌ی صاعقه‌افزاری بازگردیم. بهترین راه برای ادغامِ اُرگانیکِ جهان‌سازی درونِ داستان، یا به‌عبارت دیگر، دراماتیزه کردن جهان‌سازی، این است که آن اطلاعات را با سیرِ رشد شخصیت‌ها و کشمکش‌های جاریِ داستان گره بزنیم. توضیحِ مربوط به صاعقه‌افزاری دراماتیزه می‌شود، چون این اطلاعات مستقیماً با کشمکش‌های درونیِ شخصیتِ زوکو گره خورده است. ما از طریقِ صاعقه‌افزاری، بینشی عمیق‌تر نسبت به روان‌شناسیِ زوکو، و طبیعتِ خونسرد و مرگبارِ آزولا به دست می‌آوریم. همچنین، این سکانس تصویر روشن‌تری از حس آسیب‌پذیری و خودکم‌بینی زوکو ارائه می‌دهد، حسی که از برتری آزولا در هنرهای رزمی و جایگاهش به‌عنوان فرزند محبوبِ پدرشان سرچشمه می‌گیرد. عمو آیرو توضیح می‌دهد که: «صاعقه مثل آتش‌افزاری با خشم و احساسات به وجود نمیاد. بعضیا اسمش رو گذاشتن آتشِ خونسرد. دقیق و مُهلک‌‍ه، مثل آزولا». پس، تمایزِ زوکو و آزولا برجسته می‌شود؛ گرچه هردو خواهر و برادر ظاهراً هدفِ یکسانی دارند (دستگیری آنگ)، اما ناتوانیِ زوکو در صاعقه‌افزاری به این خاطر است که او جایی در اعماقِ وجودش نسبت به هدفش نامطمئن است و با احساساتِ پیچیده‌ای نسبت به تلاش‌هایش برای جلبِ رضایتِ پدرِ جنایتکارش دست‌و‌پنجه نرم می‌کند.

در مقابل آزولا قادر به صاعقه‌افزاری است، چون هیچ تردیدی به خودش راه نمی‌دهد و انگیزه‌اش برای کشتنِ آنگ فاقدِ ناخالصی است. پس از اینکه تلاش‌های متوالی زوکو برای تولیدِ آذرخش شکست می‌خورند، عمو آیرو توضیح می‌دهد: «تا وقتی که احساساتِ درونت رو تسکین ندی، نمی‌تونی روی آذرخش تسلط پیدا کنی. اگه می‌خوای عصبانیت از وجودت بره بیرون باید احساسِ شرمندگی‌تو کنار بذاری». رابرت مک‌کی در کتاب «داستان» می‌نویسد: «اکسپوزیشنِ دراماتیزه‌شده دو هدف دارد: هدفِ اصلی آن پیشبردِ کشمکشِ جاری است و هدفِ ثانویه‌اش انتقال اطلاعات به مخاطب. اما نویسنده‌ی تازه‌کار و نگران، این ترتیب را برعکس می‌کند و وظیفه‌ی ارائه‌ی اطلاعات را بر ضرورتِ دراماتیک مقدم می‌داند». خوشبختانه، نویسندگانِ «آواتار» این اشتباه را مرتکب نمی‌شوند. آنها ضرورتِ دراماتیک را قربانیِ انتقال اطلاعات درباره‌ی صاعقه‌افزاری نمی‌کنند؛ بلکه برعکس، توضیحات مربوط به صاعقه‌افزاری به فرصتی تبدیل می‌شود برای توسعه‌ی شخصیت‌ها. به بیان دیگر، نویسندگان جهان‌سازی را با مخفی کردن آن درونِ ظرفِ شخصیت‌پردازی به داخل داستان «قاچاق» می‌کنند.

اما حالا که صحبت از صاعقه‌افزاری است، اجازه بدهید از آن برای بررسیِ مبحثی در نویسندگی استفاده کنیم که ارتباط نزدیکی با جهان‌سازی دارد: اندازه‌گیری قدرت. در انیمه‌های اکشن و شونن، اندازه‌گیری قدرت روشی است برای تعیینِ میزانِ قدرتِ یک شخصیت از طریقِ مقایسه‌ی او با سایرِ شخصیت‌ها در همان مجموعه. درست مثل جهان‌سازی، اساساً دو نوع اندازه‌گیریِ قدرت وجود دارد: یکی قدرت‌سنجیِ آشکار و دیگری قدرت‌سنجیِ پنهان. قدرت‌سنجیِ آشکار زمانی است که یک سریال از شاخص‌های عینی یا اُبژکتیو برای سنجشِ قدرتِ یک شخصیت نسبت به دیگری استفاده می‌کند. مشهورترین نمونه‌اش را می‌توان در انیمه‌ی «دراگون بال زی» پیدا کرد. در این انیمه، یک دستگاهِ کامپیوتری وجود دارد که از آن عمدتاً برای اندازه‌گیری سطحِ قدرتِ شخصیت‌ها استفاده می‌شود. این دستگاه میزانِ قدرتِ کاراکترها را در قالبِ یک عددِ ملموس و غیرقابل‌انکار نشان می‌دهد.

هدف اصلی آکیرا توریاما، خالقِ مانگای «دراگون بال»، از ابداعِ این دستگاه این بود که اگر قدرتِ کاراکترها به‌صورت عدد مشخص شود، خوانندگان راحت‌تر می‌توانند میزانِ آن را درک کنند. سیستمِ طبقه‌بندی قدرت به اشکالِ مختلف در دیگر انیمه‌ها هم وجود دارد. برای مثال، در انیمه‌ی «شیطان‌کُش»، یک سازمانِ اهریمنی وجود دارد که دوازده عضو اصلی دارد؛ این دوازه شیطان به دو گروهِ اصلی تقسیم می‌شوند: شش رتبه‌ی بالایی و شش رتبه‌ی پایینی. هرکدام از اعضای این دو گروه از یک تا شش شماره‌گذاری شده‌اند. شماره‌ی هر عضو نشان‌دهنده‌ی جایگاه او در میان دوازده شیطانِ اصلی است، که بر اساس سطح قدرتِ هر عضو تعیین می‌شود؛ رتبه‌ی بالاییِ یک قوی‌ترین و رتبه‌ی پایینیِ شش ضعیف‌ترین عضو است. مخاطب با دیدنِ رتبه‌ی هرکدام از شیاطین که روی بدن‌شان حک شده، بلافاصله می‌تواند میزانِ قدرت و تهدیدش را تصور کند.

اما قدرت‌سنجیِ پنهان زمانی است که مخاطب باید به‌صورتِ سوبژکتیو یا ذهنی قدرتِ یک شخصیت را با دیگر شخصیت‌ها مقایسه کند. یکی از مشهورترین نمونه‌هایش مقایسه‌ی دامبلدور و ولدمورت از مجموعه‌ی «هری پاتر» است. گرچه در طولِ داستان بارها بهمان گفته می‌شود که این دو جادوگر قدرتمندترین جادوگرانِ زنده‌ی دنیا هستند، اما نویسندگان هیچ‌وقت هیچ شاخصِ عینی‌ای برای تعیینِ برتریِ یکی نسبت به دیگری ارائه نمی‌دهند. درعوض، مبارزه‌های آنها به ما نشان داده می‌شود و ما خودمان باید براساسِ آنچه می‌بینیم درباره‌ی سطحِ قدرتِ آنها نتیجه‌گیری کنیم. سؤالی که اینجا مطرح می‌شود این است که اصلاً اندازه‌گیری قدرت چه ارتباطی با جهان‌سازی دارد؟ واقعیت این است که تعیینِ میزان قدرت شخصیت‌ها یکی از اجزایِ جهان‌سازی است. جهان‌سازی به‌طور خلاصه یعنی مشخص کردنِ قوانین، منطق و بافتِ یک محیطِ خیالی.

بهترین راه برای دراماتیزه کردن جهان‌سازی، این است که آن اطلاعات را با سیرِ رشد شخصیت‌ها و کشمکش‌های جاریِ داستان گره بزنیم. ما از طریقِ شکل معرفیِ تکنیک صاعقه‌افزاری، بینشی عمیق‌تر نسبت به روان‌شناسیِ زوکو به دست می‌آوریم

هرچه جهان‌سازی در یک داستان جزئی‌نگرانه‌تر باشد، مخاطبان شناختِ بیشتری از محدودیت‌ها و ظرافت‌های آن دنیای داستانی خواهند داشت. معمولاً وقتی صحبت از جهان‌سازی می‌شود، بیشتر مردم آن را به‌معنای ایجاد نقشه، تاریخ، فرهنگ، جغرافیا، زیست‌بوم‌، اسطوره‌شناسی، مجموعه‌ای از قوانین فیزیکی و متافیزیکی و غیره می‌دانند. اما افزون بر تمامِ اینها، جهان‌سازی شاملِ خلقِ توانایی‌ها و قدرت‌های منحصربه‌فرد برای دنیای داستان نیز می‌شود. کنترلِ عناصر آب، خاک، باد و آتش در «آواتار» جزوِ جهان‌سازی محسوب می‌شود. همچنین، نحوه‌ی استفاده‌ی موئثرِ شخصیت‌ها از این قدرت‌ها براساسِ محدودیت‌های توضیح‌داده‌شده نیز همان «اندازه‌گیری قدرت» است. و از آنجایی که «آواتار» از شاخص‌ها و سیستم‌های رتبه‌بندیِ عینی برای طبقه‌بندیِ قدرتِ شخصیت‌هایش استفاده نمی‌کند، ما مخاطبان مجبوریم خودمان میزانِ مهارت‌های شخصیت‌ها را براساس آنچه بهمان نشان داده می‌شود، با یکدیگر مقایسه کنیم.

گاهی این کار آسان است، چون برخی شخصیت‌ها به‌چنان شکلِ واضحی نسبت به دیگران قدرتمندترند که نیاز به بررسیِ دقیق‌تر نیست. برای مثال، مهارت و خلاقیتِ شخصیتِ تاف در زمین‌افزاری را ببینید که با اختلافِ فاحشی بهتر از اکثرِ زمین‌افزارهای سریال است. اما گاهی هم برای تعیینِ میزان قدرتِ شخصیت‌ها خودِ تماشاگر باید جزئیاتِ بصریِ قابلیت‌های هرکدام را زیر ذره‌بین بگذارد. این بدین معنی نیست که سازندگانِ سریال به رتبه‌بندیِ قدرتِ کاراکترها فکر نکرده‌اند،؛ بلکه بدین معنی است که آنها به‌جای اینکه میزان قدرتشان را مستقیماً با عدد بیان کنند، از سرنخ‌های بصری برای بیانِ غیرعلنیِ آن استفاده می‌کنند تا مخاطب را تشویق کنند سریال را با دقت بیشتری تماشا کند. این موضوع بهتر از هر جای دیگری در رابطه با نحوه‌ی اجرای صاعقه‌افزاری توسط سه شخصیت مختلف دیده می‌شود. بیایید سه نمونه‌ی مختلف از صاعقه‌افزاری توسط آزولا، عمو آیرو و لُرد اوزای را با یکدیگر مقایسه کنیم (به تصاویرِ بالا نگاه کنید). در این صحنه آزولا را درحالِ صاعقه‌افزاری می‌بینیم؛ در این صحنه عمو آیرو صاعقه‌افزاری را برای زوکو توضیح می‌دهد؛ و در این صحنه هم لُرد اوزای از صاعقه‌افزاری برای حمله به زوکو استفاده می‌کند (اپیزود یازدهم فصل سوم). احتمالاً چیزی که متوجه شدید این است که یک تفاوتِ آشکار در سرعتِ تولید صاعقه توسط اوزای در مقایسه با آزولا و عمو آیرو وجود دارد. دو نفرِ اول، گرچه سریع هستند، اما برای قرار گرفتن در حالتِ مناسب برای تولید صاعقه و سپس شلیکِ آن به زمانِ قابل‌توجهی نیاز دارند، درحالی‌که اوزای این کار را تقریبا در یک آن و بدونِ مکث انجام می‌دهد. به بیان دیگر، سریال به‌وسیله‌ی سرعتِ صاعقه‌افزاری که در هرکدام از شخصیت‌ها تفاوت دارد، قدرتشان را به‌طور غیرعلنی رتبه‌بندی می‌کند. ژنرال ژائو، فرمانده‌ی نیروی دریایی ملتِ آتش، رتبه‌ی پایین‌تری نسبت به آزولا دارد، چون آزولا قادر به صاعقه‌افزاری است. اما آزولا یک رتبه پایین‌تر از اوزای قرار می‌گیرد، چون اوزای می‌تواند با سرعت بیشتری صاعقه‌اش را تولید و شلیک کند.

تازه، نه‌تنها اوزای سریع‌تر از هرکس دیگری که دیده‌ایم صاعقه تولید می‌کند، بلکه او در این صحنه، این کار را در جریانِ خورشیدگرفتگی و درحالی‌که صدها متر زیرزمین حضور دارد، انجام می‌دهد. با اینکه او هیچ ارتباط مستقیمی با منبع قدرتش ندارد، اما همین که لحظه‌ای پس از نمایان شدن گوشه‌ای کوچک از خورشید از پشت ماه، قادر است سخت‌ترین تکنیک آتش‌افزاری را به‌شکلی بی‌نقص در یک چشم‌به‌هم‌زدن اجرا کند، به‌خوبی نشان‌دهنده‌ی تسلط خارق‌العاده‌ی او بر توانایی‌هایش است. تازه، ناگفته نماند که اوزای این صاعقه را با هر دو دست‌اش شلیک می‌کند، درحالی‌که در طول سریال هیچ‌کس دیگری وجود نداشته که قدرت کافی برای شلیکِ همزمان دو صاعقه را داشته باشد. نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است که: همه‌ی این جزئیات به‌قدری سریع و بدون کمترین تأکید نمایش داده می‌شوند که ممکن است هیچ‌وقت متوجه‌شان نشده باشید. تازه، در ادامه‌ی سریال، این لحظه هیچ‌وقت مورد بازنگری قرار نمی‌گیرد و هیچ‌کدام از کاراکترها درباره‌‌اش اظهارنظر نمی‌کند. بااین‌حال، با بررسی دقیق‌تر این صحنه مشخص می‌شود که سازندگان از جزئیاتِ بصریِ غیرعلنی و ظریفِ این صحنه استفاده می‌کنند تا قدرتِ اوزای را در مقایسه با دیگر آتش‌افزارهای دنیای سریال برجسته کنند.

اگر اهل تماشای انیمه باشید، خوب می‌دانید که چنین رویکردی برای نمایش قدرت شخصیت‌ها در میان انیمه‌های ژاپنی اصلاً مرسوم نیست. گرچه «آواتار» به‌وضوح از زبان داستان‌گویی انیمه‌ها تأثیر گرفته، اما در این مورد خاص مسیر متفاوتی را پیش گرفته است؛ مزیت این روش آن است که تماشاگر را مستقیماً در متنِ نبرد نگه می‌دارد، بی‌آنکه حواسش را با اعداد، سیستم‌های رتبه‌بندی یا توضیحات طولانی، پرت کند. «آواتار» پُر است از چنین لحظاتی. یک نمونه‌ی دیگر، در اپیزود هجدهم فصل سوم یافت می‌شود: جایی که زوکو در حال آموزش آتش‌افزاری به آنگ است و از او می‌خواهد مانند یک ببر غُرش کند (به تصاویر بالا نگاه کنید)؛ غرشِ ببر تکنیکی است که به‌ آنگ اجازه می‌دهد تا فریادزنان هم‌زمان از نوکِ مُشت‌ها و دهانش آتش شلیک کند. براساس آنچه می‌بینیم، می‌توان حدس زد که غرشِ ببر تکنیکی است برای نمایشِ خشم و درنده‌خویی. اما هما‌ن‌طور که احتمالاً تا حالا حدس زده‌اید، سازندگان از این لحظه‌ی به‌ظاهر بی‌اهمیت برای ترسیم سلسله‌مراتبِ قدرت شخصیت‌ها استفاده می‌کنند. در قسمت بیستم فصل پایانی، لرد اوزای نیز در نبرد با آنگ همین تکنیک را به‌کار می‌گیرد. تفاوت اما در شدت و هولناکی آن است: شعله‌هایی که از دهان و دستان او بیرون می‌زنند چنان سهمگین‌اند که غرشِ پیشین آنگ در تمریناتش در مقایسه با آن ناچیز و بی‌آزار جلوه می‌کند.

بدین ترتیب، سازندگان تنها با اتکا به زبان تصویر و بدون نیاز به حتی یک خط دیالوگ، شکاف قدرتِ میانِ آنگ و لُرد اوزای را برجسته می‌کنند. اما هنوز ادامه دارد: کمی جلوتر، پس از اینکه آنگ واردِ حالتِ آواتار می‌شود، تکنیکِ غرشِ ببر را دوباره اجرا می‌کند. تفاوت‌اش این است که نه‌تنها او این تکنیک را درحالی اجرا می‌کند که در هوا معلق است، بلکه این‌بار علاوه‌بر دهان و مُشت‌هایش، از نوکِ پاهایش نیز شعله‌های آتش زبانه می‌کشند. غرشِ آنگ در حالتِ آواتار به خیره‌کننده‌ترین نمونه از این تکنیک که تاکنون دیده‌ایم تبدیل می‌شود و کاملاً از لحاظ شدت و زیباییِ ترسناک‌اش بر غرشِ لُرد اوزای غلبه می‌کند. همچنان باید گفت که درباره‌ی این اتفاق هیچ دیالوگی وجود ندارد؛ فقط به نمایش درمی‌آید و تماشاگران، چه ناخودآگاهانه و چه خودآگاهانه، با مقایسه‌ی هرکدام از غرش‌ها می‌توانند سطحِ قدرتِ آنگ و لُرد اوزای را رتبه‌بندی کنند. نشان دادنِ این‌که یک توانایی یا تکنیکِ یکسان چطور می‌تواند توسط یک شخصیت موئثرتر از شخصیتی دیگر اجرا شود، این امکان را به مخاطب می‌دهد تا سطحِ قدرتشان را با یکدیگر مقایسه کند.

کتاب ۲: شخصیت‌پردازی

«آواتار» از آن دست آثاری است که هر یک از شخصیت‌های اصلی‌‌اش از چنان پرداختِ ظریف و عمیقی برخوردارند که برای این‌که حقِ مطلب درباره‌شان ادا شود، هرکدام به‌تنهایی شایسته‌ی یک تحلیلِ روانکاوانه‌ی مفصل و مستقل‌اند. اما از آنجایی که این مقاله تا این‌جا هم به‌اندازه‌ی کافی طولانی شده است، در عوض تصمیم گرفتم تا تمرکزم را فقط روی یکی از جنبه‌‌های کلیدیِ شخصیت‌پردازیِ موفقِ این اثر بگذارم. جنبه‌ای که «آواتار» نمونه‌‌‌ی ایده‌آل و درخشانی از آن محسوب می‌شود. به بیان دیگر، سؤال این است: اولین قدمِ «آواتار» در خلقِ چنین شخصیت‌های پیچیده‌ای چه بوده است؟ چه تصمیم مهمی در طراحی آغازِ داستانِ کاراکترها ــ به‌ویژه آنگ و زوکو ــ گرفته شده که در بلندمدت زمینه را برای بدل شدنِ آنها به کاراکترهایی چندبُعدی فراهم کرده و باعث شده تا در پایانِ سفرشان به‌حدی توسعه‌ پیدا کنند که هرکدامشان شایسته‌ی یک موشکافیِ مفصل باشند؟ پاسخِ این سؤال در اپیزود دوازدهم فصل اول که «طوفان» نام دارد، یافت می‌شود.

نویسندگان «آواتار» در نگارشِ پس‌زمینه‌ی داستانیِ آنگ و زوکو به چه نکته‌ی ظریفی توجه داشته‌اند که این دو شخصیت را از همان ابتدای سفرشان از پتانسیلِ لازم و کافی برای بدل شدن به شخصیت‌هایی پیچیده در بلندمدت برخوردار کرده است؟

«طوفان» یکی از مهم‌ترین اپیزودهای کُلِ سریال است، چون در این اپیزود است که پس از گذشتِ دوازده اپیزود از شروعِ داستان، ما بالاخره با گذشته‌ی تراژیکِ هردو شخصیتِ اصلی سریال، یعنی آنگ، قهرمان داستان، و زوکو، دشمنِ قسم‌خورده‌اش، آشنا می‌شویم. سؤال این است: نویسندگان «آواتار» در نگارشِ پس‌زمینه‌ی داستانیِ آنگ و زوکو به چه نکته‌ی ظریفی توجه داشته‌اند که این دو شخصیت را از همان ابتدای سفرشان از پتانسیلِ لازم و کافی برای بدل شدن به شخصیت‌هایی پیچیده در بلندمدت برخوردار کرده است؟ در ابتدا لازم است که پس‌زمینه‌ی داستانیِ این دو شخصیت را به‌طور خلاصه مرور کنیم؛ طی یک فلش‌بک، می‌بینیم که آنگ در دوران کودکی‌اش در معبدِ جنوبیِ باد، در کمالِ بی‌خیالی با دوستانش مشغول بازی است و تکنیک «اسکوتر باد» را به آن‌ها نشان می‌دهد، که ناگهان توسط گیاتسو، مربی‌اش، و سایر راهبانِ ارشد فراخوانده می‌شود. آن‌ها به آنگ خبر می‌دهند که او همان آواتارِ اسطوره‌ای است که قرار است جهان را نجات دهد. گیاتسو اعتراف می‌کند که معمولاً تا شانزده‌سالگیِ آنگ صبر می‌کردند تا درباره‌ی سرنوشتش به او بگویند، اما از آنجایی که نشانه‌های جنگی قریب‌الوقوع دیده می‌شود، آن‌ها باید او را از همین حالا برای مسئولیت سنگینش آماده کنند.

تنها چیزی که آنگ می‌خواهد این است که مثلِ یک کودکِ عادی زندگی کند، اما ناگهان زندگی‌اش دگرگون می‌شود. در ادامه، فلش‌بک دیگری نشان می‌دهد که آنگ به حیاط معبد بازمی‌گردد و دوستانش را در حال مسابقه و بازی با اسکوترهای باد می‌بیند. اما سایرِ کودکان از بازی کردن با او امتناع می‌کنند، چون اعتقاد دارند از آنجایی که آنگ حالا آواتار حساب می‌شود، پس، بودنِ او در هر تیمی، برتری ناعادلانه‌ای ایجاد می‌کند. در ادامه، آنگ به‌ناچار به داخلِ معبد بازمی‌گردد و با راهبِ گیاتسو مشغولِ بازیِ رومیزی می‌شود. بااین‌حال، وقتی دیگر راهبانْ گیاتسو را مشغول بازی با آنگ می‌بینند، او را به خاطر این کار سرزنش می‌کنند، چون اعتقاد دارند که آواتار باید تمرین کند، نه بازی. اگرچه گیاتسو استدلال می‌کند که آنگ باید مانند یک کودک عادی بزرگ شود، سایرِ راهبان به این نتیجه می‌رسند که گیاتسو به‌اندازه‌ی کافی به آنگ سخت نمی‌گیرد. بنابراین تصمیم می‌گیرند که آنگ باید برای تکمیل آموزش‌هایش به معبدِ بادِ شرقی فرستاده شود، دور از گیاتسو. بدون اینکه آنها بدانند، آنگ روی بامِ اتاق نشسته و همه‌چیز را شنیده است. آنگ که کودکی‌اش در یک چشم به هم زدن از او گرفته شده و مسئولیتی سنگین و غیرقابل‌هضم بر دوشش گذاشته شده، وحشت می‌کند. او شبانه سوار بر آپا فرار می‌کند، در طوفان گرفتار می‌شود، در دریا می‌اُفتد و برای صد سال در یک کوهِ یخ منجمد می‌ماند. بنابراین، وقتی آنگ بیدار می‌شود، می‌فهمند که به‌خاطرِ شانه‌خالی کردن از مسئولیتش، ملت آتش توانسته بود بر سراسر جهان اعلان جنگ کند و دست به نسل‌کُشیِ قوم بادافزاران بزند.

اما در نیمه‌ی دیگر اپیزود، منشاء زخم وحشتناکِ روی صورت زوکو آشکار می‌شود. طی یک فلش‌بک می‌بینیم که زوکو در جلسه‌ای نظامی حضور دارد که لُرد اوزای و ژنرال‌های ملت آتش در آن هستند. زوکو در جریان این جلسه با نقشه‌ی غیراخلاقیِ یکی از ژنرال‌ها مخالفت می‌کند. بنابراین، پدرش او را تنبیه می‌کند؛ تنبیه‌اش این است که او باید در یک دوئل با پدرش روبه‌رو شود. اما زوکو از مبارزه کردن با پدرش امتناع می‌کند. بنابراین، پدرش او را بُزدل و مایه‌ی شرمساری‌اش خطاب می‌کند، نصفِ صورت‌اش را می‌سوزاند و تبعیدش می‌کند. تنها راهِ بازگشتش به خانه این است که آواتار را پیدا کرده و دستگیر کند؛ مأموریتی که زوکو را از شدتِ درماندگی وادار می‌کند تا برای اثباتِ شایستگی‌اش به پدر، به کارهایی دست بزند که به‌طرز فزاینده‌ای خشونت‌آمیزتر می‌شوند.

نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است؛ وقتی  درباره‌ی پس‌زمینه‌ی داستانیِ شخصیت‌ها صحبت می‌کنیم، منظورمان واقعاً این «نیست» که زندگی شخصیت‌ها پیش از شروعِ داستان چه‌شکلی بوده است؛ آنچه اهمیت دارد این «است» که کدامیک از رویدادهای گذشته‌ی شخصیت هنوز هم در زمان حال بر او تأثیر می‌گذارند. پس‌زمینه‌ی داستانی به این معنی نیست که ما باید از همه‌ی جزئیاتِ زندگی شخصیت‌ها اطلاع پیدا کنیم؛ فقط آن لحظاتِ مثبت یا منفی‌ای که بر تصمیماتِ او در زمانِ حال تاُثیرگذارند، کافی است. جان تروبی در کتاب «آناتومی داستان» دراین‌باره می‌نویسد: «شما احتمالاً با اصطلاح «پس‌زمینه‌ی داستانی» آشنا هستید. پس‌زمینه‌ی داستانی شامل همه‌ی رویدادهایی است که پیش از آغاز داستان شما برای قهرمان اتفاق افتاده است. من به ندرت از اصطلاح «پس‌زمینه‌ی داستانی» استفاده می‌کنم، چون این واژه زیادی کُلی است و برای کاربرد عملی مفید نیست. مخاطب به همه‌ی جزئیات زندگی قهرمان اهمیت نمی‌دهد؛ آن‌ها فقط به نکاتِ ضروری علاقه‌مندند». درعوض، تروبی می‌گوید که او به‌جای «پس‌زمینه‌ی داستانی»، واژه‌ی «شبح» را پیشنهاد می‌دهد. او توضیح می‌دهد که شبح «رویدادی در گذشته‌ است که هنوز قهرمان را در زمانِ حال آزار می‌دهد. این شبح مثلِ زخمی باز است که اغلب منشاء ضعف‌های روانی و اخلاقیِ قهرمان به‌شمار می‌رود».

اجازه بدهید برای برجسته‌تر کردنِ تفاوتِ «پس‌زمینه‌ی داستانی» و «شبح»، دوتا از فیلم‌های بتمن را با یکدیگر مقایسه کنیم. پس‌زمینه‌ی داستانیِ تراژیکِ بروس وین یکی از مشهورترین پس‌زمینه‌ها در تاریخِ فرهنگ عامه محسوب می‌شود. او در کودکی کُشته‌ شدنِ والدینش را به چشم می‌بیند، و مرگ‌ِ آنها بهش انگیزه می‌دهد تا در بزرگسالی تمام زندگی‌اش را وقفِ مبارزه با جرم و جنایت کند. یک پس‌زمینه‌ی داستانیِ تیپیکال این است که رویدادی تراژیک در گذشته‌ی شخصیت اتفاق می‌اُفتد. اما یک نوع پس‌زمینه‌ی داستانیِ جذاب‌تر که می‌تواند به سطحِ «شبح» ارتقاء پیدا کند، زمانی است که رویدادی بد در گذشته‌ی شخصیت اتفاق می‌اُفتد، اما قهرمان خودش را مسئولِ آن رویداد می‌داند و خودش را به خاطر اتفاق اُفتادنش سرزنش می‌کند. در فیلم «بتمن»، ساخته‌ی تیم برتون، مرگِ والدینِ بروس وین در مقابلِ چشمانش تنها به‌عنوانِ رویدادی بد در گذشته‌اش به تصویر کشیده می‌شود؛ مرگ والدینش چیزی نیست جز وسیله‌ای برای توجیهِ اینکه چرا او در زمانِ حال به فعالیت‌های قهرمانانه روی آورده است.

اما پس‌زمینه‌ی داستانیِ بروس وین در «بتمن آغاز می‌کند»، ساخته‌ی کریستوفر نولان، تغییری کوچک اما مهم کرده است. در آغاز فیلم، می‌بینیم که بروس وینِ خردسال به درون چاهی سقوط می‌کند و در آنجا خفاش‌ها او را احاطه می‌کنند؛ تجربه‌ای که در وجودش ترسی عمیق و ماندگار نسبت به خفاش‌ها برجا می‌گذارد. اندکی بعد، بروس به همراه والدینش برای تماشای نمایشی می‌رود، اما وقتی بازیگران با لباس خفاش روی صحنه ظاهر می‌شوند، وحشت‌زده می‌شود و از والدینش می‌خواهد سالن را ترک کنند. درست پس از خروجشان، یک مهاجم ناشناس پدر و مادر بروس را جلوی چشمان او به قتل می‌رساند. در این روایت، مرگ والدین بروس دیگر صرفاً جرقه‌ای برای آغاز قهرمان‌شدن او نیست؛ بلکه به «شبحی» بدل می‌شود که روانش را تا پایان عمر در تسخیر خود نگه می‌دارد. او اعتقاد دارد که مرگِ پدرومادرش تصادفی نبوده؛ اگر به خاطر ترسِ او از خفاش‌ها نبود، آنها هیچ‌وقت سالن را زودتر ترک نمی‌کردند. در این نسخه، داستان بروس وین دیگر صرفاً درباره‌ی نبرد او با جرم و جنایتی نیست که والدینش قربانی آن شدند؛ بلکه در سطحی عمیق‌تر، درباره‌ی این کشمکش درونی است که او چگونه می‌تواند بر ترس‌اش و بر احساسِ گناهش نسبت به نقش‌اش در مرگِ والدینش غلبه کند.

«شبح همان ترس بزرگی است که مانع قهرمان از عمل کردن می‌شود. از نظر ساختاری، شبح به‌عنوان یک «میلِ مخالف» عمل می‌کند: میل قهرمان او را به جلو می‌راند، در‌حالی‌که شبحْ او را عقب نگه می‌دارد»

این نکته‌ی ظرفیت دربار‌ه‌ی نحوه‌ی طراحیِ پس‌زمینه‌ی داستانیِ آنگ و زوکو نیز صدق می‌کند. این‌که دوستان و خانواده‌ی آنگ در غیبتِ او قتل‌عام می‌شوند، یا این‌که زوکو تبعید می‌شود، به‌تنهایی باعثِ جذابیتِ داستانشان نیست؛ بلکه جذابیت از اینجا ناشی می‌شود که هردوِ آنها معتقدند که خودشان مسئولِ مصیبتی هستند که سرشان آمده است. جان تروبی درباره‌ی «شبحِ شخصیت» می‌نویسد: «شبح همان ترس بزرگی است که مانع قهرمان از عمل کردن می‌شود. از نظر ساختاری، شبح به‌عنوان یک «میلِ مخالف» عمل می‌کند: میل قهرمان او را به جلو می‌راند، در‌حالی‌که شبحْ او را عقب نگه می‌دارد. هِنریک ایبسن، که در نمایشنامه‌هایش به «شبح» اهمیت زیادی می‌داد، این مرحله‌ی ساختاری را چنین توصیف می‌کند: «بادبان کشیدن همراه‌با جسدی در بارِ کشتی».

همچنین، اَنجِلا اَکِرمَن و بِکا پوگلیسی هم در کتابِ «واژه‌نامه‌ی ویژگی‌های منفی» شبح یا زخم را این‌گونه توصیف می‌کنند: «یک آسیبِ عاطفیِ تعیین‌کننده در گذشته‌ی شخصیت، که آن‌قدر ویرانگر است که او حاضر است هر کاری بکند تا دوباره دچار آن درد نشود. این زخم بر نگاهش به جهان سایه می‌افکند و باورهایش نسبت به خود و دیگران را تغییر می‌دهد. چنین تجربه‌ی تراژیکی در درون او ترسی ژرف می‌کارد: ترس از این‌که اگر خودش را در برابر آن محافظت نکند، آن آسیب دوباره تکرار خواهد شد». سپس، اضافه می‌کنند: «زخم‌ها معمولاً از دیگران پنهان نگه داشته می‌شوند، زیرا در درون آن‌ها «دروغی» نهفته است ــ دروغی که شخصیت درباره‌ی خودش باور کرده است. او ممکن است فکر کند سزاوارِ اتفاقی بوده که برایش افتاده، یا شایسته‌ی محبت، عشق یا خوشبختی نیست. احساسِ گناه و شرم معمولاً در تار‌و‌پود این دروغ ریشه دارد و ترس‌هایی پدید می‌آورد که شخصیت را وادار می‌کند رفتارش را تغییر دهد تا دیگر هرگز آن درد را تجربه نکند».

این تعریف به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی آنگ و زوکو صدق کرد. درواقع، «احساس گناه» تمام قوس شخصیتی آنگ را خلاصه می‌کند، و «احساس شرم» تمام روان‌شناسی زوکو را تعریف می‌کند. ضعف یا تمایل مخالفِ آنگ، نپذیرفتنِ بزرگ‌شدن و اجتناب از مسئولیت‌های سنگین یک آواتار است. هم‌زمان، او آرزو دارد هر طور شده اشتباهش را جبران کند و این بار مانع سلطه‌ی ملت آتش بر جهان شود، اما نقطه‌ی ضعفش این است که می‌ترسد نکند توانایی لازم برای مقابله با لُرد اوزای را نداشته باشد و دوباره دوستانش و جهان را ناامید کند. این موضوع به‌طور ویژه‌ای در اپیزودِ نُهم فصل سوم دیده می‌شود؛ در این اپیزود، درحالی‌که تنها چهار روز تا آغازِ حمله‌ی قهرمانان به قلمروِ ملتِ آتش باقی مانده است، آنگ به‌شدت مضطرب است. او که اعتقاد دارد به‌اندازه‌ی کافی آماده نیست، به‌طرز وسواس‌گونه‌ای تمرین می‌کند و اضطراب و بی‌خوابی‌هایش باعث بروز کابوس‌های بی‌وقفه‌ای می‌شود. در نهایت، با کمک دوستانش، ساکا، کاتارا و تاف، آنگ می‌تواند به آرامش برسد و اعتماد‌به‌نفس لازم برای رویارویی با اربابِ آتش را پیدا کند. بنابراین، در طولِ سریال، این کشمکش و عذابِ درونی در آنگ ادامه‌دار است و در هر مرحله او مجبور است مسیرِ مسئولانه‌تر را انتخاب کند، چون پیامدهای فرار کردنِ او از مسئولیت‌اش در آغازِ راه، برای خودِ او و جهان بسیار ویرانگر بود. همچنین، آنگ باید درک کند که نباید خود را مسئول مرگ خانواده‌اش بداند، چرا که هر کودک دیگری در موقعیت او ممکن بود در برابر بارِ سنگینِ مسئولیتی که ناگهان بر دوش او گذاشته شد، وحشت کند.

اما زخمِ بازِ درونیِ زوکو حتی از آنگ نیز برجسته‌تر است. میلِ زوکو بازپس‌گرفتنِ حیثیت و شرافتِ ازدست‌رفته‌اش است؛ اما ضعف و میلِ مخالفِ او این است که شرافت را به‌عنوانِ کسبِ تأییدِ پدرش تعریف می‌کند. از آنجایی که پدرش مردی بی‌اخلاق و جنایتکار است، پس زوکو برای اینکه بتواندِ به خانه بازگردد، همچنان دست به کارهایی می‌زند که از نظرِ اخلاقی نادرست هستند. تناقصِ درونیِ زوکو این است که آنچه باعثِ تبعیدش شد، انجامِ یک عملِ اخلاقی و شرافتمندانه بود. دوباره آن جلسه‌ی نظامی که به تنبیهِ زوکو انجامید را به خاطر بیاورید. یکی از ژنرال‌ها پیشنهاد می‌کند که آنها باید از سربازانِ خودی به‌عنوانِ طعمه استفاده کنند و آنها را برای پیروزی نقشه‌شان قربانی کنند. زوکو بلافاصله با خشم و ناباوری اعتراض می‌کند: چگونه می‌توانند به سربازان خودی که عاشق کشورشان هستند و از آن دفاع می‌کنند، خیانت کنند؟ زوکو همه‌ی کارهایش را با هدفِ بازپس‌گیریِ شرافت‌اش توجیه می‌کند، اما واقعیت این است که شرافتمندانه‌ترین کارش همان اعتراضی بود که به خشم و تنبیهِ پدرش انجامید. نیروی محرکه‌ی زوکو احساس شرمساری‌اش است؛ دیالوگِ مشهور عمو آیرو به‌خاطر بیاورید که می‌گوید: «زوکو، اگر می‌خواهی خشمت فروکش کند، باید احساس شرم را رها کنی». شرم را می‌توان به‌طور کُلی به‌عنوان احساس شدید ناامیدی فرد نسبت به کاستی‌های خود تعریف کرد؛ کاستی‌هایی که او آن‌ها را ناسازگار با استانداردهایی می‌بیند که برای خودش یا دیگران اهمیت دارند.

تنبیهِ زوکو به‌دستِ پدرش آسیبِ عاطفیِ تعیین‌کننده‌ای است، چون که نگرشِ زوکو به خودش و جهان را کاملاً تغییر داد. پیش از آن، زوکو فکر می‌کرد تنها به‌خاطر حرف زدن‌های به‌موقعش در دفاع از سربازان کم‌ارزش ملت آتش باید شرمنده باشد، اما از دید اوزای، بزرگ‌ترین گناه او این بود که حاضر نبود برای سرکوب دشمنانش دست به هر جنایتی بزند؛ حاضر نبود قدرت خود را با خشونت اثبات کند؛ بزرگ‌ترین گناهش این بود که خودش را درگیر بحث درباره‌ی درست و غلط کرده بود. از نگاهِ اوزای، قرار دادن خانواده یا دوستان در اولویت نشان ضعف است، نه قدرت. استانداردهایی که اوزای در آن لحظه برای او تعیین کرد، ناگهان اهمیت روان‌شناختی ویژه‌ای یافتند و تبدیل به معیاری شدند که زوکو خود را براساس آن می‌سنجید. ابراز خشونت، خشم، سلطه و قدرت برای او به ابزاری برای رسیدن به غرور و عزت‌نفس تبدیل شد؛ به این ترتیب، زوکو در ابتدای داستانش به‌طور ناخوداگاهانه چیزی خلق کرد که گاهی «خودِ جعلی» نامیده می‌شود؛ یک «خودِ جعلی» برای اجتناب از رد شدن، دشمنی یا قضاوت دیگران شکل گرفته و با تطبیق با خواسته‌ها و توقعات محیطی عمل می‌کند. خود جعلی سعی می‌کند انتظارات دیگران را برآورده کند، چون خودش را به‌عنوانِ‌ فردی با نیازها، خواسته‌ها یا افکارِ مشروع نمی‌بیند. بنابراین، رویدادِ تروماتیکِ گذشته‌ی زوکو فقط درباره‌ی این نیست که چه چیزی باعث شد تبعید شود؛ بلکه درباره‌ی این است که چگونه چشمانِ زوکو طی کشمکشی طولانی با خودش، به روی دروغ‌هایی که با آنها بزرگ و تربیت شده است، باز می‌شوند. او باید به تدریجِ خودِ واقعی‌اش را از درونِ آن خودِ جعلی که پدرش و فرهنگِ سمیِ ملت آتش به او تحمیل کرده است، کشف کند. و بفهمد که باورش به این‌که پدرش را ناامید کرده و احساس شرم ناشی از آن، چیزی جز یک دروغ نیست.

نکته‌ای که می‌خواهم برجسته کنم این است که بزرگ‌ترین مزیتِ طراحی پس‌زمینه‌ی داستانی شخصیت‌ها به‌گونه‌ای که شبحی از گذشته آن‌ها را می‌آزارد، این است که نویسنده را مجبور می‌کند شخصیت را در طول داستان به‌طور پویا و مستمر توسعه دهد. برای مثال، اگر داستان تنها حول محور انتقام‌جویی از کسی باشد که در گذشته به قهرمان آسیب رسانده، می‌توان کل روایت را بدون رشد یا تحول واقعی قهرمان نوشت. اما اگر آن رویداد تروماتیک ناشی از اشتباه یا عمل ناخواسته‌ی خود قهرمان باشد، یا حتی اگر او در ذهنِ خودْ خود را مسئول آن بداند، در آن صورت قهرمان دارای ضعفی روانشناختی خواهد بود؛ ضعفی که موفقیتش در دنیای بیرون تنها زمانی ممکن می‌شود که بتواند آشوبِ درونی‌اش را آرام کند.

برای مقایسه، اجازه دهید نگاهی بیندازیم به یکی از شخصیت‌های مکمل «آواتار» که شبح ندارد؛ حداقل نه به شیوه‌ای که در مورد آنگ و زوکو می‌بینیم: جت نیز درست مانند آنگ و زوکو پس‌زمینه‌ی داستانیِ تراژیکی دارد. او تعریف می‌کند که وقتی هشت ساله بود، ملت آتش والدینش را به قتل رساندند. از آنجایی که جِت در ابتدا تنها برای حضور در یک اپیزود طراحی شده بود، پس به‌اندازه‌ی شخصیت‌های اصلی نیاز به رشد و تحول نداشت. او درواقع او به‌عنوانِ همتای متضادِ ساکا طراحی شده بود و نقشِ اصلی‌اش به توسعه‌ی بیشتر شخصیت ساکا کمک کند، که البته بحث‌اش جداست. پس، این کمبود در شخصیت‌پردازی جِت، واقعاً نقصی در نویسندگی محسوب نمی‌شود. بااین‌حال، جت نمونه‌ی مناسبی است تا تفاوت میان شخصیتی که شبح دارد و شخصیتی که فاقد آن است را به‌خوبی نشان دهیم. در اپیزودی که با او آشنا می‌شویم، جِت و دارودسته‌اش نقشه دارند تا یک سد را نابود کنند و با جاری شدن سیل، شهری نزدیک که نیروهای ملت آتش در آن حضور دارند را تخریب کنند؛ اما این اقدام همزمان باعث کشته شدن ساکنان بی‌گناهِ شهر نیز می‌شود. در آن اپیزود، جِت عمداً  به‌عنوانِ یک شخصیتِ تک‌بُعدی طراحی شده است، چون اصلاً نسبت به اعمالش در کشمکش نیست. زخمِ باز او، قتلِ والدینش، تمام جنبه‌های زندگی‌اش را کنترل و هدایت می‌کند. بنابراین، اگر او پروتاگونیست می‌بود، با داستانِ کسالت‌باری طرف می‌بودیم.

برخلافِ آنگ، که باید بر احساسِ گناهِ فلج‌کننده‌ی ناشی از فرار کردن از مسئولیت‌هایش غلبه کند، و برخلاف زوکو، که باید دست از باور داشتن به این دروغ بکشد که بازپس‌گیری شرافتش از طریق کسب تایید پدرش ممکن است، جِت یقین دارد که کشتنِ مردم عادی تلفات جانبیِ اجتناب‌ناپذیری است که باید برای شکست دادن ملت آتش بپذیرند و هیچ شکی در این زمینه به خودش راه نمی‌دهد. هرچند، در ادامه سازندگان از اولین حضور جِت در سریال استفاده کردند تا زمینه‌ای برای پیچیده‌تر کردنِ شخصیت او در فصل دوم فراهم کنند. در فصل دوم، جِت با شبحی قوی‌تر بازمی‌گردد؛ جت در فصل اول فقط یک میل و خواسته داشت: انتقام‌جوییِ از ملت آتش به هر قیمتی که شده. اما در فصل دوم، احساس پشیمانی او از اعمالِ گذشته‌اش، باعث می‌شود تا شخصیتش صاحبِ یک میلِ مخالف شود: میل جدید او این است که به قربانیانِ جنگ کمک کند، اما این تنها در صورتی ممکن است که بتواند بر میلِ مخالف‌اش (یعنی تنفرِ متعصبانه‌ از ملت آتش) غلبه کند. اگر «آواتار» برخی از پیچیده‌ترین شخصیت‌های تاریخ تلویزیون را دارد، به این خاطر است که نویسندگانش بر اصلِ «شبح یا زخمِ باز» در شخصیت‌پردازی‌ تسلط دارند. شخصیت‌ها قبل از اینکه بتوانند رشد کنند، باید ضعف‌های خود را بشناسند و هرچه این نبرد درونی زودتر آغاز شود، شخصیت زودتر مخاطب را جذب داستان می‌کند. چون نجات جهان فقط زمانی جالب و دراماتیک است که کسانی که آن را انجام می‌دهند، باید خودشان را نیز نجات دهند.

کتاب ۳: وقتی «آواتار» وسترن شد!

«آواتار» یک اثر در ژانرِ وسترن نیست. درواقع اگر قرار باشد ژانرِ سینمایی و سبکِ بصریِ اصلیِ سریال را مشخص کنیم، باید آن را بیش از هر چیز وام‌دارِ فیلم‌های رزمیِ فانتزیِ چینی و انیمه‌های ژاپنی دانست. گاهی خودِ سریال آشکارا به منابعِ الهامش ارجاع می‌دهد. برای مثال، آپا، گاومیشِ پرنده‌ی آنگ، بی‌درنگ بیننده را یادِ گربه‌ی اتوبوسی از «همسایه‌ام توتورو»ی استودیو جیبلی می‌اندازد؛ یا طراحیِ روحِ اقیانوس، موجود عظیم‌الجثه‌‌ی خداگونه‌ای که در اپیزودِ فینال فصل اول نیروهای ملتِ آتش را درهم‌می‌کوبد، تداعی‌گرِ خدای جنگل از «شاهدخت مونونوکه»‌ی هایائو میازاکی است. افزون‌بر‌این، دی‌مارتینو و کونیتزکو بارها تأکید کرده‌اند که سینمای ووشیا، به‌ویژه آثاری چون «فوتبال شائولین» و «ببر خیزان، اژدهای پنهان»، نقش پررنگی در شکل‌گیری لحنِ کمدی-اکشنِ سریال، و طراحی سبک مبارزه‌ی شخصیت‌هایی چون آزولا داشته‌اند. از طرفی، برخی از این ارجاعات کُلی‌تر هستند. در مدیوم انیمه یک‌سری کلیشه‌ها و قراردادهای تصویری وجود دارند که به یک انیمه‌‌ی خاص محدود نمی‌شوند، بلکه جزئی از زبانِ بصریِ مشترکِ تمام آثارِ این مدیوم هستند. برای مثال، وقتی سرِ آنگ از شدتِ عصبانیت به‌طرز اغراق‌آمیزی به رنگ قرمز درمی‌آید، چشمانش کاملاً سفید می‌شود و از گوش‌هایش بخار بیرون می‌زند، این تصویر فقط حالتِ احساسیِ شخصیت را منتقل نمی‌کند، بلکه کُلِ صنعتِ انیمیشن‌سازیِ ژاپن را نیز در ذهنِ مخاطب زنده می‌کند.

شاید «آواتار» بیش از هرچیز تحت‌تأثیرِ فیلم‌های رزمیِ چینی و انیمه باشد، اما یکی از نقاط قوتِ سریال این است که به‌قدری انعطاف‌پذیر است که بسته به نیازِ دراماتیک‌اش، در برخی اپیزودهایش ژانرش را به‌کُل تغییر می‌دهد

شاید ووشیا و انیمه، ژانرهای اصلیِ «آواتار» باشند، اما یکی از نقاط قوتِ سریال این است که به‌قدری انعطاف‌پذیر است که بسته به نیازِ دراماتیک‌اش، در برخی اپیزودهایش ژانرش را به‌کُل تغییر می‌دهد؛ برای مثال، اپیزودی که در آن دارودسته‌ی آنگ در کتابخانه‌ای باستانی و ویران، پر از تله‌های مرگبار و عتیقه‌های گران‌قیمت، ماجراجویی می‌کنند، به یک فیلمِ اکشنِ ماجرایی در سبک «ایندیانا جونز: مهاجمان صندوقچه‌ی گم‌شده» تبدیل می‌شود. یا اپیزودی که به تلاشِ گروه آنگ برای برگزاری جشنِ رقص در ملت آتش می‌پردازد، تداعی‌گر فیلم «بی‌قیدوبند» (محصول۱۹۸۴) است، جایی که یک پسرِ نوجوان پس از نقل‌مکان به شهری کوچک درمی‌یابد که موسیقی و رقص توسط کشیشِ محلی ممنوع شده است. همچنین، خط داستانی جزیره‌ی اِمبر در اپیزود پنجم فصل سوم، که به درددلِ دارودسته‌ی زوکو درباره‌ی زخم‌های عاطفیِ ناشی از روابط پُرتنشِ مشترکشان با والدینشان اختصاص دارد، یادآورِ فیلمِ «باشگاه صبحانه»‌ اثر جان هیوز است. به بیان دیگر، «آواتار» با رویکردی بینامتنی و با مهارتی کم‌نظیر، از آشناییِ قبلی بینندگان با پیش‌فرض‌های داستانی، نشانه‌های زیبایی‌شناختی و سنت‌های تکرارشونده‌ی یک ژانر بهره می‌گیرد تا در کوتاه‌ترین زمان ممکن، بیشترین معنا را منتقل کند.

بنابراین، تمرکز این مقاله بر پنج اپیزود متوالی در میانه‌ی فصل دوم سریال (از اپیزود هفتم تا یازدهم) است که بهترین نمونه‌ها در این زمینه به‌شمار می‌روند. «آواتار» در طولِ این پنج اپیزود عناصرِ ساختاری و قراردادهای رواییِ ژانر وسترن را تقلید می‌کند، موضوعی که به‌ویژه درباره‌ی دو اپیزود «زوکوی تنها» و «تعقیب» صدق می‌کند. دی‌مارتینو، یکی از خالقانِ سریال، و جاشوآ هملیتون، نویسنده‌ی این دو اپیزود، گفته بودند که هنگام نوشتنِ سناریوی آنها کاملاً در «حالتِ وسترن» قرار داشتند و برای انتقالِ احساساتی به‌خصوص، فیلم‌‌های کلاسیکِ وسترن را تماشا کرده بودند. سازندگان به‌قدری در بهره‌گیری از مولفه‌های ژانر وسترن به‌عنوان تمهیدی خلاقانه برای بخشیدن بافت و حال‌وهوایی متمایز به «زوکوی تنها» و پرداختِ موئثرترِ درونیاتِ زوکو در این نقطه‌ از سفرِ شخصی‌اش موفق بوده‌اند، که این اپیزود به استثنای اپیزودهای اکشن‌محورِ فینالِ فصل اول، دوم و سوم، محبوب‌ترین اپیزودِ سریال از نظرِ کاربرانِ سایت آی‌ام‌دی‌بی محسوب می‌شود.

مهم‌ترین مولفه و درون‌مایه‌ی ژانر وسترن، تقابل میانِ «تمدن» و «طبیعت»، «پیشرفت» و «بدویت» است. در وسترن کلاسیک، داستان اغلب بر تشویق مهاجران اروپایی به رام کردن حیات وحش بکر آمریکا، خانه‌سازی، توسعه‌ی کشور و تبدیل طبیعتِ وحشی به تمدنی صنعتی تمرکز دارد. نقش کابوی یا هفت‌تیرکش این است که با شکست دادنِ سرخ‌پوستان و خلافکارانی که مانعِ سکونت، کشاورزی و تجارتِ مردم می‌شوند، راه را برای شکل‌گیریِ کشور هموار کند. «آواتار» روایتگر نبردی است میان ملتِ آتش ــ قدرتی صنعتی و جنگ‌افزارمند ــ که می‌کوشد بر پادشاهی زمین و قبیله‌ی آب ــ که جوامعی پیشاصنعتی‌اند ــ غلبه کرده، آنها را به زیر سلطه‌ی خود درآورد و استعمار کند. گرچه ملت آتش از نظرِ تکنولوژیک پیشرفته‌تر است، اما سریال جنگ صدساله‌ی آنها را به‌عنوانِ نبردی میانِ نیروهای نظامیِ هم‌تراز نشان می‌دهد. به بیان دیگر، برخلافِ چیزی است که از یک اثر وسترن انتظار می‌رود، حمله‌ی ملت آتش به پادشاهی زمین و قبیله‌ی آب، مشابه‌ی آنچه در آثار وسترن می‌بینیم، دقیقاً بازنمایی استعاره‌وارِ تصرفِ تدریجیِ سرزمین‌های بومیان آمریکا توسط مهاجران اروپایی نیست. بااین‌حال، در جهان «آواتار» هنوز مکان‌هایی وجود دارند که یادآور طبیعتِ دست‌نخورده‌ی غرب وحشی و جوامع نوپای پیشاصنعتیِ آن آثارند. در طولِ فصل دومِ سریال، هم دارودسته‌ی آنگ و هم شاهزاده زوکو سعی می‌کنند تا با سفر به اعماقِ پادشاهیِ زمین، از چنگِ شاهدختِ آزولا و نیروهای ملتِ آتش که در تعقیبشان هستند، فرار کنند. سرانجام، آنها به صحرای خشک و بی‌آب‌و‌علفِ «سی‌وونگ» که در مرکزِ این قاره قرار دارد، می‌رسند.

در طولِ سفر در این ناحیه، شخصیت‌ها از شهرک‌های متروکه‌ و فرسوده‌ای دیدن می‌کنند که ساکنانشان به‌سختی برای بقا مبارزه می‌کنند؛ صحرای سی‌وونگ در حکمِ مرزهای نهاییِ تمدنِ پادشاهی زمین است. جایی که خطر نه به خاطر حضورِ نیروهای اشغال‌گرِ ملتِ آتش، بلکه از محیطی خشن و متخاصم‌ سرچشمه می‌گیرد که کمتر کسی توانِ زنده ماندن در آن را دارد. این محیط بازتاب‌دهنده‌ی ویژگی‌های تعیین‌کننده‌ی ژانرِ وسترن است. فیلم‌های وسترن، بیش از هر چیز، داستان‌هایی اسطوره‌ای هستند درباره‌ی مرزها و لبه‌های نهاییِ تمدن. فیلم‌های وسترن داستان‌هایی درباره‌ی کشورسازی هستند که بعضی از آنها استعمار و نسل‌کشیِ جمعیتِ بومیِ آمریکا را سفیدشویی و توجیه می‌کنند و برخی دیگر آن را نقد و نکوهش. این فیلم‌ها روایت‌های خود را بر پایه‌ی تقابلی میان «تمدن» ــ که معمولاً در قالبِ مهاجرانِ سفیدپوستِ اروپاییِ سرمایه‌دارِ مسیحیِ نولیبرال ترسیم می‌شوند ــ و «طبیعتِ» وحشی و رام‌نشده‌ که سرخ‌پوستان نماینده‌ی آنند، بنا می‌کنند. اینکه کدام کهن‌الگو نماینده‌ی کدام جبهه‌ی این درگیری است و کدامیک همدلی تماشاگر را برمی‌انگیزد، هرگز ثابت نبوده و بسته به دوره و جریان‌های مختلف ژانر وسترن (مثل وسترن اسپاگتی یا وسترن بازنگرانه) و حتی از فیلمی به فیلم دیگر متفاوت و در نوسان بوده است. بااین‌حال، یک عنصرِ ثابت در همه‌ی آثارِ این ژانر وجود دارد: نیاز به خشونت برای رسیدن به نتیجه یا حل‌و‌فصلِ اختلافات.

گرچه دوگانگیِ متضادِ «تمدن» و «طبیعت» و در نتیجه، خودِ ژانرِ وسترن مدت‌هاست که به‌عنوانِ پدیده‌ای ذاتاً آمریکایی شناخته می‌شود، اما واقعیت این است که وسترن همیشه ماهیتی فراملی داشته است. این تقابل فقط درباره‌ی جامعه‌ی آمریکا نیست، بلکه از پروسه‌ی شکل‌گیریِ جامعه‌ی آمریکا برای صحبت درباره‌ی یک تحولِ بنیادی‌تر و جهان‌شمول‌تر در تاریخِ دنیا استفاده می‌کند؛ تقابلی که همه‌ی جوامع در پروسه‌ی گذار از یک جامعه‌ی کشاورزی به یک جامعه‌ی صنعتی آن را تجربه می‌کنند. به این خاطر، از ابتدای سینما، فیلم‌سازانی از سراسرِ جهان در فرایندِ اسطوره‌سازیِ آمریکایی مشارکت کرده‌اند، و بدین‌ترتیب، ژانرِ وسترن را بیش‌از‌پیش از خاستگاهِ تاریخی‌اش جدا کرده‌اند. برای مثال، وسترن‌های اروپایی، به‌ویژه وسترن اسپاگتی‌های ساخته‌ی سرجیو لئونه، نمونه‌های برجسته‌ی این گرایش‌اند. علاوه‌براین، این هنرمندان از ساختارها و قراردادهای وسترن برای بازنماییِ تاریخ‌های ملیِ کشورهای خودشان هم بهره‌برداری کرده‌اند. نمونه‌ی برجسته‌اش سینمای استرالیاست که مدت‌هاست تاریخ استعماریِ خود را به‌شکلی مشابه با وسترن بازنمایی کرده است که از آثارِ شاخصِ اخیرش می‌توان به «پیشنهاد» (۲۰۰۵) ساخته‌ی جان هیلکات یا «بُلبل» (۲۰۱۸) ساخته‌ی جنیفر کِنت نام بُرد. یا فیلم کره‌ای «خوب، بد و عجیب» (۲۰۰۸)، کلیشه‌های وسترن را به بیابان‌های امپراتوری منچوری (دولت دست‌نشانده‌ی امپراتوری ژاپن در شمال شرقی چین) در سال ۱۹۳۹ منتقل می‌کند.

به بیان دیگر، فیلم‌های بسیاری وجود دارند که درباره‌ی دورانِ ملت‌سازی و توسعه‌ی کشور هستند، دورانی که با گسترشِ استعمار، سرکوبِ مردمان بومی و جهش‌های سریعِ تکنولوژیک (مثل ابداع راه‌آهن) مشخص می‌شود، دورانی که مردانِ مسلح و خشن در مرزها و سرحداتِ «تمدن» به رام کردنِ طبیعت مشغول هستند. ژانرِ وسترن زبانی میان‌بُر و ملموس برای انتقالِ این بازه‌ی تاریخی به مخاطبانِ جهانی فراهم می‌کند. این نکته درباره‌ی داستان‌هایی که در جهان‌های کاملاً خیالی و فانتزی، مانند دنیای «آواتار»، جریان دارند نیز صدق می‌کند. در طول پنج اپیزود به‌اصطلاح «وسترنِ» سریال، «آواتار» با طراحی متنوع نقاشی‌های پس‌زمینه، به شیوه‌های گوناگون این ژانر را تداعی می‌کند. پس‌زمینه‌ی کاراکترها بر گستره‌ی پهناورِ مناظرِ طبیعی تأکید دارند، از کوه‌های سربه‌فلک‌کشیده و دره‌های عمیق تا بیابانی که به‌نظر بی‌پایان می‌رسد. به‌طوری که بناها و سازه‌های انسانی که هنوز باقی مانده‌اند، در سایه‌ی وسعتِ این مناظر قرار دارند و انگار برای بقا دربرابرِ طبیعی وحشی مبارزه می‌کنند. این مکان‌ها حقیقتاً در مرزهای تمدنِ انسانی قرار دارند. نبردِ نهاییِ اپیزودِ «تعقیب»، که در ابتدا میانِ آنگ، زوکو و آزولا اتفاق می‌اُفتد، در یکی از شهرهای متروکه‌ی شبح‌زده‌‌ی این منطقه رخ می‌دهد که یادآورِ پایان‌بندیِ فیلمِ «مردی از غرب» (محصول ۱۹۵۸)، ساخته‌ی آنتونی مان، است.

اپیزود «زوکوی تنها» صراحتاً وام‌دارِ فیلم «شین» است. بنابراین، مقایسه‌ی این دو متن به ما امکان می‌دهد «زوکوی تنها» را به‌عنوان یک وسترن مطالعه کنیم و بررسی کنیم که چگونه شخصیت‌ها، فضاها و خطوط داستانی آن با ارجاع به کهن‌الگوهای این ژانر، واجدِ معنا و عمقی تازه می‌شوند

همچنین، شکلِ تدوینِ رویاروییِ تنش‌آلودِ آنگ، زوکو و آزولا پیش از آغازِ دوئلِ سه‌نفره‌شان به‌طرز عامدانه‌ای تداعی‌گرِ دوئلِ نهاییِ آیکونیکِ «خوب، بد و زشتِ» سرجیو لئونه است (به تصاویرِ پایین نگاه کنید). به این صورت که در ابتدا یک نمای واید از فاصله‌ی دور، جغرافیای صحنه و موقعیتِ هر سه نفر نسبت به یکدیگر را مشخص می‌کند، و پس از آن، مجموعه‌ای از نماهای کلوزآپ از چهره‌ی هر سه مبارز نمایش داده می‌شود. هر نمای کلوزآپ بر نگاهِ شخصیت‌ها متمرکز است که طی سکوت و مکثی طولانی حریفانِ خود را زیر چشمی زیر نظر گرفته‌اند و منتظرند ببینند که چه کسی اولین حرکت را انجام خواهد داد و دوئل را آغاز خواهد کرد. بااین‌حال، برخلافِ «خوب، بد و زشت» که مکثِ طولانیِ پیش از بیرون کشیدن تفنگ از غلاف درنهایت به تیراندازی‌ای ختم می‌شود که در یک چشم به‌هم‌زدن شروع می‌شود و پایان می‌یابد، در «آواتار»، این سکانس به یک مبارزه‌ی رزمیِ طولانی ختم می‌شود. به بیان دیگر، هرچقدر هم «آواتار» در این اپیزودها تحت‌تأثیرِ زبانِ بصریِ وسترن باشد، در نهایتِ تأثیرپذیری‌اش از فیلم‌های ووشیا و انیمه‌های شونن بر تمام چیزهای دیگر غالب است.

اما از نحوه‌ی بازنماییِ محیط‌ که بگذریم، «آواتار» تقابلِ مرکزیِ ژانر وسترن میانِ تمدن و طبیعتِ وحشی را نیز به‌وسیله‌ی برخی شخصیت‌ها و فرهنگ‌های خیالیِ جهان‌اش تداعی می‌کند. یکی از اجزایِ اساسی و ذاتیِ سینمای وسترن، شمایلِ سرخ‌پوستانِ بومیِ آمریکا است. بنابراین، اگر بخواهیم «آواتار» یا هر متن دیگری را به‌عنوان یک وسترن تفسیر کنیم، یعنی به‌عنوان نمونه‌ای از تقابل میان تمدن و طبیعت وحشی، باید بررسی کنیم که این متن چگونه کهن‌الگوی بومیان را تداعی می‌کند. سازندگان «آواتار» در خلق هرکدام از قبیله‌ها و فرهنگ‌های جهانِ فانتزی‌شان، از فرهنگ‌هایِ بومیِ جهانِ واقعی الهام گرفته‌اند. در همین راستا، سازندگانِ «آواتار» قبیله‌ی بادافزارها را بدون‌شک در قالبِ نژادی ترسیم می‌کنند که قربانی نسل‌کُشی بوده و درحال ناپدید شدن است. آنگ به‌معنای واقعی کلمه به‌عنوانِ «آخرین بادافزار» شناخته می‌شود. بااین‌حال، هیچ‌کس با دیدنِ قبیله‌ی بادافزارها یادِ شمایلِ بومیانِ آمریکاییِ وسترن نمی‌اُفتد. چون تمام نشانه‌های بصری و روایی حاکی از این هستند که بادافزارها با الهام از راهب‌های بوداییِ تبت طراحی شده‌اند. بنابراین، بادافزارها قرار است نماینده‌ی نسل‌کُشی فرهنگیِ تبت به‌دستِ دولتِ جمهوری خلق چین باشد که از سال ۱۹۵۰ تاکنون ادامه داشته است. بنابراین، در میان تمام فرهنگ‌ها و خُرده‌فرهنگ‌های خیالیِ جهانِ «آواتار»، تنها یک گروه وجود دارد که نقش کهن‌الگوی «بومی» مطابق با تعریف ژانر وسترن را ایفا می‌کند: شن‌افزارها.

این گروه برای نخستین‌بار در اپیزود «کتابخانه» معرفی شد و سپس در اپیزود «بیابان» نیز حضور داشت. آن‌ها گروهی پراکنده از قبایل صحرانشین، راهزن و غارتگرِ بی‌نام هستند که در بیابان سی‌وونگ زندگی می‌کنند. این قبایل به سبک خاصی از زمین‌افزاری شهرت دارند که به جای زمینِ سخت، شن‌های نرمِ بیابان را کنترل می‌کنند. از نظر طراحی بصری، لباس‌های محافظ آن‌ها در برابر آفتاب سوزان و شن‌های بیابان یادآور نژاد «مهاجمان تاسکن»، قبیله بومی سیاره‌ی تاتویین در دنیای «جنگ ستارگان» است. اما نکته‌ی حائزِ اهمیت درباره‌ی شن‌افزارها این است که گرچه آنها از لحاظ فنی زمین‌افزار محسوب می‌شوند، اما بخشی از پادشاهیِ زمین به‌حساب نمی‌آیند و خارج از این تمدن زندگی می‌کنند. این بیگانه‌سازی و انسان‌زُدایی در اولین حضورِ شن‌افزارها به‌وضوح دیده می‌شود. در اپیزودِ «کتابخانه»، آنگ و دوستانش در شهری توقف می‌کنند؛ و همزمان، گروهی از قبایلِ سی‌وونگ دورِ آپا جمع می‌شوند. پروفسور زی، انسان‌شناسی با روحیه‌ای کنجکاو و جست‌وجوگر، شن‌افزارها را به‌شکلی از آپا دور می‌کند که گویی با سگ‌های ولگرد روبه‌رو است، و عملاً آنها را کمتر از انسان می‌بیند. کمی بعدتر، پس از دزدیده شدنِ آپا توسطِ همین راهزنان، سریال نحوه‌ی رفتارِ پروفسور با آنها را توجیه می‌کند.

جست‌و‌جویِ خشمگینانه و خشونت‌آمیزِ آنگ در اپیزود بعد برای پیدا کردنِ شن‌افزارها به‌عنوانِ چیزی قابل‌درک و همدلی‌برانگیز نمایش داده می‌شود. این خط داستانی یادآورِ بسیاری از وسترن‌های کلاسیک سینما، از جمله «جویندگان» ساخته‌ی جان فورد است؛ آثاری که در آن‌ها مردان سفیدپوست در نقش ناجیان ظاهر می‌شوند و برای نجات زنان و کودکانِ ربوده‌شده به‌دست سرخ‌پوستان و انتقام از آنان دست به خشونت می‌زنند. درست همانند آن روایت‌ها، تمرکز بر اندوه و خشم شخصیتِ غیربومیِ اصلی است، نه بر آسیبی که او به این «دیگری»‌های مرموز و ناشناخته وارد می‌کند. برای مثال، ما هیچ زنی یا کودکی از شن‌افزارها را نمی‌بینیم. این مردم تنها از طریق تعاملشان با غریبه‌ها نشان داده می‌شوند. چون این برخوردها نمادی از تماس میان تمدن و طبیعتِ وحشی‌اند؛ تمدنی که با بازرگانان و ساکنان پادشاهی زمین بازنمایی می‌شود، و طبیعتی که در قالب قبایل راهزنِ سی‌وونگ تجسم یافته است. از همین‌رو، گرچه ظاهر قبایل سی‌وونگ شباهتی به سرخ‌پوستانِ وسترن ندارد، اما نقش روایی آن‌ها در داستان همان کارکردی را دارد که بومیان در وسترن‌ها ایفا می‌کنند: فراهم کردنِ دشمنی حاضروآماده مخاطب بتواند بدونِ عذاب وجدان از مبارزه‌ی قهرمان با آنها حمایت کند.

نکته‌ای که می‌خواهم به آن برسم این است؛ اکثرِ اپیزودهای «آواتار» روایتگرِ یک ماجرای مستقل هستند؛ شخصیت‌های مهمان، مکان‌ها و داستان‌هایی که در یک اپیزود معرفی می‌شوند، عمدتاً در خدمت توسعه‌ی شخصیت‌های اصلی و پیشبردِ پیرنگِ اصلی داستان قرار دارند. بنابراین، «آواتار» اغلب از دانش ژانری مخاطب و آشنایی او با آثار رسانه‌ای دیگر استفاده می‌کند تا شخصیت‌های مهمان و مکان‌های تازه را در زمانی کوتاه و فشرده به او معرفی کند. همان‌طور که گفتم، می‌توانیم ببینیم که «آواتار» در طول این چند اپیزود چگونه متن‌اش را با استفاده از عناصرِ سینمای وسترن معنادار کرده است. لوکیشن این اپیزودها که در سرحداتِ بیابانی و عقب‌افتاده‌ی پادشاهی زمین قرار دارد، درماندگی و استیصال قهرمانان در پی فرار از دست آزولا را برجسته می‌کند. سریال با طراحیِ قبیله‌های سی‌وونگ که یادآورِ بازنماییِ سرخ‌پوستان در سینمای وسترن است، بلافاصله درگیریِ سریع و قابل‌درکی برای پیشبردِ داستانِ آنگ فراهم می‌کند. اما تا این‌جا، تحلیلِ تأثیرپذیریِ «آواتار» از سینمای وسترن به یک‌سری صحنه‌ها و لحظات پراکنده و مستقل خلاصه شده بود. بااین‌حال، یک اپیزودِ خاص در سریال وجود دارد که از ابتدا تا انتها یک وسترنِ تمام‌عیار محسوب می‌شود، و نیازمندِ بررسیِ دقیق‌تر است: «زوکوی تنها».

اکثرِ اپیزودهای «آواتار» از یک ساختار آشنا پیروی می‌کنند: یک داستان اصلی که بر ماجراجویی‌های آنگ و همراهانش تمرکز دارد، و در کنار آن، داستانی فرعی که به‌طور موازی بر زوکو و عمو آیرو متمرکز است و مُکملِ داستان اصلی محسوب می‌شود. اپیزودِ «زوکوی تنها» اما یک استثناست. در این قسمت، زوکو و عمو آیرو ــ که پس از تبعید از ملتِ آتش تحت‌تعقیب آزولا هستند ــ به سرزمین‌های ناشناخته‌ی پادشاهی زمین پناه بُرده‌اند و در مسیر سفر، از یکدیگر جدا می‌شوند. در این قسمت، شاهزاده زوکو که هویتِ واقعی‌اش را پنهان کرده، تنها و سرگردان، به شهری کوچک می‌رسد و ناخواسته درگیر یک منازعه‌ی محلی می‌شود. همزمان، داستان فرعیِ این اپیزود با بازگشت به گذشته، کودکی زوکو، ناپدید شدن مادرش و تاج‌گذاری پدرش را به تصویر می‌کشد و درک عمیق‌تری از ریشه‌های خشم و اندوه او به دست می‌دهد. این اپیزود حدود بیست‌ودو دقیقه زمان دارد که نزدیک به دو-سوم آن به روایت اصلی و اندکی بیش از یک‌سومش به فلش‌بک‌ها اختصاص یافته است.

«زوکوی تنها» صراحتاً وام‌دارِ یک متنِ مشخص است: فیلم «شین» (محصول ۱۹۵۳)، ساخته‌ی جُرج استیونز. در هردو داستان، یک غریبه‌‌ی کم‌حرف با گذشته‌ای اسرارآمیز واردِ شهری کوچک می‌شود، با خانواده‌ای از ساکنان دوست می‌شود ــ به‌ویژه پسرِ کوچشان ــ و به آنها کمک می‌کند تا بر خلافکاران محلی غلبه کنند. «شین» یکی از شاخص‌ترین و نمونه‌ای‌ترین آثارِ وسترن کلاسیک است. این فیلم عصاره‌ی وسترنِ کلاسیک ــ مضامین، کهن‌الگوها و نشانه‌های بصری‌اش ــ را در ناب‌ترین شکلِ ممکن استخراج کرده است. بنابراین، مقایسه‌ی این دو متن به ما امکان می‌دهد اپیزود «زوکو تنها» را به‌عنوان یک وسترن مطالعه کنیم و بررسی کنیم که چگونه شخصیت‌ها، فضاها و خطوط داستانی آن با ارجاع به کهن‌الگوهای این ژانر، واجدِ معنا و عمقی تازه می‌شوند. نخست این‌که، در هردوی «شین» و «زوکوی تنها»، طبیعتاً قهرمان‌ها به‌روشنی در قالب کهن‌الگوی قهرمان وسترن جای می‌گیرند. در وسترن‌های سنتی، شخصیت اصلی یک هفت‌تیرکش یا کابویِ استثنایی است که اغلب بازیگرانی چون جان وین، گری کوپر یا هنری فوندا نقشش را ایفا می‌کردند و مأموریت او محافظت از تمدنِ نوپا در برابر طبیعتِ رام‌نشده و نیروهای هرج‌ومرج است.

قهرمانِ وسترن تنها به این دلیل قادر به انجام این کار است، چون در فضای مرزیِ میانِ این دو قطبِ متضاد قرار دارد. او نه به‌طور کامل به تمدن تعلق دارد و نه به‌طور کامل به طبیعت وحشی. اما در آن واحد قادر است میانِ هردوِ این فضاها رفت‌و‌آمد کند. تناقض بنیادین قهرمان وسترن در این است که او از یک سو به طبیعت دست‌نخورده و آزاد تعلق دارد و از سوی دیگر پیشگامی است که با مهارت و دانش خود در به‌کارگیری خشونت، مسیر را برای دیگران ــ کشاورزان و مغازه‌دارها ــ هموار می‌کند تا طبیعت را رام کنند و کشورسازی کنند، حتی اگر این امر به قیمت از دست رفتن همان دنیای طبیعی و بکری باشد که عاشقش است. به‌عنوان مثال، در تیتراژ آغازین «شین»، مرد سوارکاری از دل کوه‌های جنگلی خارج می‌شود، به دشت‌های پایین‌دست می‌رسد و به سوی ساکنان یک مزرعه حرکت می‌کند. او پس از یافتن شغلی ثابت در شهرِ کوچکِ نزدیکِ مزرعه، لباس چرمی مناسب طبیعت وحشی را با لباس‌های شهری تعویض می‌کند.

یکی از ویژگی‌های شاخص شین، اسرارآمیز بودن اوست؛ با اینکه دانش و مهارت بالایی در استفاده از سلاح و تیراندازی دارد، اما هیچ توضیحی درباره‌ی گذشته‌اش ارائه نمی‌شود و در طول دو ساعت فیلم، همچنان یک معما باقی می‌ماند. این خصوصیت اما درباره‌ی زوکو صدق نمی‌کند. گرچه «زوکوی تنها» نیز مثل «شین» با سکانسی بدون دیالوگ آغاز می‌شود که شخصیتِ اصلی را درحالی نشان می‌دهد که از دلِ طبیعت وحشی خارج می‌شود و به یک مزرعه نزدیک می‌شود، اما بینندگانِ سریال از قبل با این شخصیت آشنا هستند. درواقع، فلش‌بک‌های دوران کودکیِ زوکو که در سراسر این اپیزود پخش شده‌اند، گذشته‌اش را بیش از پیش توسعه می‌دهند و ابعادِ بیشتری از شخصیتش را ترسیم می‌کنند. برخلاف قهرمان وسترن که اسرارآمیزبودنش یکی از ویژگی‌های شاخصش است، نویسندگانِ «آواتار» برعکس در اینجا از ویژگی‌های قهرمانان وسترن مانند شین بهره می‌گیرند تا شناخت مخاطب از روانشناسی زوکو را افزایش دهند. هم شین و هم زوکو در ابتدا صرفاً دارند از آنجا رَد می‌شوند که مزرعه‌داران به آنها غذا، کار و جایی برای خواب پیشنهاد می‌کنند.

نکته‌ی بعدی این‌که، زوکو هم در این نقطه از داستانش درست مثل قهرمان وسترن در یک فضای مرزی قرار دارد. آگاهی فزاینده و انکارناپذیر او از پیامدهای ویرانگرِ استعمار و سلطه‌طلبیِ ملت آتش، در کنار موقعیت فعلی‌اش به‌عنوان شاهزاده‌ای تبعیدی و تحت‌تعقیب، باعث شده است تا هویت پیشینش ــ کسی که به حقانیتِ جنگ‌افروزی‌های خاندانش ایمان داشت ــ فروبپاشد و به چالش کشیده شود. او هم‌زمان به دو قلمروِ متضاد احساس تعلق می‌کند. در نهایت، بحران هویت زوکو زمانی فرومی‌نشیند که او از ملت آتش روی‌گردان می‌شود، نقش خاندانِ خودش در جنگ صدساله را محکوم می‌کند و در نیمه‌ی دوم فصل سوم به گروه آواتار آنگ می‌پیوندد. اما در حال حاضر، زوکو فعلاً در ابتدای پروسه‌ی تحولِ مثبت‌اش قرار دارد و هنوز بینِ هویتِ سابقش و امکانِ رستگاری‌اش در آینده، بی‌وقفه در نوسان است. وقتی «زوکوی تنها» را در قالبِ یک روایتِ وسترن بگذاریم، آن وقت شهروندانِ پادشاهی زمین نقشِ نمایندگانِ «تمدن» را ایفا می‌کنند. همان‌طور که شین با خانواده‌ی استارِت دوست می‌شود، زوکو هم با خانواده‌ی لی آشنا می‌شود. باید تأکید کرد که در فیلم «شین» بخش قابل‌توجهی از زمان روایت صرف پرداخت خانواده‌ی استارِت و همسایگان آن‌ها می‌شود. این شخصیت‌ها نه‌تنها در غیاب شین صحنه‌های مستقل خود را دارند، بلکه هرکدام سکانس‌های ویژه‌ی خودشان را با شخصیت اصلی دارند.

در مقابل، «زوکوی تنها» به‌عنوان اپیزودی که کمتر از چهارده دقیقه‌اش به خط داستانی اصلی اختصاص دارد، فرصت چندانی برای پرداخت دقیق اعضای سه‌نفره‌ی خانواده‌ی لی ندارد، چه برسد به شناساندنِ کُلِ جامعه‌‌ی آنها. بااین‌حال، نبوغ سریال در آن است که نویسندگان به‌جای اتکای مستقیم بر شخصیت‌پردازی، از نشانه‌ها و الگوهای نمادینِ ژانر وسترن به‌عنوان میان‌بُری برای انتقال معنا و عمق احساسی بهره می‌گیرند. در «زوکوی تنها»، سازندگان با تکیه بر طراحی بصریِ شخصیت‌ها و صداپیشگی آن‌ها، در کوتاه‌ترین زمان ممکن تصویری از خانواده‌ای به‌اصطلاح سنتی ترسیم می‌کنند که در سرحداتِ تمدن زندگی می‌کنند،؛ خانواده‌ی لی در لباس‌های کهنه و رنگ‌باخته نشان داده می‌شود و موهایشان نیز گرچه به سبکِ شهروندان پادشاهی زمین از پشت بسته شده، اما شُل و نامُرتب است. افرادی که با «شین» یا دیگر فیلم‌های وسترن آشنا هستند، بلافاصله این نشانه‌ها را خودآگاه یا ناخودآگاه تشخیص می‌دهند و از دانشِ قبلی‌‌شان استفاده می‌کنند تا جاهای خالی را با جزئیات پُر کنند. ویژگیِ مشترک دیگری که میان «شین» و «زوکوی تنها» دیده می‌شود این است که پسرانِ کوچکِ خانواده‌های میزبان تحت‌تأثیر اُبهتِ قهرمان قرار می‌گیرند. در «شین»، خانواده‌ی مزرعه‌دار پسری به نام جویی دارند که بلافاصله مجذوب قهرمان می‌شود؛ در «زوکوی تنها» نیز خانواده‌ی لی پسری کوچک به همین نام دارند که زوکو را چون برادری بزرگ‌تر و قهرمان می‌ستاید. در هر دو اثر، صحنه‌ای کلیدی وجود دارد که در آن غریبه‌ای مرموز به پسر جوان می‌آموزد چگونه از سلاحش استفاده کند (هفت‌تیر در «شین» و شمشیر در «زوکوی تنها»).

بدین‌ترتیب می‌رسیم به آنتاگونیست. در سینمای وسترن «تمدن» یک معنای ثابت ندارد، بلکه می‌تواند بسته به هر فیلم واجدِ دلالت‌ها و معانیِ مختلفی باشد. این موضوع به‌طور ویژه‌ای درباره‌ی «شین» صادق است. در این فیلم، درگیریِ اصلی بینِ مزرعه‌دارانی که در منطقه‌ی وایومینگ مستقر شده‌اند و یک گاودارِ کله‌گنده و زورگو به‌نام رایکر است که گروهی از اوباش و مزدوران را برای آزار و تهدید آن‌ها استخدام کرده تا آن‌ها را از دره بیرون براند و زمین‌های قانونی‌شان را تصاحب کند. در نگاه نخست، شاید این پرسش پیش بیاید که مگر وسترنِ کلاسیک همواره بر تقابل میان «تمدن» و «طبیعتِ وحشی» استوار نیست؟ پس چرا در این فیلم، دشمنِ اصلیِ مزرعه‌داران نه از دل طبیعت، بلکه از دلِ خودِ تمدن برمی‌خیزد و ساکنِ شهر است؟ واقعیت آن است که رایکر و همدستانش صرفاً تهدیدی برای مزرعه‌داران نیستند؛ آن‌ها با تلاش برای بیرون‌راندن خانواده‌ها، در حقیقت بنیانِ خانواده و مفهومِ مالکیتِ خصوصی را نشانه می‌گیرند ــ دو عنصری که به‌عنوان جوهره و ستونِ اصلیِ سبک زندگی آمریکایی شناخته می‌شوند.

اتفاقاً، جالب آن‌که فیلم آگاهانه و حتی همدلانه، رایکر را به‌عنوان پیشگامی معرفی می‌کند که پیش از مزرعه‌داران قدم به این سرزمین گذاشته است؛ کسی که روزگاری طبیعتِ وحشی را رام کرد، تمدن را گسترش داد، ساکنان بومی را کُشت و با آوردنِ گله‌هایش به دَرّه، در رونقِ اقتصادیِ آن نقش داشته. بااین‌حال، آن‌چه امثالِ رایکر را به دشمنانِ تمدن بدل می‌کند، این است که آن‌ها هنوز در بندِ غرایزِ خشن و و پَستِ خود مانده‌اند و سعی می‌کنند همان قوانینِ بی‌رحمانه و خودخواهانه‌ی طبیعتِ وحشی را بر قلمروِ تمدن حاکم کنند. ازاین‌رو، هرچند در ظاهر در دل تمدن زندگی می‌کنند، اما درواقع نمایندگانِ جدیدِ همان طبیعتِ وحشی محسوب می‌شوند که تحقق و گسترشِ واقعیِ تمدن را به تعویق می‌اندازند. خانواده‌ی استارِت و همسایگانشان علیه دارودسته‌ی رایکر مقاومت می‌کنند، اما نمی‌توانند متوقف‌اش کنند. اینجاست که شین با گذشته‌ی مرموز و مهارتِ خود در تیراندازی، به راه‌حلِ آنها بدل می‌شود: تنها اوست که می‌تواند با استفاده از خشونت، خشونتِ دارودسته‌ی رایکر را پایان دهد و آخرین بازماندگانِ طبیعتِ وحشی را از میان بردارد.

در «زوکوی تنها»، چهار سربازِ پادشاهی زمین در شهر کوچک محل سکونت خانواده‌ی لی مستقر هستند. این نیروها توسط دولت مرکزی برای محافظت از مردم این منطقه‌ی دورافتاده در برابر تهدیدات ملت آتش فرستاده شده‌اند، اما برخلاف مأموریت‌شان، از اختیارات خود سوءاستفاده کرده و به زورگویی، آزار و غارت شهروندان می‌پردازند. از منظر ژانر وسترن، این شخصیت‌ها نیز همانند دارودسته‌ی رایکر تهدیدی علیه اصول تمدن به شمار می‌روند. آنها درست مثل رایکر با عدمِ ایفای نقشِ خود در جامعه، دارند به خودِ تمدن خیانت می‌کنند. وظیفه‌ی آن‌ها به‌عنوان سرباز حفاظت از شهر است، اما در عمل همان کسانی را که باید محافظت کنند، مورد آزار و سوءاستفاده قرار می‌دهند. آنها در طولِ این اپیزود فقط در سه صحنه حضور دارند؛ بنابراین، زمانِ کافی برای پرداختِ بیشترِ این شخصیت‌‌ها وجود ندارد. مردم شهر تنها می‌توانند ناراحتی و شکایتِ خود را زیر لب زمزمه کرده و آنها را «اراذل» و «سربازان قُلدر» بخوانند. چون نه تمایلی به مقاومت دارند و نه توانِ مقابله با خشونت سربازان را. اینجاست که زوکو با گذشته‌ی مرموز و دانشِ خود در شمشیرزنی، به راه‌حلِ مردم تبدیل می‌شود.

در هردوی «شین» و «زوکوی تنها»، فقط از طریقِ توسل به خشونت است که می‌توان مشکل را حل کرد. مزرعه‌داران که نمایندگانِ تمدن هستند، نمی‌توانند از این گزینه استفاده کنند. آنها به قهرمانِ وسترن که همزمان در فضای مرزیِ میانِ تمدن و طبیعت وحشی قرار دارد، نیاز دارند که صلح را محقق کند. در نبردِ نهاییِ وسترن کلاسیک، قهرمان تنها با پذیرفتنِ ذاتِ واقعیِ خود است که می‌تواند پیروز شود. گرچه شین در طولِ فیلم خیلی تلاش می‌کند تا به یک مردِ مزرعه‌دارِ معمولی تبدیل شود، اما  درنهایت به جویی اعتراف می‌کند: «آدم باید همونی باشه که هست... نمیشه عوضش کرد. من سعی کردم، ولی نشد». سرانجام، شین با ارتکاب قتل با اسلحه و پوشیدنِ دوباره‌ی لباس چرمیِ اصلی‌اش، ذات واقعی خود را می‌پذیرد. این موضوع درباره‌ی زوکو هم صدق می‌کند. در پایان این اپیزود، سربازانِ شرور لی را ربوده و تهدید می‌کنند که او را به ارتش پادشاهی زمین خواهند بُرد و به جبهه‌های جنگ خواهند فرستاد. در نتیجه، زوکو برای نجات لی ناچار می‌شود هویت واقعی خود را آشکار کند و با مهارت آتش‌افزاری‌اش در مرکز شهر با آن‌ها مقابله کند.

در ابتدا، زوکو سه نفر از سربازان را به‌سرعت و بدون آنکه حتی مجبور به بیرون کشیدن کامل شمشیرهایش از غلاف باشد، از پا درمی‌آورد. زوکو همچنان دربرابرِ توسلِ کامل به خشونت مقاومت می‌کند. اما مبارزه با فرمانده‌ی آنها چندان روان و آسان پیش نمی‌رود؛ چون فرمانده دارای قدرتِ زمین‌افزاری است، و او اجازه نمی‌دهد زوکو به او نزدیک شود. بنابراین، زوکو مجبور می‌شود علاوه‌بر شمشیرهایش، این‌بار با آتش‌افروزی به مقابله با دشمن بپردازد که باعث می‌شود به‌راحتی او را شکست بدهد. بدین‌ترتیب، زوکو پس از چند اپیزود که خود را به‌عنوان شهروند عادی پادشاهی زمین معرفی کرده بود، بالاخره با افتخار هویت واقعی‌اش به‌عنوان یک آتش‌افزار را پیش تمام مردم شهر افشا می‌کند. اما تصمیمِ نهاییِ قهرمان وسترن با هزینه‌‌ای سنگین همراه است. پس از اینکه قهرمان وسترن تمدن را از دستِ خلافکاران یا باقی‌ماندگانِ طبیعتِ وحشی خالی می‌کند، نمی‌تواند آنجا بماند. چون برای اینکه تمدن واقعاً بتواند شکوفا شود، دیگر نباید هیچ سلاحی در درّه باقی بماند. او یا برای رفتن به سمتِ نبردی دیگر میانِ تمدن و طبیعت وحشی در اُفق ناپدید می‌شود، یا آن‌قدر خودآگاه است که متوجه می‌شود در دنیای جدید دیگر جایی برای او وجود ندارد. گزینه‌ی دوم درباره‌ی شین صدق می‌کند. همان‌طور که شین پیش از رویارویی با رایکر می‌گوید، تنها تفاوت میان آن دو این است که شین می‌داند روزهایش به سر آمده است. آخرین نماهای فیلم، شین را در حال اسب‌سواری از میان یک قبرستان نشان می‌دهند؛ گویی فیلم می‌خواهد بگوید که با پیشرفت تمدن و شهرسازی، کابوی‌ها و هفت‌تیرکش‌هایی مانند شین به گونه‌ای منقرض‌شده تبدیل شده‌اند.

پس از شکست سربازان شرورِ پادشاهی زمین، زوکو نیز مجبور است شهر را ترک کند، اما برخلاف شین، این جدایی داوطلبانه نیست. در «شین»، جویی مُلتمسانه فریاد می‌زند: «شین، برگرد!»، اما در «آواتار» وقتی لی از هویتِ واقعی زوکو به‌عنوانِ شاهزاده‌ی ملت آتش اطلاع پیدا می‌کند، می‌گوید: «ازت متنفرم!» چون یک شاهزاده‌ی تبعیدی از ملت آتش، تهدیدی بسیار بزرگ‌تر و خطرناک‌تر برای این شهر است تا چند سربازِ مُفت‌خور و قلدرِ پادشاهی زمین. حضور او یادآور همه‌ی آنچه مردم این سرزمین طی صدسال جنگ با ملت آتش از دست داده‌اند، است. همان‌طور که شین متوجه می‌شود هیچ‌وقت نمی‌تواند در میانِ مزرعه‌داران زندگی آرامی داشته باشد، خیال‌پردازیِ زوکو درباره‌ی تبدیل شدن به یک قهرمان نیز درهم‌می‌شکند. در لحظات پایانی اپیزود، زوکو سوار بر اسبِ شترمرغی‌اش جانبِ اُفق را پیش می‌گیرد و به سوی غروب خورشید می‌تازد؛ تصویری نمادین در سینمای وسترن که معمولاً وعده‌دهنده‌ی ماجراهای تازه و سرزمین‌های در حال گسترش است. اما در اینجا، این تصویر نشان‌دهنده‌ی تبعیدِ ادامه‌دار شاهزاده‌ای است که از تمدن رانده شده و دوباره تنها و سردرگم به دل طبیعت وحشی بازمی‌گردد.

«آواتار» یک اثرِ وسترن نیست. بااین‌حال، با تحلیل اپیزود «زوکوی تنها» از منظر ژانر وسترن، می‌توان دید که سریال چگونه از دانش قبلیِ بینندگان از قراردادها و الگوهای این ژانر به‌عنوان میان‌بُری برای معرفیِ فشرده‌ی شخصیت‌ها، مکان‌ها و مضامین داستانی‌اش استفاده می‌کند. «زوکوی تنها» با بهره‌گیری از مولفه‌های فیلم‌های وسترن، از جمله «شین»، قوس شخصیتیِ زوکو را توسعه می‌دهد. این اپیزود به‌طرز خلاقانه‌ای از خصوصیتِ معرفِ قهرمان وسترن ــ کسی که در فضایِ مرزیِ میان تمدن و توحُش قرار دارد ــ بهره می‌گیرد تا بحرانِ هویتِ مستمرِ شاهزاده‌ی تبعیدی ــ گرفتار در برزخِ بینِ بُریدن از خاندانِ خود و یافتنِ پیوندی تازه با قربانیانِ ملت آتش ــ را روایت کند.

منبع: Just Write

داغ‌ترین مطالب روز

نظرات