۱۰ نکته‌ جالبِ جدید از پشت‌صحنه‌ی ارباب حلقه‌ها و هابیت (قسمت دوم)

چهارشنبه 20 خرداد 1405 - 21:00
مطالعه 19 دقیقه
پشت‌صحنه ارباب حلقه ها و هابیت
در این مقاله، ۱۰ نکته‌ی جالبِ جدید از سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» و «هابیت» را مرور می‌کنیم که به‌لطفِ ویدیوهای پشت‌صحنه ازشان اطلاع پیدا کردیم.
تبلیغات

مقاله‌ها هم می‌توانند مانندِ فیلم‌ها دنباله‌دار باشند! مدتی پیش مقاله‌ای با عنوانِ «۱۰ نکته‌ی جالب از پشت‌صحنه‌ی ارباب حلقه‌ها و هابیت» منتشر کردم که خوشبختانه با استقبالِ بسیار خوبِ شما همراه شد. همین استقبال باعث شد تصمیم بگیرم بارِ دیگر به سراغِ ساعت‌ها ویدیو و مصاحبه‌ی پشت‌صحنه بروم و این‌بار ۱۰ نکته‌ی تازه و کمترشنیده‌شده‌ی دیگر را از دلِ آن‌ها بیرون بکشم؛ نکاتی که هرکدام گوشه‌‌ای از داستانِ شکل‌گیریِ این دو سه‌گانه‌ی حماسی و ماندگار را روشن می‌کنند.

چون فکر می‌کنم همه بتوانیم توافق کنیم که گرچه شش‌گانه‌ی سرزمینِ‌میانه یکی از شگفت‌انگیزترین دستاوردهای تاریخِ فیلم‌سازی است. اما برای بسیاری از طرفداران، خودِ فیلم‌ها تنها نیمی از ماجرا هستند. نیمه‌ی دیگر، این است: مجموعه‌ای از مستندهای پشت‌صحنه که همراه‌با نسخه‌ی دی‌وی‌دیِ فیلم‌ها منتشر شدند؛ مستندهایی که احتمالاً جامع‌ترین، مشهورترین و تحسین‌شده‌ترین سری پشت‌صحنه‌ای است که تاکنون برای یک فیلم ساخته شده است. این پشت‌صحنه‌‌‌ی مُفصل در طولِ دَه‌ها ساعت، تقریباً تمامِ جزئیاتِ فرایندِ تولیدِ این فیلم‌ها را به مخاطب نشان می‌دهد. همچنین، آن‌ از صحنه‌های حذف‌شده‌ی جالبی پرده‌برداری می‌کند که فیلم‌برداری شدند یا برای ساختشان برنامه‌ریزی شده بود، اما هرگز در نسخه‌ی نهاییِ فیلم به نمایش درنیامدند. در ادامه‌ی این مقاله، ۱۰ مورد از جالب‌ترین داستان‌ها و نکته‌هایی را مرور می‌کنیم که به‌لطفِ ویدیوهای پشت‌صحنه ازشان اطلاع پیدا کردیم:

۱. گابلین‌های دیجیتالی

یکی از بحث‌برانگیزترین جنبه‌های سه‌گانه‌ی «هابیت»، بدون‌شک گابلین‌ها و اورک‌هایِ دیجیتالی آن هستند. بسیاری از طرفداران معتقدند که این موجودات در مقایسه با اورک‌های سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها» ــ که عمدتاً با گریم، پروتز و حضورِ فیزیکی بازیگران جان گرفته بودند ــ ظاهری مصنوعی‌تر و حتی تا حدی کارتونی‌تر دارند. اما جالب است بدانید که تصمیمِ ابتداییِ پیتر جکسون استفاده از اورک‌های دیجیتالی نبود. ریچارد تیلور، متخصصِ ارشدِ جلوه‌های ویژه‌ی فیلم، توضیح می‌دهد که تنها هفت هفته تا آغازِ فیلم‌برداریِ نخستین سکانس‌های مربوط به گابلین‌ها باقی مانده بود، اما با وجودِ نزدیک شدنِ موعدِ تولید، طراحیِ این موجودات هنوز نهایی نشده بود. بااین‌حال، هنرمندانِ استودیوِ وِتا ورک‌شاپ در همین فرصتِ محدود موفق شدند به طراحی‌ای برسند که رضایتِ پیتر جکسون را جلب کند و بلافاصله ساختِ نقاب‌ها، گریم‌ها و لباس‌هایی را آغاز کردند که قرار بود بازیگرانِ گابلین‌ها در فیلم به تن کنند.

در همین زمان، تِری نوتاری ــ که بسیاری او را در نقشِ میمون از فیلم «مربع» به کارگردانی روبن اوستلوند به یاد می‌آورند ــ به پروژه پیوسته بود تا به‌عنوانِ مُربیِ حرکاتِ بدن، بازیگرانِ گابلین‌ها را آموزش دهد. نوتاری که سال‌ها در زمینه‌ی طراحی و اجرای حرکاتِ موجوداتِ غیرانسانی تخصص داشت، وظیفه داشت به بازیگران کمک کند تا صرفاً شبیهِ انسان‌هایی با گریمِ عجیب به نظر نرسند، بلکه واقعاً مانندِ موجوداتی از نژادی دیگر حرکت کنند که زبانِ بدن و طرز راه رفتنشان با انسان‌ها تفاوت دارد. اما جکسون و تیمش در نخستین جلسه‌ی فیلم‌برداریِ گابلین‌ها، بلافاصله متوجه شدند که لباس‌ها و نقاب‌های سنگینِ گابلین‌ها آزادیِ حرکتِ بازیگران را از آن‌ها می‌گرفت. به همین دلیل، بسیاری از ویژگی‌های حرکتی و زبانِ بدنی که تری نوتاری با زحمت برای این موجودات طراحی کرده بود، زیرِ وزنِ لباس‌ها و پروتزها گم می‌شد و عملاً به چشم نمی‌آمد.

علاوه‌براین، نقاب‌های ضخیمِ گابلین‌ها چنان گرم و خفه‌کننده بودند که بازیگران پس از سه-چهار دقیقه حضور در صحنه، زیرِ نورافکن‌های داغ، از نفس می‌اُفتادند  و از شدتِ گرما کلافه می‌شدند. آن‌ها مجبور بودند هر چند دقیقه یک‌بار نقاب‌هایشان را بردارند تا کمی هوا بخورند و خنک شوند. این، سرعتِ فیلم‌برداری را به‌شدت کاهش می‌داد. درعین‌حال، این نقاب‌ها دیدشان را محدود می‌کرد و آزادیِ حرکتشان را می‌گرفت. درنتیجه، گابلین‌ها درنهایت آن‌طور که پیتر جکسون در ذهن داشت از آب درنیامدند. به همین دلیل، تنها پس از نخستین روزِ فیلم‌برداری با این لباس‌ها و نقاب‌ها، تصمیم مهمی گرفته شد. تیمِ جلوه‌های ویژه به این نتیجه رسید که سرِ گابلین‌ها را بعداً به‌صورت دیجیتالی به تصاویر اضافه کنند. اما این راه‌حل به‌تدریج گسترده‌تر شد و در بسیاری از موارد، نه فقط سر، بلکه تمامِ بدنِ گابلین‌ها نیز به‌صورتِ کامپیوتری ساخته شد. از یک سو، می‌توان بابت این موضوع احساس تأسف کرد؛ چراکه تلاش زیادی شده بود تا گابلین‌ها حضوری فیزیکی در صحنه داشته باشند و استفاده از گریم و پروتز ادامه‌دهنده‌ی همان رویکردی باشد که در «ارباب حلقه‌ها» جواب داده بود. اما از سوی دیگر، وقتی محدودیت‌های لباس‌ها و نقاب‌ها را در نظر بگیریم، تصمیمِ فیلمسازان چندان هم غیرمنطقی به‌نظر نمی‌رسد.

۲. پرتوِ سرخِ چشمانِ اسماگ

تیم سازندگانِ «هابیت» بسیار مُشتاق بودند تا عناصرِ کتاب را تا حدِ ممکن به اقتباسِ سینمایی منتقل کنند. یکی از این عناصرِ جالب و به‌یادماندنی، صحنه‌ای است که اسماگ حضورِ بیلبو بگینز را در لانه‌اش حس می‌کند و در واکنش، یکی از چشمانش را باز می‌کند. تالکین در توصیفِ این لحظه، از یک نوع پرتوِ باریکِ نورِ سرخ صحبت می‌کند؛ چیزی شبیه به یک نورافکن که محیط را جست‌و‌جو می‌کند. در توصیفِ این صحنه می‌خوانیم: «بیلبو درست در آستانه‌ی قدم گذاشتن روی زمین بود که ناگهان پرتوِ باریک و نافذی از نورِ سرخ را دید که از زیرِ پلکِ اُفتاده‌ی چشمِ چپِ اسماگ می‌تابید». آلن لی، یکی از برجسته‌ترین طراحانِ تالکین، توضیح می‌دهد که سعی کرد نورِ سرخِ ساتع‌شده از چشمِ اسماگ را به کانسپت‌آرت‌های اولیه‌ی فیلم اضافه کند (به تصویر شماره یک بنگرید).

این اولین‌بار نبود که چشمانِ نورانیِ اسماگ در سینما به تصویر کشیده می‌شد. درواقع، در انیمیشن «هابیت» محصولِ سالِ ۱۹۷۷، چشمانِ اژدها مانندِ دو نورافکن نمایش داده می‌شوند که محیط را برای یافتنِ بیلبو اسکن می‌کنند (به تصویر شماره ۲ بنگرید). با‌این‌حال، تیم سازندگان فیلم «هابیت» درنهایت این ایده را کنار گذاشتند، چون تابشِ نوعی پرتوِ لیزر از چشمِ اژدها بیش از حد عجیب به‌نظر می‌رسید و آن‌ها نتوانستند راهی برای باورپذیرکردنش پیدا کنند. البته این به معنای حذفِ کاملِ این ایده از فیلم نبود. در فیلم «برهوت اسماگ»، در صحنه‌ای که اسماگ حضورِ بیلبو را حس می‌کند و چشم چپ‌اش را باز می‌کند ــ درست پیش از آن‌که بیلبو پشتِ تپه‌ای از طلا پنهان شود ــ به مدتِ یکی-دو ثانیه نوری سرخ‌رنگ از آن ساطع می‌شود؛ ارجاعی ظریف به همان توصیفِ کتاب که تنها طرفدارانِ تیزبین و خوره‌ی تالکین متوجه‌اش می‌شوند.

۳. شیرِ دوالین!

حضور در پروژه‌ای به عظمت و منحصربه‌فردیِ فیلم‌های سرزمینِ‌میانه، چه به‌عنوانِ بازیگر و چه به‌عنوانِ یکی از عواملِ پشتِ‌صحنه، طبیعتاً خاطراتِ هیجان‌انگیز، بامزه یا غیرمنتظره‌ی زیادی به همراه دارد؛ اما همه‌ی این خاطرات لزوماً خوشایند نیستند. گاهی پشتِ جادوی سینما، تجربه‌هایی پنهان شده‌اند که بیشتر از آن‌که هیجان‌انگیز باشند، چندش‌آورند! این دقیقاً همان اتفاقی بود که برای گراهام مک‌تاویش، بازیگرِ نقشِ دوالین، رُخ داد. ماجرا از این قرار است؛ یکی از بزرگ‌ترین مشکلاتِ بازیگرانِ دورف در جریانِ فیلم‌برداری «هابیت»، گرما بود. آن‌ها همگی لباس‌ها و پروتزهای سنگین، کُلفت و سراسری به تن داشتند، به‌طوری که عملاً خنک ماندن غیرممکن می‌شد و همین موضوع گاهی به لحظاتی نسبتاً چندش‌آور و ناخوشایند منجر می‌گردید. این مسئله به‌طور ویژه درباره‌ی بازیگرِ نقش دوالین نیز صدق می‌کرد. یکی از ویژگی‌های مُتمایزِ شخصیتِ دوالین در مقایسه با دیگر دورف‌ها، این بود که او بخشِ بیشتری از بدنش را نسبت به همتایانش در معرضِ دید قرار می‌داد.

در طرحِ اولیه قرار بود بازوهای او کاملاً پوشیده باشند، اما پیتر جکسون به این نتیجه رسید که برای آن‌که او جنگجویی خشن‌تر و قدرتمندتر به نظر برسد، بهتر است ساعدهای پروتزیِ بزرگی برای‌ش طراحی شود؛ ساعدهایی با عضلاتی اغراق‌شده که از خالکوبی‌ها و جایِ زخم‌های متعدد پوشیده شده بودند. همین تصمیم باعث شد تا گراهام مک‌تاویش، هرروز این بازوهای پروتزی را به تن کند. مشکل این بود که عرقِ دست‌های مک‌تاویش درونِ بازوهای پروتزی‌اش جمع می‌شد. او برای جذبِ این رطوبت از پودرِ سفیدِ تالک استفاده می‌کرد، اما ترکیبِ پودرِ تالک و عرق، ماده‌ای غلیظ و شیری‌رنگ و چندش‌آور ایجاد می‌کرد که به‌تدریج از منافذِ بازوهای مصنوعی‌اش به بیرون نشت و چکه می‌کرد. مک‌تاویش هم به شوخی آن را «شیرِ دوالین» نام گذاشته بود. خودِ مک‌تاویش در کلیپ‌های پشت‌صحنه توضیح می‌دهد که گروهِ چهره‌پردازی چندان از درآوردنِ بازوهای چسبانِ مصنوعیِ او خوششان نمی‌آمد. چون فردی که باید آن‌ها را جدا می‌کرد، ناچار بود قسمتِ بالایی بازوها را بگیرد و با یک حرکت آن‌ها را بیرون بکشد. و درست در همان لحظه‌ی کشیدن، آن «شیر»ی که درونِ بازوها جمع می‌شد همه‌جا پخش می‌شد و بیشتر از همه روی صورتِ همان گریمورهایی می‌پاشید که مشغولِ جدا کردنِ بازوهای او بودند!

۴. پنجه‌بوکسِ دوالین

یکی از چیزهایی که در طولِ تماشای پشت‌صحنه‌ی «هابیت» بارها برای تماشاگر روشن می‌شود این است که در رابطه با پیتر جکسون با فیلمسازی جزئی‌نگر طرف هستیم؛ فیلمسازی که هیچ‌چیز را سرسری نمی‌گیرد و تا دقیقه‌ی آخر تلاش می‌کند از تمامِ ظرفیتِ جزئیاتِ لباس‌ها و سلاح‌های شخصیت‌ها برای شخصیت‌پردازیِ آن‌ها استفاده کند. برای مثال، وقتی جکسون برای اولین‌بار با گراهام مک‌تاویش در نقشِ دوالین مواجه شد، ایده‌ای به ذهنش خطور کرد؛ همان‌طور که در موردِ قبلیِ همین فهرست گفتم، بازوهای پروتزی برای مک‌تاویش طراحی شده بود تا دستانِ عضلانی‌تر و خشن‌تری داشته باشد. در ابتدا مک‌تاویش مجبور بود دستکش‌های نیم‌انگشتی به دست کند؛ دستکش‌هایی که بخش زیادی از پوست دستش را مخفی می‌کردند. ایده‌ی پیتر جکسون این بود که دوالین، به‌عنوانِ خشن‌ترین و جنگجوترین دورفِ گروهِ تورین، باید حتی در جزئیات ظاهری‌اش هم این خشونت و تهدید را ابراز کند. به همین دلیل تصمیم گرفتند برای او دستکشی ویژه طراحی کنند؛ دستکشی که چیزی فراتر از یک پوششِ ساده باشد و درواقع کارکردِ یک سلاح را هم داشته باشد. در ذهنِ جکسون، دوالین باید چیزی شبیه به یک پنجه‌بوکسِ فانتزی می‌داشت؛ ابزاری که هم شخصیت جنگجوی او را برجسته‌تر می‌کرد و هم این امکان را می‌داد که دامنه‌ی حرکاتِ رزمی‌اش فقط به تبرش محدود نماند؛ بلکه هر زمان لازم می‌شد، او می‌توانست علاوه‌بر سلاح‌های سنتی‌اش، از مُشت‌های تقویت‌شده‌اش هم استفاده کند.

۵. ابعادِ عظیمِ پروژه‌ی «هابیت»

از آنجا که سه‌گانه‌ی «هابیت» براساسِ یک رُمانِ نسبتاً کوتاه و سَبُکِ کودک‌پسندانه ساخته شده، به‌راحتی می‌توان تصور کرد که ساختِ آن در مقایسه با سه‌گانه‌ی «ارباب حلقه‌ها»، که براساسِ مجموعه‌کتاب‌هایی قطور ساخته شده، پروژه‌ای کوچک‌تر و کم‌دردسرتر بوده است. حتی پیتر جکسون نیز در ابتدای مسیر، گرفتارِ همین تصورِ اشتباه شده بود. در بخشی از ویدیوهای پشت‌صحنه، جکسون توضیح می‌دهد که: «وقتی واردِ پروژه‌ی هابیت شدیم، تصورمان این بود که ساختنش آسان‌تر از ارباب حلقه‌ها باشد. اما خیلی زود فهمیدیم که واقعیت دقیقاً برعکس است و اصلاً چنین چیزی صحت ندارد». آنچه «هابیت» را به پروژه‌ای به‌مراتب پُرجمعیت‌تر و عظیم‌تر تبدیل می‌کرد، این بود که داستان حولِ گروهی دوازده‌نفره از دورف‌ها می‌چرخید.

مسئله این بود که هریک از دورف‌ها باید با گروهِ پنج نفره‌ی اختصاصی و منحصربه‌فردِ خودشان کار می‌کردند؛ افرادی که باید لباس‌هایِ مُفصلِ آن‌ها را آماده می‌کردند، چهره‌پردازیِ سنگین‌شان، که شامل مقدار زیادی ریش و کلاه‌گیس می‌شد، را انجام می‌دادند، و مسئولیتِ پیدا کردن و مرتب کردنِ وسایل و تجهیزاتِ مخصوصِ هر شخصیت را برعهده داشتند. تازه اینجاست که متوجهِ ابعادِ واقعیِ پروژه می‌شوید. علاوه‌براینها، هرکدام از دورف‌ها یک بدلکار برای صحنه‌های اکشن داشتند و همچنین یک «بدلِ مقیاس». بدل مقیاس به بازیگری گفته می‌شود که از نظرِ قد و جثه برای ایجادِ توهمِ اندازه‌ی شخصیت‌ها در فیلم به کار گرفته می‌شود. برای مثال، اگر قرار بود یک دورف در کنارِ گندالف کوتاه‌تر به نظر برسد، گاهی به جای خودِ بازیگرِ دورف، فردی کوتاه‌قدتر در صحنه حضور پیدا می‌کرد. ناگهان تعدادِ افرادی که درگیرِ بازیگری بودند، تقریباً سه برابر شده بود. همان‌طور که در تصویرِ بالا قابل‌مشاهده است، تیمِ فیلمسازی یک روز تصمیم گرفتند تمامِ دورف‌ها و تمامِ بدل‌هایشان را دور یکدیگر جمع کنند. در آن لحظه بود که عظمتِ واقعیِ پروژه ناگهان برایشان ملموس شد؛ پروژه‌ای که قرار بود از هر نظر حتی از «ارباب حلقه‌ها» هم بزرگ‌تر باشد.

۶. سپرِ تورینِ سپربلوط!

تورین، همان‌طور که از اسمش پیداست، به سپرش مشهور است؛ این سپر از شاخه‌ی درختی ساخته شده که جان‌اش را هنگامِ مبارزه‌ی تن‌به‌تن با آزوگ در جریانِ «نبردِ آزانول‌بیزار» نجات داده بود. نکته‌ی جالبِ ماجرا این است که خودِ ریچارد آرمیتاژ، بازیگرِ نقشِ تورین، این ایده را پیشنهاد داده بود که تورین بعد از این‌که از این شاخه‌ی درخت برای دفاع از خودش دربرابرِ آزوگ استفاده می‌کند، نباید شاخه را دور بیاندازد، بلکه اگر این شاخه تا این اندازه در بقای او نقش تعیین‌کننده‌ای داشت... بی‌تردید برایش معنایی اسطوره‌ای قائل می‌شد؛ آن را همچون میراثی ارزشمند حفظ می‌کرد، و سرانجام می‌تراشید و به سلاحی کاربردی، به ابزاری برای دفاع از خود تبدیلش می‌کرد. ازهمین‌رو، تورین آن تکه شاخه را به‌ نوعی نیمه‌دستکش-نیمه‌سپر تبدیل می‌کند که از روی مُشت‌اش تا روی ساعدش را می‌پوشاند و دو قُلاب فلزی هم به آن اضافه می‌کند.

این وسیله نوعی سلاحِ چندمنظوره‌ست؛ هم برای ضربه‌زدن به کار می‌آید و هم نقشِ سپر را ایفا می‌کند. ریچارد آرمیتاژ حتی طرح‌اش را روی یک تکه کاغذ کشیده بود و به تیم فیلمسازی نشان داده بود (به تصاویرِ بالا بنگرید). پیتر جکسون، کارگردانِ مجموعه، از این ایده استقبال کرد و به تیم جلوه‌های ویژه گفت که ایده‌اش را به واقعیت تبدیل کنند. آرمیتاژ توضیح می‌دهد که این سپر برای او نمادی از یک دورف است؛ درست همان‌طور که دورف‌ها موجوداتی هستند که هرچه سن‌شان بالاتر می‌رود، سخت‌‌تر و مقاوم‌تر می‌شوند، این شاخه‌ی درختِ معمولی هم با گذشتِ زمان به سلاحِ موئثرتری برای تورین تبدیل شده است. خلاصه این‌که، خیلی جذاب است وقتی می‌بینیم یک بازیگر به‌قدری درگیرِ شخصیتش می‌شود که فقط نمی‌آید سرِ صحنه نقشش را بازی کند و همان چیزهایی که بهش داده شده را اجرا کند؛ بلکه خودش هم ایده‌های جدید مطرح می‌کند؛ ایده‌هایی که بعضی‌وقت‌ها واقعاً در نسخه‌ی نهایی فیلم استفاده می‌شوند.

۷. منبع الهامِ نفسِ آتشینِ اسماگ

یکی از پرسش‌هایی که ذهنِ پیتر جکسون را در جریانِ تولیدِ سه‌گانه‌ی «هابیت» به خود مشغول کرده بود این بود که شعله‌های اژدهایی به عظمت و هیبتِ اسماگ باید چه شکل و شمایلی داشته باشند. صحبت از اژدهایی است که طبق گفته‌ی متخصصانِ جلوه‌های ویژه‌ی فیلم، اگر دو هواپیمای مسافربری بوئینگ ۷۴۷ را پشت‌سرِهم قرار دهیم، طولش تقریباً به همان اندازه می‌شود و عرضش نیز معادلِ دو بوئینگ ۷۴۷ است که کنارِهم قرار گرفته باشند. به عبارت دیگر، اسماگ حدودِ ۱۲۲ متر عرض دارد و ۱۳۲ متر طول. مشکل این بود که در دنیای واقعی هیچ موجودی به این بزرگی که از دهانش آتش شلیک کند وجود ندارد تا سازندگان بتوانند براساس آن، منبعِ الهامی واقعی و ملموس برای طراحیِ نفسِ آتشینِ اژدها داشته باشند. بااین‌حال، جکسون توضیح می‌دهد که او یک روز به‌صورتِ تصادفی جوابِ سؤالش را پیدا کرد: او در تلویزیون مشغولِ تماشای مستندی بود درباره‌‌ی یکی از سلاح‌های مخوف اما کمترشناخته‌شده‌ی جنگ جهانی اول. این سلاح که «پروژکتورِ لیوِنز» نام داشت، شعله‌افکن‌های آزمایشیِ بزرگی بودند که ارتش بریتانیا در جنگ جهانی اول از آن‌ها استفاده می‌کرد. این سلاح‌ها به نامِ مخترعشان، یک افسرِ مهندس به‌نام ویلیام هاوارد لیوِنز، نام‌گذاری شده بودند.

ساختارِ این سلاح به این شکل بود: بریتانیایی‌ها تونلی حفر می‌کردند و مخازنِ بزرگی از سوخت ــ مخلوطی از گازوئیل و نفتِ سفید ــ را در زیرِ زمین به یکدیگر متصل می‌کردند. سپس، در میانه‌ی مسیرِ منتهی به سنگرهای آلمانی‌ها، حفره‌ای در سطحِ زمین ایجاد می‌کردند و لوله‌ای را از زمین بیرون می‌آوردند؛ چیزی شبیه به پریسکوپِ یک زیردریایی. گازِ فشرده سپس یک پیستون را در بدنه‌ی اصلیِ دستگاه به جلو می‌راند و درنتیجه، سوخت را از مخازنِ زیرزمینی به داخلِ لوله‌ای که از سطحِ زمین بیرون زده بود، هدایت می‌کرد؛ جایی‌که سوختِ مُشتعل شده و آتشِ مایع به سمتِ هدف پرتاب می‌شد. حداکثر بُردِ این سلاح ۹۰ متر بود. همچنین تنها می‌توانست در سه نوبتِ دَه‌ثانیه‌ای شلیک شود. این به معنای استفاده از حدودِ ۱۳۰۰ لیتر سوخت بود. نتیجه چیزی است که پیتر جکسون آن را به‌عنوانِ «ترسناک‌ترین شعله‌افکنی که در عمرتان دیده‌اید» توصیف می‌کند. یک تاریخ‌نگارِ جنگ درباره‌ی این سلاح می‌گوید: «هدف این بود که دشمن را به وحشت بیندازند. این سلاح، سلاحی برای نابودیِ جمعی نبود، بلکه سلاحی برای ایجادِ وحشتِ جمعی بود».

هدف این سلاح‌های شعله‌افکن این بود که با ایجاد وحشت شدید، سربازان آلمانی را وادار کنند از سنگرهایشان بیرون نیایند یا سرشان را بالا نیاورند. درنتیجه، آتشِ مسلسل و تیراندازی را کم‌تر یا لحظه‌ای متوقف می‌کردند، و همین «چند ثانیه ترس و پناه گرفتن» کافی بود تا پیاده‌نظامِ بریتانیا بتواند از آن فضای بازِ بسیار خطرناک عبور کند و به سنگرهای دشمن نزدیک شود. بدین‌ترتیب، فیلمسازان سرانجام یک منبعِ الهامِ واقعی برای طراحیِ نفسِ آتشینِ اسماگ پیدا کردند: فورانِ عظیمی از آتشِ مایع. بر همین اساس، جالب است بدانید که هنرمندانِ جلوه‌های ویژه از یک نرم‌افزارِ شبیه‌سازِ آب برای بازسازی آتشِ اسماگ استفاده کردند؛ به این صورت که هر بار اسماگ آتش شلیک می‌کرد، آتش‌اش درواقع یک جریانِ مایع در نظر گرفته می‌شد که سپس به شکلِ آتش «مشتعل» می‌گردید. درنتیجه، هر بار که اسماگ نفسِ آتشینش را بیرون می‌داد، چیزی در حدود ۱۵۰ هزار متر مکعب شعله در فضا پرتاب می‌شد. دیدنِ این‌که فیلمسازان برای هرچه ترسناک‌تر و باورپذیرتر جلوه دادنِ یک عنصرِ فانتزی مثل نفسِ آتشینِ اژدها، همچنان تا حدِ ممکن در دنیای واقعی به‌دنبالِ منبعِ الهام می‌گردند، یکی از چیزهایی است که سرزمین‌میانه‌ی این فیلم‌ها را با وجودِ ماهیتِ فَنتستیکال‌اش، این‌قدر ملموس ساخته است.

۸. انگشترِ آراگورن

آیا می‌دانستید که حلقه‌ی آراگورن در «ارباب حلقه‌ها» درواقع یکی از قدیمی‌ترین و مهم‌ترین آثار باستانی در تمامِ سرزمینِ‌میانه است؟ در نسخه‌ی اِکستنددِ فیلم «دو بُرج»، گریمایِ مارزبان حلقه‌ای را که آراگورن به‌دست دارد چنین توصیف می‌کند: «او حلقه‌ای عجیب بر دست داشت؛ دو مار با چشم‌های زُمردی که یکی دیگری را می‌بلعید و با گل‌های طلایی تاج‌گذاری شده بود.» سپس، سارومان در جواب می‌گوید: «حلقه‌ی باراهیر. پس گندالفِ خاکستری فکر می‌کند وارثِ ایسیلدور را یافته است». آراگورن در طولِ هر سه فیلمِ مجموعه، این حلقه را به‌دست دارد، اما این لحظه‌ی کوتاه تنها جایی است که اهمیتِ آن به رسمیت شناخته می‌شود و او را مستقیماً به پادشاهانِ باستانیِ انسان‌ها پیوند می‌دهد. جالب است بدانید که قدمتِ «حلقه‌ی باراهیر» به دورانِ اولِ سرزمینِ‌میانه بازمی‌گردد؛ زمانی که فینرود، برادرِ بزرگ‌ترِ گالادریل ــ که او را در اپیزودِ اولِ فصلِ اولِ سریال «حلقه‌های قدرت» نیز می‌بینیم ــ آن را به مردی به نامِ باراهیر به‌عنوانِ نشانه‌ای از وفاداری و دوستی میانِ انسان‌ها و اِلف‌ها هدیه داد.

این انگشتر در سرزمینِ قُدسیِ والینور توسط اِلف‌های نولدور ساخته شده بود و توسط فینرود به سرزمین‌میانه آورده شده بود. در جریانِ جنگِ «داگور براگولاخ» (به‌معنی: نبردِ شعله‌های ناگهان) که بینِ نیروهای مورگوث و اِلف‌های نولدور درگرفت، باراهیر، اربابِ خاندانِ بِئور، جانِ فینرود را از مرگِ حتمی نجات داد. و فینرود نیز در ازای این کار، حلقه را به‌عنوانِ نشانه‌ای از دوستیِ ابدی میانِ فینرود و خاندانِ باراهیر به او بخشید. باراهیر تا پایانِ عمرش این حلقه را به‌دست داشت، تا این‌که دستِ او ــ درحالی‌که هنوز حلقه را به انگشت داشت ــ توسط رهبرِ اورک‌هایی که او را کُشتند بُریده شد و به‌عنوانِ نشانه‌ی پیروزی با خود بُرده شد. اما بِرِن ــ که او را از داستانِ «برن و لوثین» می‌شناسیم ــ برای گرفتنِ انتقامِ پدرش، خطرهای بزرگی را پشت‌سر گذاشت و درنهایت آن دست را بازپس گرفت. بِرِن دستِ پدر را در کنارِ باقیِ پیکرِ او به خاک سپرد، اما خودِ حلقه را نگه داشت و آن را به دست کرد.

از آن زمان تاکنون، این حلقه در طول هزاران سال، نسل‌به‌نسل در میانِ اجدادِ آراگورن منتقل شده و درنهایت به خودِ او رسیده است. این حلقه هیچ قدرتِ جادوییِ خاصی ندارد، اما اهمیت واقعی‌اش در معنایی است که حمل می‌کند: پیوندی باستانی میانِ انسان‌ها و اِلف‌ها که ریشه‌اش به دورانِ اول بازمی‌گردد. از همین‌جاست که روشن می‌شود چرا آراگورن آن را به همسرش آروِن هدیه می‌دهد تا نامزدی‌شان را تثبیت کند؛ پیوندی که در دلِ خود، تبار و نسبی هزاران ساله و حقانیتِ آراگورن برای نشستن بر تخت پادشاهی را نیز حمل می‌کند. این نکته نیز قابل‌ذکر است که انگشترِ آراگورن تقارنی جالب با حلقه‌ی فرودو، دیگر قهرمانِ مجموعه، دارد. فرودو حلقه‌ی یگانه را بر دوش می‌کشد و آراگورن انگشترِ باراهیر را؛ یکی هابیتی کوچک است و دیگری پادشاهِ مُقدرِ گوندور، اما انگشترهای هردوِ آن‌ها سمبلِ مسئولیتی است که آن‌ها زیرِ بار سنگین‌اش که فراتر از توانشان است، خم شده‌اند. از همین‌جاست که میان آن‌ها نوعی احترامِ عمیق شکل می‌گیرد، زیرا هر دو به‌خوبی درک می‌کنند حملِ چنین فشار و انتظاراتی چه معنایی دارد.

۹. پیکانِ سیاه

تغییر دادنِ یک بخش از فیلم، ناگزیر روی سایرِ اجزایِ فیلم هم اثر می‌گذارد. همان‌طور که پیش‌تر در این مقاله اشاره شد، پیتر جکسون به تیمِ جلوه‌های ویژه دستور داده بود که جُثه‌ی اسماگ باید به‌مراتب بزرگ‌تر شود؛ در حدی که عرضِ این موجود به‌اندازه‌ی عرضِ دو هواپیمای بوئینگِ ۷۴۷ درکنارهم رسیده بود. در نتیجه، وقتی نوبت به اجرای صحنه‌ی مرگِ اسماگ بر اثرِ اصابتِ پیکانِ سیاه رسید، دیگر پرتابِ یک تیرِ معمولی به سمتِ او کفایت نمی‌کرد و نمی‌توانست برای تماشاگر باورپذیر باشد. جکسون توضیح می‌دهد که آن‌ها باید طولِ پیکانِ سیاه را به‌قدری افزایش می‌دادند که حداقل در ظاهر برای هیولایی به بزرگیِ اسماگ، مرگبار به نظر برسد. بنابراین، طولِ پیکانِ سیاه از یک متر به دو متر افزایش پیدا کرد. حتی نوکِ پیکان نیز متناسب با بزرگیِ اژدها باید تغییر می‌کرد و به چیزی ویژه‌تر و مُهلک‌تر متحول می‌شد. جان هاو، یکی از برجسته‌ترین طراحانِ تالکین، توضیح می‌دهد: «یادم می‌آید دَه‌ها نوک پیکان کشیدم. گاهی یه طرحِ ساده، گوشه‌ی یه برگه‌ی کاغذ یا در یه دفترچه ظاهر می‌شد». درنهایت، او به طراحیِ پیکانی که در فیلمِ نهایی می‌بینیم رسید: پیکانی که در سرِ آن یک حفره وجود داشت و این حفره با زاویه‌ی ۹۰ درجه نسبت به محورِ پیکان و نوکِ آن قرار گرفته بود. نوکِ پیکان باید این قابلیت را منتقل می‌کرد که این پیکانِ ویژه طوری طراحی شده است که می‌تواند شبیه به مَته خودش را درونِ بافتِ سخت و فشرده‌ی بدنِ اژدها فرو ببرد و راهش را به عمق بشکافد. به گفته‌ی تیم فیلمسازی، نوکِ پیکانِ سیاه قرار بود این ایده را به تماشاگر منتقل کند که آن عملکردی شبیه به یک چوب‌پنبه‌کِش یا چوب‌پنبه‌بازکن دارد؛ ابزاری که برای بیرون کشیدنِ چوب‌پنبه‌ای استفاده می‌شود که برای بستنِ بطریِ شراب در دهانه‌ی آن قرار گرفته است.

۱۰. جسدِ اُری در «ارباب حلقه‌ها»

در میانه‌ی فیلم «ارباب حلقه‌ها: یاران حلقه»، گروهِ گندالف پس از ورود به اعماقِ تاریکِ موریا، به اتاقی می‌رسند که با نامِ «تالارِ مازاربول» شناخته می‌شود. آنجا با صحنه‌ای هولناک روبه‌رو می‌شوند: بقایای جسدِ یک دورف که سال‌هاست در همان‌جا اُفتاده و در میانِ دستانِ استخوانی‌اش هنوز کتابی قطور و سنگین دیده می‌شود؛ کتابی که قرار است روایتگرِ آخرین روزهای فاجعه‌بارِ دورف‌های موریا باشد. جالب است بدانید که این دورفِ مُرده کسی نیست جز اُری، یکی از اعضای همان گروهِ دوازده‌نفره‌ای که بیلبو بگینز را در جریانِ داستانِ «هابیت» همراهی می‌کرد. اُری کاتبِ گروهِ تورینِ سپربلوط بود. پس از وقایعِ «هابیت»، مرگِ اسماگ و بازپس‌گیریِ کوهِ اِره‌بور، بالین ــ یکی دیگر از همراهانِ تورینِ سپربلوط ــ به‌همراه گروهی از دورف‌ها تصمیم گرفت تا قلمروِ موریا را نیز بازپس بگیرد. مردمانِ بالین در آغاز، در نبرد با اورک‌هایی که در تالارهای کهنِ خَزَد-دوم سکونت داشتند، پیروز از میدان بیرون آمدند. پس از این پیروزی، آن‌ها در نزدیکیِ دروازه‌ی شرقیِ موریا ساکن شدند و خودِ بالین نیز از «اتاقِ بایگانی» ــ یا همان «تالارِ مازاربول» ــ بر قلمروِ تازه‌اش فرمانروایی می‌کرد.

در سال‌های نخست، به نظر می‌رسید دورف‌ها با موفقیت در خانه‌ی جدیدشان مستقر شده‌اند و زندگی در اعماقِ موریا بارِ دیگر جان گرفته است. اما این آرامش دوام چندانی نداشت. فرمانرواییِ بالین دیری نپایید؛ چرا که اُری، که در آن روزگار همراهِ او بود، در صفحاتِ پایانیِ کتابش ثبت کرده است که چگونه ناگهان ارتشی از اورک‌ها از سمتِ شرق سر برآوردند و بالین را به قتل رساندند. اما آنچه در فیلم «یاران حلقه» به آن اشاره نمی‌شود این است که در جریانِ حمله‌ی اورک‌ها، اوین، یکی دیگر از همراهانِ بیلبو بگینز، همراه‌با گروهی از دورف‌ها تلاش کرده بود از طریقِ دروازه‌ی غربیِ موریا از معادن فرار کند؛ اما در همان‌جا با «نگهبانِ آب»، همان هیولای اختاپوس‌مانندِ لاوکرفتی که بعدها به فرودو نیز حمله می‌کند، روبه‌رو شده و کُشته می‌شود. خودِ اُری نیز تا آخرین لحظه در تالارِ مازاربول مقاومت کرد و حتی در میانه‌ی آن آشوب و کُشتار، نوشتن را متوقف نکرد. سال‌ها بعد، هنگامی که یارانِ حلقه به موریا می‌رسند، جسدِ او درحالی پیدا می‌شود که هنوز کتاب را در آغوش گرفته است. به این ترتیب، آن صحنه به یکی از غم‌انگیزترین و تلخ‌ترین پیوندهای مستقیم میانِ داستانِ «هابیت» و «ارباب حلقه‌ها» تبدیل می‌شود.

۱۱. لحظه‌ی مرگِ اسماگ

گراهام بیندینگ، انیماتورِ ارشدِ سه‌گانه‌ی «هابیت»، در بخشی از مصاحبه‌های پشت‌صحنه توضیح می‌دهد که چگونه پیتر جکسون اجازه داد یکی از رؤیاهای دورانِ کودکی‌اش به واقعیت تبدیل شود. ماجرا از این قرار است؛ همان‌طور که در تصویرِ بالا مشاهده می‌شود، بیندینگ جلد کتاب «هابیت» را که در دَه‌سالگی در اختیار داشته، به دوربین نشان می‌دهد. تصویر روی جلدِ این نسخه که توسط خودِ تالکین نقاشی شده، اسماگ را در لحظه‌ای نشان می‌دهد که بر اثرِ اصابتِ پیکانِ سیاه، بر فرازِ «شهرِ دریاچه» درحالِ جان‌دادن است. بنیدینگ توضیح می‌دهد که این تصویر قوه‌ی تخیل‌اش را در کودکی به‌قدری تحریک کرده بود که خودش سعی کرده بود آن را کُپی کند. فلش‌فوروارد می‌زنیم به سال‌ها بعد؛ همان تصویر، سال‌ها بعد دوباره برمی‌گردد ــ این‌بار اما نه روی کاغذ، بلکه در سینما. وقتی بیندینگ برای نخستین‌بار نسخه‌ی اولیه‌یِ جلوه‌های ویژه‌ی مربوط به سکانس مرگِ اسماگ را می‌بیند، مو بر تنش سیخ می‌شود. چراکه هنرمندانِ جلوه‌های ویژه، مرگِ اسماگ را دقیقاً به همان شکلی طراحی کرده بودند که او سال‌ها پیش روی جلد کتاب دیده بود؛ به این صورت که پس از اصابتِ پیکانِ سیاه، اژدها بلافاصله سقوط نمی‌کند، بلکه برای آخرین‌بار بر فرازِ شهرِ دریاچه‌ی درحالِ سوختن اوج می‌گیرد، درحالی‌که از شدتِ درد دست‌وپا می‌زند و جان می‌دهد.

بیندینگ توضیح می‌دهد که ۱۲ سال در استودیوی وِتا وورک‌شاپ کار کرده. نکته‌ی مهم این است که در تمام این مدت، او هیچ‌وقت درخواست نکرده بود که روی یک «شاتِ خاص» کار کند؛ یعنی در سیستم کاری چنین استودیوهایی، معمولاً هنرمندان روی صحنه‌ها تقسیم می‌شوند و انتخابِ شخصی خیلی رایج نیست. اما در اینجا یک استثنا اتفاق می‌اُفتد: او برای اولین بار خودش جلو می‌آید و با احتیاط می‌گوید اگر آن شاتِ به‌خصوص ــ یعنی پرواز کردنِ اسماگ در لحظه‌ی مرگش ــ هنوز آزاد باشد، دوست دارد متحرک‌سازیِ آن را انجام بدهد. پیتر جکسون می‌خواست اسماگ پس از اصابت پیکان سیاه، درست مثل یک هواپیمایِ بوئینگ ۷۴۷ سقوط کند؛ روی زمین کشیده شود و هرآنچه سرِ راهش قرار دارد را نابود کند. سپس، درحالی‌که همچنان به پشت در حرکت است، با یک چرخش و فشارِ ناگهانی، خودش را دوباره به هوا پرتاب کند. اما تیم جلوه‌های ویژه برای این حرکت به چیزی کاملاً محکم نیاز داشت تا اژدها بتواند از آن به‌عنوانِ تکیه‌گاه استفاده کند و به آسمان جهش بزند. در همین نقطه بود که بیندینگ به یاد آورد شهر دریاچه روی بقایای شهری باستانی به نام اِسگاروث ساخته شده؛ شهری سنگی که هنوز هم در میانِ آن، خرابه‌ها و سازه‌های پراکنده‌ی سنگی از گذشته باقی مانده‌اند. همین خرابه‌ها به اسماگ اجازه می‌دادند چنگال‌هایش را در نقطه‌ای واقعی و قابل‌اتکا فرو کند و از آن برای جهش به هوا استفاده کند. به این ترتیب، بیندینگ توانست یک راه‌حل کاملاً باورپذیر برای این سؤال پیدا کند که اسماگ چگونه باید در لحظه‌ی مرگ، دوباره اوج بگیرد. پاسخِ جکسون به این ایده دو کلمه بود: «عالیه. تأیید می‌شه».

نظرات